quinta-feira, 17 de junho de 2010

Entrevista da Music4Games com Andrew Boyd.

Entrevista da Music4Games com Andrew Boyd.

O Senhor dos Anéis: As Duas Torres (EA Games)

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Através de uma relação estreita de colaboração da New Line Cinema e a equipe de produção baseada na Nova Zelândia filme, a EA's The Two Towers game tem características muito reais de efeitos sonoros de vozes dos atores reais: Viggo Mortensen (Aragorn), Orlando Bloom (Legolas), John Rhys-Davies (Gimli) e Ian McKellen (Gandalf). Falamos com Andrew Boyd, diretor de áudio na Stormfront Studios, sobre os desafios da integração da música dos filmes e sons no jogo.

Music4Games:

Como você estava familiarizado com a trilha sonora de filmes antes de começar a trabalhar na trilha sonora do jogo? Você era um fã?

Andrew Boyd:

Na verdade, comecei a trabalhar na direção geral do som do jogo antes que a "Fellowship" fosse concluída, muito antes de nós ouvirmos a banda sonora. Sabíamos que Howard Shore era para ser o compositor, e nós certamente éramos fãs dele. Assim, construiu expectativas extremamente altas para a música. E quanto mais se ouvia e trabalhava com esta música, mais impressionados ficávamos. Normalmente, quando se trabalha em um projeto grande, você tem alguns meses para concluí-lo, e torna-se tão cansativo de ouvir a mesma música que você não vê a hora de passar para a próxima coisa. Isso simplesmente não aconteceu aqui, o nosso respeito e carinho por esta trilha sonora só tem crescido - até mesmo durante meses de exposição intensa.

Music4Games:

Conte-nos sobre o processo de edição de música. Pode descrever alguns dos métodos, ferramentas e questões envolvidas?

Andrew Boyd:

Todas as músicas que ocorre durante o jogo, durante a seqüência cinemáticas, e em telas de interface foram editadas aqui no Stormfront em Digital Performer 3,1 rodando em computadores Mac G4. Nós trabalhamos a partir de "não-dominado", mistura de som, e fazendo algum tratamento com luz Waves Renaissance EQ L1 e plug-ins para preparar os arquivos para inclusão no nosso motor de jogo. Robb Mills, meu Sound Designer Sênior / Compositor fez a grande maioria da edição (eu contribuí a minoria restante) e ele fez um trabalho excelente. Seu trabalho foi tão bom, na verdade, que eu acho que ele vai ser subestimado por isso, muitas de suas edições são tão limpas, tão fortes. É exatamente esta edição que traz a música para o mundo do jogo de maneira tão perfeita.

Robb começou por meticulosamente passando por toda a gravação, marcação e seções que parecia promissor para uma missão ou outra. Este processo deu-lhe um conhecimento muito íntimo com a música, e no final ele poderia encontrar uma frase chave - uma única barra de música fora das horas de gravações em um par de segundos, apenas olhando.

Music4Games:

Qual é a parte mais difícil da edição de uma música? Não é um exercício trabalhoso?


Andrew Boyd:

Se a música é interessante e bonita, a edição pode ser quase tão intensa e gratificante como a composição original. Certamente é muito trabalhoso para cortar 0:10, 0:15, 0:30, 0:60 e versões de músicas suaves para ações de publicidade de baixa renda durante todo o dia.

A dificuldade deste projeto foi permanecer fresca suficiente para fazer da justiça material. Não porque a tarefa em si era opressiva, mas porque era apenas um empreendimento tão grande e as apostas eram muito altas. Boa edição requer a capacidade de atualizar constantemente o seu ouvido para saber se uma edição conseguiu criar uma nova experiência musical, ou simplesmente colada duas peças antigas.


Music4Games:

O que faz um editor de boa música? Você precisa ser um compositor de música para ser um editor de boa música?

Andrew Boyd:

Há um nível de sensibilidade musical necessários para a edição de música, porque isso certamente ajuda a ser um compositor para a maioria dos projetos de edição de música, embora eu não fosse tão longe a dizer que é uma necessidade. Especialmente quando a edição rock, techno, e outras formas de música são muito fáceis de entender, mesmo para alguém sem treinamento formal. Por outro lado, algumas das que estávamos fazendo com o "Two Towers" jogo envolveram bastante complexidade músical orquestral, e eu penso que era importante que Robb e eu tínhamos experiência ampla em composição de música para manter o máximo de integridade musical possível. Além disso, como compositores, poderíamos olhar para as situações do jogo e analisar o que eles precisavam, e então encontrar a fonte da qual podemos criá-lo. Um editor sem experiência poderia ter sido limitado a ouvir a fonte e pensar sobre o que ele ou ela pode fazer, em seguida, tentar encontrar um lugar para torná-lo apto. A capacidade de olhar em frente e criar um resultado final em mente era inestimável.

Music4Games:

Qual foi sua cena mais memorável do filme onde a música realmente brilhou pontuação? Você conseguiu capturar isso no jogo?

Andrew Boyd:

Houve tantos bons momentos na trilha sonora do filme seria realmente difícil escolher um favorito.

Mas provavelmente o melhor exemplo é a seqüência de Amon Hen, no filme, Aragorn luta sua maneira para baixo do morro através da floresta como Boromir tenta adiar Lurtz. A seqüência do jogo é muito similar (com a adição de que você pode jogar como Aragorn, Legolas ou Gimli), mas é claro que é interativo, não temos idéia de quanto tempo cada parte da missão levará para qualquer jogador determinado, que uma ordem jogador irá escolher para fazer as coisas. Felizmente, a música para esta seqüência oferece duas variações maravilhosas sobre o mesmo tema básico (a grande 04/05 Saruman / tema Uruk-Hai). Um é mais contido e tenso, com a principal figura rítmica pulsante em uma nota baixa de piano. O outro é totalmente orquestrado com enorme percussão e metais poderosos.


Music4Games:

Quais são as diferenças entre a música para um jogo e música para um filme?

Andrew Boyd:

Isso não é uma pergunta com uma resposta simples - são atividades fundamentalmente diferentes. Uma diferença importante é a quantidade de atenção que podem ser pagos com a música. Outra diferença é o formato em que são entregues. Os jogos são sempre jogados em casa, e quase nunca por mais de quatro pessoas num único local (e na maioria das vezes por uma única pessoa). Filmes tendem a gastar pelo menos algumas de suas vidas sendo exibido nos cinemas em grande escala e assistido por um número de pessoas simultaneamente. Mas, provavelmente, a principal diferença reside na interatividade de um jogo. Um compositor de cinema pode assistir a uma cena e outra e criar uma pontuação que, precisamente modula as emoções do espectador como a cena se desenrola. Isso significa que ele ou ela pode prenunciar acontecimentos futuros, construir, queda de silêncio, aumentar ou diminuir o ritmo, a mudança de orquestração, etc. e isso tudo dentro de um quadro musical do seu próprio aparelho.

Em um jogo, um editor de compositor (ou música, para esse efeito) geralmente não tem controle sobre como a cena se desenrola, o jogador controla isso. Há uma desconexão muito básica entre a música e o jogo, cada um dos que acontecem ao longo do tempo, mas de acordo com a lógica interna muito diferente. Desde que o objetivo maior parte do tempo é para dar a aparência de que não importa o que o jogador faz, a música é apropriada apoio à ação para torná-la soar como se a música foi composta exatamente para a situação na mão, não importa qual é a situação. Este tipo de sistema permite que a música do jogo para ser manipulada pelo próprio jogo em tempo de execução, de acordo com um conjunto de regras estabelecidas pelo compositor / editor. A grande questão é a gestão do equilíbrio entre momento a momento relevante na trilha sonora e algum senso de integridade musical. É possível alternar constantemente peças de música com base na ação, mas depois a música vai perder qualquer senso de coerência, fluxo e integridade. Por outro lado, deixando apenas um pedaço de reproduzir música sem ter em conta a ação pode acabar com uma música muito inadequada em alguns pontos.


Music4Games:

Você acha que os compositores de jogo são capazes de competir com os compositores de cinema?

Andrew Boyd:

Claro. Há uma abundância de pessoas extremamente talentosas trabalhando na música do jogo, assim como há na música de cinema. Da mesma forma, há untalented hacks de trabalho em ambos os meios. E há um terreno enorme meio de bons compositores sólidos que, quando combinados com o projeto certo, vai fazer um trabalho maravilhoso. Pode ser verdade que a muito, muito alto nível de compositores atuais superar o top atual nível de compositores do jogo em alguns aspectos, mas acho que isso é tanto um comentário sobre a maturidade da embarcação, uma vez que é sobre as competências do indivíduo participantes (embora os cinco ou dez compositores filmem realmente são artistas de talento significativo).

Music4Games:

Você acha que os fãs de O Senhor dos Anéis serão surpreendidos com a atenção ao detalhe no jogo?


André Boyd:

Esperemos que não surpreenda - prazer e talvez um pouco orgulhoso! Uma das grandes coisas sobre as interpretações de Peter Jackson dos textos clássicos era a profundidade da sua visão, ele rendeu os menores elementos do mundo em tantos detalhes. Eu certamente espero que os fãs do filme sentem que fizemos justiça no jogo.

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