quinta-feira, 29 de abril de 2010

Chuck Russom

Bom reparei que no blog existem vários posts sobre os audios dos games, mas nenhum sobre quem os produz, resolvi então procurar sobre os responsáveis pelos sons nos áudios e encontrei um série de entrevistas com Chuck Russom, ele é nada mais nada menos que o Audio Designer de jogos como Call of Duty e God Of War, entre vários outros títulos tanto de games quanto de filmes, separei duas das várias entrevistas do especial, as que ele justamente fala de como foi desenvolver o audio para os dois jogos citados anteriormente:

Entrevista Chuck Russom: God Of War I e II

Entrevista Chuck Russom: Call Of Duty

Quem tiver interesse sobre as outras entrevistas elas podem ser encontradas no site Designing Sound com a tag Chuck Russom Special.

Oitavo Post




Quem gosta de games musicais que estimulem a criatividade e ofereçam muita diversão com certeza vai apreciar essa novidade: a produtora Abylight acaba de anunciar o lançamento do simulador de instrumentos Music On: Virtual Keybord para download no DSiWare. O jogo oferece vários recursos que devem agradar tanto os inexperientes quanto os grandes admiradores de música.
Music On: Virtual Keybord, cujo visual reproduz a imagem de um teclado musical eletrônico, deve oferecer uma grande variedade de ritmos e instrumentos para criar vários tipos de melodias, transformando o DSi em uma ferramenta musical portátil completa. Entre os principais recursos do “teclado” estão: função de acompanhamento automático com reconhecimento de acordes; oito acordes definíveis; sons de baixo, bateria e corais diferenciados e capacidade para salvar até oito sessões.
Óbvio que o simulador pode não oferecer qualidade técnica e sonora de um instrumento de verdade, mas a experiência e habilidade do jogador certamente contam muitos pontos e o game deve cumprir suas expectativas, oferecendo entretenimento de qualidade e utilizando todo o potencial do DSi. Resta saber se essa novidade será bem sucedida e ganhará o gosto do público. Music On: Virtual Keybord ainda não tem previsão de lançamento nem preço definidos.

via Nintendo Life
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O simulador parece ser muito bom e tem tudo para dar certo; além de ser inovador parece ser de fácil manuseio.

terça-feira, 27 de abril de 2010

Revolução dos games de dança

A Microsoft planeja lançar no final deste ano um novo tipo de jogo de dança: "O aparelho é uma câmera que reconhece os gestos e movimentos de todo o corpo do usuário como forma de controlar um videogame. O Move, da Sony, anunciado na Game Developers Conference, em março, é mais parecido com o sistema do Nintendo Wii, com um controlador que o usuário segura nas mãos, um sensor que rastreia os movimentos e uma câmera que projeta tudo isso para o jogo, afirma a revista Billboard."

Retirado do link: http://www.abril.com.br/noticias/tecnologia/games-musica-estao-prontos-nova-revolucao-danca-544243.shtml

domingo, 25 de abril de 2010

Avanços no game sound

Estudar os jogos de forma teórica é muito difícil, uma vez que existem poucos estudos na área. As informações que a autora traz vêm de fontes como compositores, designers, atores, programadores, etc. e refletem a indústria norte-americana e britânica.

A autora utiliza o termo videogame para designar qualquer jogo em vídeo, seja em monitor, celular, televisão, etc. Refere-se aos jogos que possuem um controlador (joystick, teclado, etc), uma unidade processadora (CPU) e uma interface visual.

No videogame, ao contrário de outras mídias, onde o receptor é passivo em relação ao som, o jogador é também parcialmente transmissor de som (efeitos sonoros, diálogos, sons ambientes, etc) na medida em que vai jogando. A autora considera como áudio interativo aquele que muda de acordo com o jogador (sons de passos, pulos, tiros, por exemplo). Música ambiente e diálogos também podem ser considerados interativos. Já o áudio adaptado é aquele que foi programado para acontecer e responde a vários parâmetros do jogo. Um exemplo é quando está acabando o tempo, em Super Mario Bros. Já o áudio dinâmico reage tanto às ações do ambiente quanto do jogador.

A produção de áudio em videogames é muito semelhante ao cinema e a autora fala das semelhanças e diferenças durante todo o livro.

O primeiro verdadeiro hit de arcade foi o de Pong (1972). O jogo foi, em certa medida, responsável pela popularização da música em jogos eletrônicos, devido ao “blip” que fazia quando a bola batia nas raquetes. Os sons, nessa época, eram limitados pelo sistema e não pensados ainda como uma decisão estética.

Nos anos 80, como a maioria dos programadores não era músico e tinha pouco tempo, foram usadas músicas populares. Na época, os compositores tinham que compor pequenos pedaços de música, que se repetiam no jogo todo.

O avanço mais significativo em relação ao som para jogos foi a adoção do protocolo Musical Instrument Digital Interface (MIDI) na era dos 16 bits. O MIDI foi criado em 1983 para permitir que dispositivos musicais (sintetizadores, teclados, sequenciadores, mesas de mixagem, computadores, etc) fossem compatíveis em um formato padronizado. Só códigos eram transmitidos, ao invés de sons reais, o que significava menos memória, uma grande vantagem para os jogos. Para os compositores, o MIDI também foi vantajoso, pois permitiu que eles compusessem em teclados de música, sem linguagens de programação.Considerando que anteriormente a maioria dos criadores da música nos jogos eram programadores, a criação de MIDI e MOD permitiu a entrada de mais músicos no desenvolvimento das músicas. Como resultado, o som se tornou mais uma parte integrante de jogos nesta época.

Quando os CD ROMS foram adotados, o MIDI foi substituído por sons mais realistas. O CD-ROM garantiu, além de boa qualidade para todas as configurações, que compositores e sound designers pudessem gravar efeitos sonoros, instrumentos ao vivo, vocais, e diálogos. Outro avanço importante no áudio, na década de 1990, foi o som surround.

O processo de produção da trilha sonora depende do tamanho da empresa, do gênero do jogo e da plataforma. A fase de pré-produção de um jogo começa com um desenho detalhando o enredo, o diálogo, mapas, áudio, gráficos, animação e programação. A produção de som pode ser feita em vários locais. Num estúdio de gravação, com estoque de sons ou bibliotecas de efeitos sonoros. Além de gravação em estúdio, muitas empresas incorporam algum campo de gravação, ou seja, a gravação ao ar livre ou em várias outras localizações além do estúdio. A fase final do processo de produção de áudio é a integração da música, efeitos sonoros, e diálogo.

Áudio dinâmico é definido como um áudio que é mutável, que engloba tanto o áudio interativo como o adaptativo. É tanto o áudio que reage às mudanças no ambiente quanto aquele em resposta ao jogador.
Som interativo: aquele que é em resposta a um comando do jogador no controle.
Som adaptativo: aquele que muda quando o ambiente do jogo muda, ou quando o tempo está acabando, por exemplo.

A maior dificuldade para os compositores é fazer música para jogos não-lineares, porque eles possuem diversas ramificações, que vão depender das escolhas do jogador.

A música dinâmica traz vários desafios aos compositores, pois eles passam a tratar com a imprevisível interação entre diálogos e efeitos sonoros e por isso precisam introduzir uma variabilidade para a música.
Como visto em todo o livro, o áudio, em jogos, depende de uma série de pressões de evolução tecnológica, econômica, ideológica, social e cultural. No começo as limitações tecnológicas influenciaram a música. Mas hoje isso foi superado e compositores e sound designers não dependem mais da síntese de chips para criar ambientes, efeitos sonoros, diálogos ou música. Hoje eles possuem diversos sons e instrumentos para criar. Por isso, o áudio cumpre funções além das do jogo para se tornar uma forma de arte por direito próprio.

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Gitaroo Man

Gitaroo Man é um jogo de PlayStation 2, produzido pela KOEI, desenvolvido pela INIS, lançado em 2001. Este jogo, lançado antes do primeiro Guitar Hero, traz diversos elementos que a série da RedOctane usaria, principalmente em sua terceira versão onde traz batalhas entre guitarristas. Pode se dizer que este jogo foi o primeiro jogo de guitarra a dar foco à melodia em vez do ritmo, baseado  em clássicos como PaRappa The Raper, Gitaroo Man é um jogo diferente dos que estamos agora acostumados e vale seu registro, apesar da péssima produção das cópias norte-americanas e européias. Também com uma versão lançada para PSP, chamada Gitaroo Man Lives!

Para quem se interessou a revista EDGE, número 11 de abril de 2010, tem um artigo sobre o making of do game.




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Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para mais posts sobre games acesse: Der Meinung.

quarta-feira, 21 de abril de 2010

Sétimo Post

Nintendo divulga lista das músicas de Jam With the Band (DS)


O novo game musical do DS, cuja estreia no mercado europeu já foi confirmada pela Nintendo para o dia 21 de maio, acaba de ter sua lista de músicas anunciada. Jam With the Band, lançado no Japão em 2008 com o nome de Daigasso! Band Brothers DX (foto) promete matar a vontade dos fãs de ter um novo game musical para o DS.
Enquanto a trilha sonora da versão oriental é composta de músicas tradicionais japonesas, temas de anime e música pop do país, Jam With the Band inclui canções clássicas, músicas de games da Nintendo e pop norte-americano. No total são 50 canções disponíveis no game, e mais 50 que podem ser adquiridas via conexão Wi-Fi.
Além de interpretar as músicas, você pode misturar faixas ou criar melodias simples cantando no microfone do DS. Também é possível compartilhar suas versões musicais com as de outros jogadores. E se você tiver um Wii, há a possibilidade de conectar os dois consoles e escutar as músicas nos alto falantes da sua TV.
Para aqueles que curtem jogos musicais Jam With the Band é uma oportunidade de curtir um game desse estilo, de boa qualidade técnica, no portátil DS. De qualquer modo, o título deve garantir várias horas de criatividade e muita diversão. Abaixo, uma lista com 26 das músicas que estarão disponíveis no game, para você já ir sentindo o que virá:

  • ABC
  • Barbara Ann
  • Deeper Underground
  • Chariots of Fire
  • Do You Really Want to Hurt Me?
  • Every Breath You Take
  • I'm A Slave 4 U
  • I'm So Excited
  • Jungle Boogie
  • Lady Marmalade
  • Living In America
  • Material Girl
  • New York, New York
  • Our House
  • Smoke on the Water
  • Stop! In the Name of Love
  • The Final Countdown
  • The Pink Panther Theme
  • Walking on Sunshine
  • We Are the Champions
  • NES Classics Medley
  • F-Zero Medley
  • The Legend of Zelda Medley
  • Super Mario Kart Medley
  • Onigashima Medley
  • Super Mario Medley
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Jogos feitos exclusivamente para musicas de estilos variados não é mais novidade no ramo, e grandes nomes surgiram: Guitar Hero, Project Diva (que é ainda mais inovador por usar o sistema de Vocaloid), Rock Band, Patapon, Pumo it Up! entre outros. Não sei se são mais fáceis do que os jogos comuns mas é uma maneira divertida também de se distrair.

domingo, 18 de abril de 2010

A música e sua importancia nos games

Segundo Janet Murray, no livro Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço, nas décadas de 70 e 80 as pessoas viam os videogames como algo diabólico, porque eles adicionaram interatividade ao encantamento sensorial da visão, do som e do movimento. Muitos condenaram a estimulação fácil dos jogos, achavam que eram viciantes e que poderiam representar o abandono dos livros. Porém, essa visão “apocalíptica” acabou não se confirmando e atualmente os videogames estão ganhando cada vez mais relevância no universo audiovisual. Cursos, palestras, eventos, seminários e pesquisas já começam a analisar essa mídia como algo além de um “brinquedo para crianças”. Não podemos ignorar ou deixar de considerar todo o aprimoramento visual, sonoro e conceitual pelo qual os games vêm passando, conforme afirma Lucas Felipe Haeser, em sua monografia Hipergames: O Videogame entre a Hipermídia e o Entretenimento. Também não podemos desconsiderar o trabalho dos compositores e negar o efeito que as músicas têm nas nossas consciências.

A trilha sonora é de extrema importância em um jogo e possui várias funções, de acordo com Karen Collins. Em games como Super Mario Bros., por exemplo, é quase impossível jogar sem som, pois diversos sinais são dados ao longo do game através do áudio. Já os jogos de consoles portáteis, como o GameBoy, o Nintendo DS ou o PlayStation Portable não podem ter esse tipo de trilha, uma vez que se pressupõe que eles podem ser jogados sem som, em locais públicos, por exemplo. Para muitos jogadores até é possível jogar um jogo sem som, mas a experiência seria desestimulante.

Zachary Nathan Whalen, em sua tese Play Along: video game music as metaphor and metonymy traz dois termos da linguística para descrever duas funções-chave da game music: metáfora e metonímia. A função metafórica é a que proporciona uma sensação de espaço, caracterização e atmosfera em um jogo. É a música de fundo ou que representa certo ambiente (dia ensolarado, caverna escura, etc). Já a função metonímica é a que mantém a estrutura sintática do jogo, obrigando o jogador a progredir na narrativa do jogo. Como exemplo, temos as músicas que sinalizam para o jogador quando o inimigo se aproxima. Analisando estas funções, podemos perceber que a trilha sonora dos videogames não serve mais apenas como “plano de fundo” de um game. Cada canção, cada efeito sonoro, está em seu lugar, cumprindo sua função de ambientar o jogo e tornar a experiência mais realista.
A trilha sonora de um jogo não influencia diretamente em sua popularidade, mas é preciso que haja um equilíbrio com a jogabilidade para que ele possa ser considerado bom, logo, para que se torne popular.

A música para videogames tem ganhado tanta importância que prêmios foram criados a fim de homenagear os músicos pela qualidade de suas composições nos jogos. O compositor da trilha de Diablo, Matt Uelmen, por exemplo, foi vencedor do prêmio de excelência em áudio, concedido pela IGDA (International Game Developers Association) pelo seu trabalho no game citado. Também existe o G.A.N.G. Awards, criado pela G.A.N.G. (Game Audio Networking Guild), organização destinada a unir e ajudar os compositores de game music através de capacitação, recursos para a educação, negócios, questões técnicas, publicidade e reconhecimento. Todo ano (em março) ela premia diversas categorias relacionadas à música e efeitos sonoros do mundo dos games como música do ano, sound design do ano, áudio do ano, melhor trilha interativa, melhor diálogo, melhor áudio cinematográfico, melhor gravação de performance ao vivo e outras.

Ainda existem o Interactive Achievement Awards (categorias Outstanding Achievement in Original Music Composition, Outstanding Achievement in Soundtrack, e Outstanding Achievement in Sound Design); MTV Video Music Awards (categorias Best Video Game Soundtrack e Best Video Game Score), que só durou de 2004 a 2006; British Academy Video Games Awards (categorias variam com o ano) e Game Developers Choice Awards (categoria Best Audio).

sábado, 17 de abril de 2010

jogos do PS1 \o/

Bust a Groove é um jogo do PS1, no qual seu intuito principal era realizar seqüência de teclas para vencer o adversário que também tinha que realizar seqüência de teclas diferentes, o jogador que fizesse uma maior seqüência de teclas no menor tempo ganhava a partida. Um dos primeiros jogos a ter como foco principal a música.

Outro similar a Bust a Groove, é Parappa The Rapper, com o mesmo intuito de realizar uma seqüência de teclas esse por sua vez era baseado em imitar a seqüência de realizado pelo computador, em caso de não conseguir realizar a tempo ou errar a seqüência o jogador perde.

videos dos dois jogos



sexta-feira, 16 de abril de 2010

Jogos Rítmicos

Como ultimamente é um dos jogos que mais tenho jogado resolvi pesquisar sobre o tema, e achei esta reportagem que pareceu bem interessante, ela fala sobre a inclusão no mundo real de pssoas interessadas em músicas influenciadas por jogos como guitar hero e rock band, inclusive tenho amigos que começaram aulas de guitarra e bateria por causa do Guitar Hero. Muito legal a pesquisa e mostra que os jogos, diferente do que alguns podem alegar, influenciam também positivamente aos jogadores.

http://www.tudoagora.com.br/noticia/12288/Jogos-ritmicos-levam-jovens-para-a-musica.html

quarta-feira, 14 de abril de 2010

O que é o som?

Achei um site muito legal que explica várias coisas que tivemos nas aulas, eu tirei algumas partes importantes. Segue também o link do site.

"O som é uma vibração do ar, isto é, uma sequência de sobrepressões e depressões do ar em relação a uma média, que é a pressão atmosférica.O sonograma representa em contrapartida a variação das frequências sonoras em função do tempo. Pode-se observar que um sonograma apresenta uma frequência fundamental, à qual se sobrepõem frequências mais elevadas, chamadas harmónicas."
" Um som é então representado (informaticamente) por vários parâmetros:
•a frequência de amostragem
•o número de bits de uma amostra
•o número de vias (só uma corresponde ao mono, duas ao estéreo, e quatro à quadrifonia)"

Partes do texto retirado do site: http://pt.kioskea.net/contents/audio/son.php3

Guitar Heroes Hacked

Um dos maiores fenômenos dos últimos tempos no mundo dos games sem dúvida é a série Guitar Hero, e com ela vieram diversas tendências e uma das mais enriquecedores sem dúvida (apesar de detestada pela indústria) são os Guitar Heroes Hackeados, jogos que usam o "corpo" dos Guitar Heroes originais mas que através de diversos programas o jogador pode fazer diversas alterações, como alterar as músicas do jogo, traduzi-lo entre outras coisas, dependendo da experiência de quem estiver editando. Não é algo complicado mas mostra muito de como o jogador gosta de personalizar seu jogo e acaba gerando experiências muito legais. Aqui posto algumas bem interessantes:






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Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para mais posts sobre games acesse: Der Meinung.


Sexto Post




Bom, esta é uma brincadeira que eu fiz com uma musica no Audacity em sala de aula,
os efeitos que coloquei foram:
alterar tempo, alterar largura, alterar velocidade, compressor e aumento de graves.

terça-feira, 13 de abril de 2010

Parodias : Do jogo a musica

Muito se fala de musica para jogos , mas falaremos aqui musicas feitas em jogos . e não quero dizer guitar hero ou até mesmo mario paint ...
Se bem que o primeiro tem a ver com mario , confira ai pessoas que fizeram de sons do jogo cover de uma musica.
http://www.youtube.com/watch?v=vDWJFMXOY88

Há outras musicas feitas no mesmo estilo

No entanto há outros casos , de pessoas que transformaram esse estilo de composição em um hobby e as musicas chegam a ser muito boas

por exemplo:

Lament of captain place holder - WoW

Wrought - WoW

foram feitos por fans.

Esses sao apenas alguns exemplos , mas uma boa quantidade de produções dessa linha para a maioria dos jogos .

Astros em dublagem


Reforçando os artigos de dublagens postados pelo Law; O game ganha cada vez mais uma pitada da produção de cinema, com sua popularidade aumentando, agora já é comum ver os astros de cinema emprestando suas vozes para os personagens do jogo.

Dessa vez o game que entrou na lista foi a clássica série "Castlevania", com seu novo título Lords of Shadow, a produção liderada pelo consagrado Hideo Kojima pediu ajuda de grande nomes da indústria dos cinemas como,

.


Robert Carlyle (Extermínio-2 e 007), dublando o protagonista Gabriel

Patrick Stewart (X-Men e série Star Trek)


Ian mcKellen (Senhor dos Anéis e X-Men)




Natascha McElhone ( Solaris e Fear Dot Com )




Jason Isaacs (Harry Potter e o Patriota).

Isso mostra a grandiosidade do game e também a preocupação dos game designers em cada detalhe do jogo.

Como surgiu o MP3

Aqui está algo que eu achei sobre a história do formato MP3. O texto explica por datas como surgiu esse formato e explica como ele funciona. O Professor Lawrence explicou a funcionalidade do formato MP3 na última aula. Quem faltou poderá se atualizar.

Aqui está o link:

http://www.vocesabia.net/curiosidades/como-surgiu-o-mp3/#more-696

segunda-feira, 12 de abril de 2010

Blazblue Song Accord#1 With Continuum Shift


CD com as músicas do jogo blazblue Continuum Shift, as musicas que tem no CD são as do próprio jogo e as vocais . segue a lista abaixo com a músicas

01 - CONTINUUM SHIFT
02 - Reppuu ~Gale~ > Por Tsuyoshi Koyama, Seiyuu de Bang Shishigami
03 - Condemnation Wings ~Cry Camellia~ > Por Asami Imai, Seiyuu de Tsubaki Yayoi
04 - Oriental Flower ~Flower Blossoms~ > Por Takahashi Chiaki, Seiyuu de Litchi Faye Ling
05 - Queen of Rose ~Scarlet Onlooker~ > Por Ueda Kana, Seiyuu de Rachel Alucard
06 - Gluttony Fang (Hazama)
07 - Condemnation Wings (Tsubaki)
08 - Nightmare Fiction (Ragna vs. Hazama)
09 - Memory of Tears (Noel vs. Tsubaki)
10 - Endless Despair (Boss Hazama)
11 - Rubble Song (Arcade Credits)
12 - Stardust Memory ~Place of Promise~ > Por Kondo Kanako, Seiyuu de Noel Vermillion

link para puxar cd
http://www.megaupload.com/?d=V1XSN2WD
Créditos pro GFFRockman do fórum ffshrine.

obs : link da musica da abertura do primeiro jogo ( que acho a melhor de todas XD)
http://www.youtube.com/watch?v=dEZb63893ec

domingo, 11 de abril de 2010

Os três maiores mitos sobre produção de música para jogos

A música tem um papel fundamental em quase todas as formas de entretenimento. Ela é a base emocional para muitos filmes, peças e até mesmo publicidade. Dada a sua importância, é difícil imaginar um produto de entretenimento sem uma trilha sonora marcante dando suporte à trama.

Nos jogos de videogame, a importância da música é ainda maior. Alguns jogos têm duração de 50 a 70 horas, portanto, a música deve ser realmente boa para conseguir manter o interesse dos jogadores por tanto tempo. Ao jogar um game com música irritante, a reação mais comum do jogador médio seria desligar a música ou até mesmo parar de jogar. Ninguém consegue suportar 70 minutos de música ruim.

Os jogos casuais e de curta duração também precisam de boa música. Estes jogos têm poucos segundos para atrair a atenção dos jogadores e, se a música não for boa, provavelmente esses jogadores se sentirão menos atraídos pelo jogo.

Por outro lado, se a música for feita corretamente, os aspectos artísticos e cognitivos do jogo são intensificados, aumentando o interesse do jogador. Boa música torna o produto final mais memorável, bem acabado e atraente. No fim, a música ajuda o jogador a se sentir “dentro” do jogo, uma sensação chamada imersão.

Um dos principais objetivos de todo produtor de jogos é aumentar a imersão dos jogadores. Para atingir esse resultado, os produtores utilizam elementos como: boa jogabilidade, desafio crescente, direção de arte eficaz, narrativa envolvente e, finalmente, música. Porém, ainda existem mitos na indústria de videogames que impedem que a música seja utilizada de forma eficaz. Esses mitos são o assunto principal deste artigo.

Mito número 1: qualquer membro da equipe pode criar música

A indústria de videogames é altamente competitiva. A cada dia, surge a necessidade de utilizar profissionais especializados para cuidar de cada aspecto do jogo. Mesmo que exista um membro da equipe que possa fazer música (supondo que esta atividade seja secundária na sua vida), é improvável que ele tenha a mesma experiência de um compositor profissional.

A composição é uma arte que leva uma vida inteira para ser aprendida. Mesmo os veteranos com muitos anos de experiência sempre dizem que nunca param de aprender. Isso acontece porque o processo de composição é complexo e depende de muitos aspectos como: tema do jogo, forma de gravação, músicos envolvidos, gênero musical e até mesmo a cultura dominante no período em que o jogo for lançado, só para citar alguns. Em resumo, criar música requer dedicação exclusiva para atingir a excelência.

Os compositores especializados em trilhas de videogames são treinados para criar música que esteja alinhada à direção artística do jogo, sem prejudicar o orçamento alocado para o projeto. Boa música ajuda a integrar demais aspectos do jogo como os gráficos, jogabilidade e história, além de intensificar os aspectos cognitivos do produto, tornando-o mais atraente para os jogadores.

Utilizar profissionais não especializados para criar a música do projeto é uma opção arriscada. Música não adequada ao contexto do jogo pode criar a sensação de que o produto não foi feito com o devido cuidado, comprometendo até mesmo aspectos mais bem acabados no jogo, como jogabilidade e narrativa. Se a música não for boa, provavelmente o jogo causará repulsa em boa parte dos jogadores.

Mito número 2: quem cria efeitos sonoros sabe criar música

Os conhecimentos, habilidades e competências necessários para criar efeitos sonoros são radicalmente diferentes dos necessários para compor música. Em muitos projetos de produtos de entretenimento, a separação é tão evidente que o profissional encarregado dos efeitos sonoros sequer chega a ouvir o trabalho da pessoa que compôs a música até que o produto final seja lançado no mercado.

O profissional que compõe música é chamado de compositor, enquanto o que produz efeitos sonoros é geralmente conhecido como sound designer, ou projetista de som, em uma tradução livre para o português.

Para ajudar a diferenciar a natureza destes dois trabalhos, segue abaixo uma lista de conhecimentos e habilidades um profissional deve conhecer para compor música e para criar efeitos sonoros.


É possível perceber que não existe um único ponto em comum entre os dois trabalhos, o que enfatiza a grande diferença de perfil e objetivos desses dois profissionais. O compositor está preocupado com a adequação das composições no jogo. Portanto, ele deve ter conhecimento mínimo sobre teoria musical para poder compor música que esteja alinhada à direção artística do projeto. Ele deve também conhecer os gêneros musicais (por exemplo: rock, clássica, música eletrônica) para detectar qual estilo melhor se adequa ao jogo em questão. Compor exige que o profissional conheça muito bem os instrumentos que são utilizados em cada gênero musical. Isso vale para instrumentos reais e também os instrumentos tocados pelo computador, que nada mais são do que simulações de instrumentos reais.

O compositor deve ser capaz de escrever música para compartilhá-la com outras pessoas. Em 2010, é possível criar música sem ter conhecimento musical utilizando programas de computador. Entretanto, a tendência de mercado aponta para trilhas cada vez mais complexas, onde é necessário utilizar orquestras com músicos reais, por isso, a notação musical se torna cada vez mais importante.

Compor envolve muitas pessoas: músicos, produtores, diretores, etc. Por isso, o compositor também deve se comunicar bem para explicar às outras pessoas os seus objetivos e assim atingir o resultado esperado.

O profissional que cria efeitos sonoros é responsável pela inclusão de sons diversos no jogo como explosões, ruídos de veículos, etc. Ele precisa entender como funciona a acústica, que é o comportamento natural dos sons em diversos ambientes. Dessa forma, ele consegue identificar que os passos dos personagens dentro de uma caverna devem receber um efeito chamado reverb, ou reverberação. O projetista de som sabe disso porque ele conhece as propriedades físicas do ambiente. A caverna é um ambiente fechado e suas paredes refletem os sons dos passos múltiplas vezes, criando o efeito de reverberação. Se o personagem estivesse caminhando em um espaço aberto, sem paredes, esse efeito não deveria estar lá, já que não existem paredes para refletir o som dos passos.

A maneira mais simples de criar um efeito sonoro é simplesmente gravá-lo em um estúdio ou espaço aberto. A dificuldade desta técnica é que nem sempre é possível gravar alguns sons sem equipamento específico, muitas vezes extremamente caros.

Outra opção para criar efeitos é utilizar sons pré-gravados em bibliotecas de áudio disponíveis no mercado. Essas bibliotecas armazenam milhares de sons classificados por: tema, tipo, contexto, época em que foi gravado, etc. O risco de utilizar sons de bibliotecas é que qualquer pessoa que tenha a mesma biblioteca pode utilizar o mesmo efeito sonoro. Portanto, jogos diferentes podem compartilhar o mesmo som. Para o jogador, isso pode causar a impressão de que o jogo tem baixa qualidade e essa sensação certamente prejudica a reputação de qualquer produtora de jogos.

Para evitar esse problema, o projetista de som deve saber manipular estes efeitos, utilizando programas de computador especializados que transformam o som e geram um resultado diferente do original. É importante notar que isso nem sempre é possível por motivos legais. Algumas bibliotecas de sons têm direitos protegidos que impedem a manipulação dos efeitos publicados.

Ao analisar o trabalho do projetista de som, é possível perceber que ele não precisa de nenhuma competência ou habilidade relacionada à composição para criar um efeito sonoro. Relembrando o exemplo dos passos, existem três principais maneiras de criar esse efeito:

1) Gravar os passos em um estúdio com equipamento específico;
2) Utilizar um som pré-gravado de passos disponível em uma biblioteca de efeitos sonoros; ou
3) Manipular um som totalmente diferente para torná-lo similar ao som de passos.

Nas três opções acima, não é necessário conhecer nada sobre teoria musical, gêneros, notação, instrumentos musicais ou direção musical.

A situação contrária também é verdadeira: o compositor não precisa conhecer as bibliotecas de efeitos sonoros, acústica ou manipulação de efeitos sonoros para compor. Obviamente, é importante conhecer esses assuntos, mas a manipulação de efeitos sonoros não vai ajudar o compositor a criar nada quando o jogo ainda está em um estágio inicial e toda a equipe ainda discute a direção artística do produto.

O compositor deve ser capaz de olhar para as primeiras imagens conceituais do jogo e imaginar a música na sua cabeça antes mesmo de ir para o piano, computador, ou qualquer instrumento de sua preferência. Depois de ter composto a música, ou pelo menos esboçar uma ideia geral de como ela seria, um novo processo se inicia: a produção. O papel do produtor, entretanto, é um assunto que está fora do escopo deste artigo.

Mito número 3: o jogo não precisa de música

A audição humana trabalha através da comparação de som, um fenômeno conhecido como memória auditiva. Isso significa que, quando se ouve algo, as pessoas tendem a comparar o que foi ouvido com outro som similar ouvido anteriormente. Quando se ouve uma banda de rock, por exemplo, a memória auditiva compara o timbre da guitarra, a voz do cantor, o som da bateria com outras bandas similares e, assim, reconhece aquela configuração sonora como banda de rock.

Quando a primeira banda de rock da história se apresentou para o público, as pessoas ainda não tinham adquirido a memória auditiva daquele gênero, portanto, compararam a primeira banda de rock com o que era mais próximo: o blues. Só que não era exatamente blues, era um blues mais pesado, agressivo, com mais atitude. É exatamente isso que ocorre na história da evolução dos gêneros musicais, novos gêneros são criados a partir da evolução e modificação dos antigos e a memória auditiva das pessoas vai reconhecendo essas modificações e se adaptando ao novo contexto.

Um projeto de jogo de videogame começa com uma abstração, uma ideia ou apenas um conceito. É muito difícil para uma pessoa não treinada imaginar música para um projeto tão embrionário. Afinal de contas, não existe como comparar essa música com algo, já que a própria ideia principal do jogo ainda nem foi desenvolvida.

Com o desenrolar do projeto, muitos aspectos do jogo começam a tomar forma: história, personagens, jogabilidade, etc. Se não existir um compositor no time de produção, a música não vai se desenvolver, deixando a impressão de que música não é necessária.

É importante envolver o compositor nos momentos iniciais de concepção do projeto, para que a música se desenvolva tão bem quanto os outros aspectos do jogo. O compositor é o profissional que pode auxiliar a equipe de produção neste processo. Ele dirá qual o tipo de música mais adequada para o projeto, quando ela deve aparecer e qual o impacto sensorial desta música no jogador. Alguns projetos funcionam melhor com música minimalista, onde os temas só aparecem em momentos específicos como lutas, passagens narradas, etc. Existem projetos, em que a música assume o papel principal, como os variados jogos musicais atualmente disponíveis no mercado.

Conclusão: o compositor é importante em qualquer projeto de videogame

Independente do tamanho e complexidade do projeto, o compositor é o profissional mais indicado para orientar produtores e diretores em relação à composição musical. Este profissional tem as habilidades e conhecimentos necessários para criar música adequada para intensificar a imersão dos jogadores, respeitando o orçamento disponível para o projeto. Na história dessa indústria, jogos clássicos sempre possuem música memorável.

Este artigo está disponível em inglês no site www.clefbits.com.

Livro de Game Audio

   Uma característica distinta do video-game é sua interatividade, e o áudio tem uma importante função nisso. As ações de um jogador podem ativar diálogos, sons do ambiente, efeitos sonoros e músicas. Mesmo assim, o áudio não é uma das áreas mais bem exploradas e estudadas nos games.

   Para preencher esse campo que poderia ser melhor trabalhado, Karen Collins publicou um livro chamado Game Sound
An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design
, no qual ela inclui várias referências a personalidades importantes do game audio, sites na internet, revistas, conferências, e muitas outras coisas relacionadas a áudio no mundo dos games.

   No livro, ela aborda 2 temas: Como e Por que o áudio dos games é diferente ou parecido com o  do cinema ou de qualquer outra mídia, e a tecnologia e restrições tecnológicas sobre o desenvolvimento de áudio para games.

   A autora relata e compara o som desde os primeiros jogos até as produções da indústria atual. Ela também examina o processo de produção do áudio, define papéis e funções, além de dizer a importância e influência de cada profissional do som e da divisão correta de tarefas que formam um resultado uniforme e conciso, sem contar as análises sobre influência e impacto nos games e na interação com o jogador que o áudio tem.

   É um excelente livro para desenvolvedores de games (conclusão baseada em algumas pesquisas, inclusive essa obra é recomendação da imprensa do MIT [MIT press]), a única complicação seria o idioma, já que até onde me informei esse livro só está disponível em inglês e por um preço de $28.00/£20.95

Enfim, aqui vai uma lista de livros dessa autora, todos relacionados a áudio e games:

Collins, Karen 2008: Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design.

Collins, Karen 2008: (editor) From Pac-Man to Pop Music Ashgate Publishing UK  

Collins, Karen 2008. Overcoming Roadblocks in the Quest for Interactive Audio Project Bar-B-Q report, with Charles Robinson, Jocelyn Daoust, Stephen Kay, Barry Threw, Nicholas Duveau, Guy Whitmore, Tracy Bush, Jennifer Lewis, Kurt Larson, Simon Ashby, Scott Snyder and Tom White. 

Collins, Karen 2008. “Grand Theft Audio?: Popular Music and Interactive Games”. Music and the Moving Image, Vol 1/1, (University of Illinois Press). 

Collins, Karen 2008. “In the Loop : Confinements and Creativity in 8-Bit Video Games Music”. Twentieth Century Music. 2007 Vol 4 issue 2. pp.209-227.

Collins, Karen 2007. “Video Games Killed the Cinema Star” Music, Sound and the Moving Image (Liverpool: Liverpool University Press). Vol 1/1. 

Collins, Karen 2007. “An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Game Audio.”Eds. Stan Hawkins and John Richardson . Essays on Sound and Vision. Helsinki : Helsinki University Press. 

Collins, Karen 2006. “Loops And Bloops: Music On The Commodore 64” (Soundscapes: Journal Of Media Culture) 

Collins, Karen 2006. “Flat Twos and the Musical Aesthetic of the Atari VCS” (Popular Musicology Online). 

Collins, Karen 2004. From Bits to Hits: Video Games Music Changes its Tune.Film International

Boa procura e leitura!!

sábado, 10 de abril de 2010

Quinto Post

Pois é, pessoal. Uma semana se passou e está na hora de mais um Mario Bits - e o dessa semana promete ser bastante harmonioso! Que tal falar sobre a Baía da Melodia de Super Mario RPG?
A Baía da Melodia (Melody Bay) é uma parte da Lagoa dos Girinos (Tadpole Pond), em Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. A Baía da Melodia é lar do compositor Toadofsky. Mario pode tocar música aqui pulando sobre os girinos. A baía possui linhas, como uma prancheta musical, e a posição de um girino quando Mario pula nele determina qual será a nota tocada. De cima pra baixo, as notas são: Mi, Ré, Dó, Si, Lá, Sol, Fá. As músicas tocadas na Baía da Melodia possuem sempre oito notas de comprimento.

Três Canções para Toadofsky

• Suíte do Frogfucius #18: Essa é a primeira canção tocada por Toadofsky na Baía da Melodia. Mario deve ler o cartaz na ilha de Frogfucius antes de tentar formar a composição. Após tocar as notas corretas para Toadofsky, o compositor te dará um Alto Card. Pra quem não sabe, o Alto Card te permite acesso às mercadorias de Juice Bar.

• Moleville Blues: Após salvar Dyna e Mite ao se aventurar por Moleville, a cidade das toupeiras, se você retornar à área destruída por Croco, vai encontrar vários trabalhadores. Eles vão cantar a maravilhosa música "Molleville Blues", com notas escondidas na letra - por isso, preste atenção no que eles cantam. Quando você mostra essas notas ao Toadofsky, ele dará ao Mario o Tenor Card, um "cartão de tenor" que permite que Mario compre o Megalixir e abaixe os preços do Juice Bar.

• Canção da Estrela de Monstro Town: Lembra da primeira chegada de Mario em Monstro Town? É claro que lembra, é inesquecível! Quando ele entra na casa onde Monstermama vive, subindo as escadas ele encontra uma Starslap (um inimigo do jogo em formato de estrela, que não desempenha função vilânica em Monstro Town). Se Mario tentar falar com a Starslap, ela vai dançar, tocando uma canção curta que soa como os girinos da Baía da Melodia. Essa é a terceira e última música. No entanto, a única coisa que difere é que as notas não aparecem na tela, e Mario deve lembrar da melodia de cor - então fique ligado! Tocar a música da estrela de Monstro Town faz com que Mario ganhe um Soprano Card, que permite que Mario compre a deliciosa KerokeroCola - e também dá desconto em outros ítens do Juice Bar.

• Composição Original de Mario e Toadofsky: Ao completar todas as três canções de Toadofsky, o compositor pedirá a Mario pra compor um final para a canção. A este ponto, Mario pode usar qualquer uma das 8 notas disponíveis pra compor o desfecho. O resultado final será uma colaboração de todas as três canções, postas juntas à parte final, composta livremente pelo jogador - ou seja, você. Mais bacana ainda, Mario pode mudar o final a qualquer hora que quiser.

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Um jogo de RPG criativo com o personagem Mario, onde dentro existe um mini game de composição de musicas. Ele ensina as notas musicais, e deixa o final da musica a livre escolha do jogador para completar.

quinta-feira, 8 de abril de 2010

A nova VG music: música adaptiva e paisagens sonoras ecologicamente orientadas

A VG Music evolui constantemente. Desde o primeiro game com audio, até os dias atuais, a evolução é gritante. Inicialmente, sons de 8 bits, gerados eletronicamente, relativamente pobres. Hoje, sons orquestrais, gravados com perfeição, mutáveis, adaptivos, com diversas linhas de código para cuidar somente do game audio. E, é dessa complexidade, desse novo nível que a VG Music alcançou, que trata esse artigo. Criado por Lucas Meneguette, e publicado no site Gamecultura, mostra uma breve evolução do game audio, como eram os sons em todas as sete gerações de videogames, e a mudança, principalmente nas duas últimas gerações, da ambientação criada pela VG Music, a dinâmica, as mudanças de trilhas de acordo com o momento do jogo, entre outros pontos. Artigo muito bom.

Link para o artigo: http://www.gamecultura.com.br/midia/textosfp/colunas/131/521-a-nova-vg-music-musica-adaptiva-e-paisagens-sonoras-ecologicamente-orientadas

Este post também pode ser visto aqui.

quarta-feira, 7 de abril de 2010

Download da Trilha Sonora da Trilogia God of War.

Notícia rápida e muito agradável, a Sony liberou para download gratuito a soundtrack da série God of War, são 71 músicas e pelo jeito em excelente qualidade, vale a pena baixar.

terça-feira, 6 de abril de 2010

Dublagem

Alguns atores famosos que dublam games.

Jogo: Mass Effect
Personagem: Joker, piloto da Normandy
Dublador: Seth Green

Jogo: Fallout 3
Personagem: James, pai desaparecido
Dublador: Liam Neeson

Jogo: Oblivion
Personagem: Martin Septim, herdeiro do trono imperial
Dublador: Sean Bean


Retirado do forum: http://forum.jogos.uol.com.br/Atores-famosos-na-dublagem-de-gamesPESADO_t_352409 , onde se encontram além destes outros atores que dublam.

Colisões e Indicação.

Trago dois vídeos demasiadamente curiosos, ambos sobre colisões entre o mundo da música e dos games. O primeiro é de um clipe dcom a música do artista Robin Thicke onde o personagem princial é Kratos, talvez um dos maiores ícones do mundo dos games,  em diversos momentos o diretor teve idéias geniais, vale a pena conferir. E o segundo é um vídeo criado por jogadores de World of Warcraft da música Amazing Horse no artista Weebl baseado no clipe original. Confiram:



E a indicação do blog Girls of War, são cinco meninas que postam um conteúdo muito interessante só sobre games e vale destacar as séries Balada gamer com DJ Miss Towers , DJ Games , dublagem , Games musicais e Outros jogos musicais. E também matérias específicas como a Entrevista com o compositor de Bioshock(1 e 2) e Dante's Inferno e Lady Gaga e os videogames.
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Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para mais posts sobre games acesse: Der Meinung.

segunda-feira, 5 de abril de 2010

As vozes dos personagens nos games

Assim como acontece no cinema e nos desenhos animados, nos games, as vozes dos personagens transmitem aspectos de suas personalidades e criam laços com o público.

Conheça alguns atores que emprestam suas vozes para games:

Ray Liotta: Tommy Vercetti, de GTA Vice City. Com tom naturalista, a atuação de Liotta tornou-se referência para os demais títulos da série.

Ron Pearlman: famoso no cinema e na TV com papéis como o protagonista de Hellboy e o líder de uma gangue de motoqueiros em Sons of Anarchy, atuou em games como Fallout, Halo e Turok.

David Hayter: simplesmente, a voz de Snake, da série Metal Gear.

Jack Black: engraçado e informal, trabalhou no game de aventura Brutal Legend. Black ficou mundialmente conhecido ao atuar em filmes como Escola de Rock, Rebobine, por Favor, Nacho Libre e King Kong, de Peter Jackson.

Mark Hamill: protagonista de Star Wars, o ator que interpreta Luke Skywalker fez a melhor interpretação de Wolverine nos games.

Lynda Carter: a Mulher Maravilha da década de 1970 participa do RPG Elder Scrolls.

Jen Taylor: a voz sedutora de Cortana, a inteligência artificial de Halo. Sua presença no game é fundamental para a narrativa, e ouví-la é puro prazer.

John DiMaggio: líder dos Brutes em Halo 3, interpretou também o soldado Marcus Phoenix em Gears of War.

Steve Downes: o Master Chief, de Halo.

Adam Baldwin: o ator que participa da série Chuck, atua em games como Halo 3 e Mass Effect.

Terrence Carson: o espartano Kratos, de God of War.

Steve Ritchie: famoso por frases como Flawless victory e Finish him!, do personagem Shao Kahn, de Mortal Kombat.

Charles Martinet , dublador do Mario, na Gameworld

Na semana passada, esteve no Brasil, Charles Martinet, dublador norte-americano, de 55 anos, que ficou mundialmente conhecido pela frase "It’s a-me, Mario!".

O primeiro contato entre Martinet e Mário aconteceu há cerca de 20 anos em uma edição da E3, quando a Nintendo testava um sistema interativo de marionetes digitais, controlado por atores com sensores de movimentos no rosto.

Percebendo que uma voz grave não funcionaria para o personagem, o dublador utilizou um timbre agudo "temperado" com um sotaque italiano que se tornou referência no universo dos games.

A partir da versão de Super Mario para o Nintendo 64, Martinet vem dando vida ao simpático encanador italiano que faz parte do cotidiano de diversas gerações de gamers.

Assista à reportagem do Jornal da Globo sobre a edição 2010 da Gameworld, em São Paulo:

sábado, 3 de abril de 2010

Sound Fountain




Using light and water Sound Fountain acts as a alternate interface to audio. Audio is sampled as a user touched a stream of water. The more one plays with a stream the more elaborate the sound becomes.

toddvanderlin.com/projects/sound-fountain

"Uma maneira diferente de produzir som. Todd Vanderlin utilizou água e luz para o seu projeto "Sound Fountain". Esses sons poderiam ser utilizados para a produção de áudio para um game. Focado na ambientação; pode vir a transmitir pavor, mistério ou agonia."