segunda-feira, 31 de maio de 2010

Hydrophones

How To: Hydrophones
Article by George Spanos

Hydrophones can provide some really interesting underwater recordings. Often bordering on the abstract, you can always get some new sounds from old techniques.

What is a hydrophone?

A hydrophone is essentially a microphone that can be used underwater. Much like
a contact microphone, hydrophones are often made from a piezoelectric-type
transducer. When submerged into water the hydrophone converts sound pressure
waves into electrical signals that can be recorded. There are many scientific uses
for hydrophones and they are often used by marine biologists to listen to
whalesongs and dolphins.










It is possible to use a normal dynamic microphone to record underwater sounds
but the results are often not as crisp and clear to listen to. A common technique
for submerging a dynamic microphone in water is to secure a non-lubricated
condom to the part of the microphone that is underwater. Because water and
electricity don't often mix, be careful when trying this or you'll end up with a
blown mic!

Ok, so now that the basics are covered where you may ask can one acquire one
of these underwater recording devices? I used the Aquarian Audio Products
H2A-XLR for the following recordings. The device itself is very light but heavy
enough to not move around in water, which is important or you will pick up noise
from the microphone cable.



The hydrophone terminates in a balanced XLR which can interface with any
recording device that can supply +48V of phantom power. I used my handy Zoom
H4 which I find is the most portable and quick to set-up piece of recording gear I
own. Sure, the screen is small but if you monitor your recordings carefully
through headphones that should not be a problem.


Recordings

Metal Springs

In addition to recording underwater sounds, a hydrophone can be used as a contact microphone. I found the H2A to be really sensitive and excellent at picking up minute details when used as a contact mic. This is a recording of thin metal strips being banged and scraped against a metal surface. Lots of nice detail that when pitched down can make for some interesting effects.


Hydrophone in bathutb

Larger Than Life Water Drips

For this next recording I attached to hydrophone to a long metal pole and dipped it into a bathtub filled with water. The result? Huge sounding water drops... add some reverb to these and you've got an interesting sound...


More Metal Springs

For this next sound I submerged the hydrophone into a tub filled with water and recorded a slinky being dipped into the water. The effect could definitely be used as some alien cricket sounds!

Running Water

What hydrophone recording session would be complete without some running water? What follows is the mic being suspended under running tap water which produces an interesting gurgly water sound.

link: http://www.gamesounddesign.com/Using-a-hydrophone-to-record-underwater-sounds.html
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Hydrophones são microfones utilizados para gravar sons debaixo da água! Ótimo para captar sons reais e editá-los (para produzir efeitos). Nos jogos, podem ajudar bastante na ambientação ou em algum momento crítico que tenha sons bem realistas.

Voice Acting-How To Effectively Direct Actors

Voice Acting- How To Effectively Direct Actors
Article by George Spanos

In addition to this, video games are increasingly featuring well known and sought after actors to play lead voice roles. And for good reason too. Not only can these actors deliver a familiar voice but they also sell more games. Publishers are realizing that employing a famous actor in their game may very well sell many additional copies just on the weight of the actor's name.

So what are some of the best techniques and tools out there that can help to you achieve a winning performance? In this article I'll let you in on over 10 years of experience in the studio. I've recorded probably close to 700 unique actors as well as had my fair share in directing sessions and casting auditions. Even if you are not the one that will be directing the talent for your studio's next project the guidelines below will definitely help you to get a leg up on the often hidden world of voice direction. Read on!


Do Your Homework

Before the session even starts and before the recording studio has been booked it is vital that you have a firm and thorough understanding of what you hope to hear from your actor. Think about what the character you will be creating should sound like. What is the general mood and emotion that the character needs to convey? This may seem obvious but is often overlooked at this preliminary stage. Review the character art concepts and start jotting down words that immediately come to mind when looking at the character.

Another helpful tool is to also write down the names of characters from other games or movies that you wish your character to sound like. Think of common stereotypes in popular culture that come to mind when looking at your character. Does your character need to portray a tough emotionally detached hero like Marcus Phoenix in Gears of War or like Bruce Willis' John McClane in the Die Hard series?
Conversely is your character the humorous jokester like Adam Sandlers' Happy Gilmore. Thinking about character stereotypes in this fashion will help you when recommendations and character bios are provided to the casting director (which they should be!).

The Casting Director

In order to choose the best voice talent for your video game it is important to hire a competent casting director. This person will cull together voice actors from many different agencies and will hold an audition recording session. A few lines from the script will be recorded so that you may be able to judge the sound and acting quality of the actor. Make sure that you provide the casting director with a brief synopsis about your character's background, attitude, and any stereotypical references that you have previously thought of. Now this is not to say that your references should be followed to a "T" but they will provide a good indication of what type of character voice you are hoping will come across.

At this stage it is not imperative for you to listen in on the sessions. The casting director will most likely provide you with a minimum of five voice options to choose from, maybe even a lot more given the importance of the specific character. Lead characters and characters that are vital to the story line should be picked with care and the more actors that are auditioned means the greater talent pool from which to pick from. Sometimes you will be provided with a demo reel with which to make your final character selections. If at all possible DO NOT use demo reels to base your decisions on character voice selection. It is important to base character selection on a casting session where the potential actors get into character and read parts of your script. Demo reels are great for doing a preliminary listen through to determine the actor's capabilities and to determine who should be brought in to the casting session.

The Voice Auditions

When the auditions are over it is time to listen to all of the actors' demos. Make yourself a spreadsheet with each of the actors' names and a ranking system. As you listen through the auditions consider ranking each actor based on how close to the mark they are able to perform your desired character. Listen for proper intonation, inflection and accent (if necessary). But most of all listen for believability. When you close your eyes and listen to the actor do you believe what they're saying and the character that is being portrayed? Does the emotion come through in their interpretation? At this stage it is not terribly important for the read to be impeccable, you will work on that in the actual session. It is imperative though, that the vibe is there and that you think that the character you want can be easily obtained with the most minimal of effort in the final recording session.


The Recording Session

Once you have made your final character selections based on the voice auditions, it is time to get prepared for the recording session. If you will be hiring a voice director then he or she will help guide you through the process and will navigate the session. It is highly recommended for the developers who are responsible for the voice implementation to be at the session. After all, you know what you want to hear from the actor and should be available for any last minute script change approvals.

If it is not feasible for any developers to physically be at the recording session then setting up some sort of voice patch to the recording studio should be prepared ahead of time. There are many solutions out there including ISDN and Voice Over Internet Protocol such as the Source Connect software plugins. Not having any developers physically at the session or listening in remotely is not advisable as you will not be able to make comments about the performances, which can definitely hurt you later. However, it is important to remember that only those members from the development team that have a vested creative interest be involved in the
session. You don't need 10 different opinions on the actor's read. Too many sessions are slowed down because there are too many cooks in the kitchen.

Final line timings should be given to the voice director ahead of time along with character references. A wise decision is to talk to the voice director before the session to brief him or her on what type of read you are expecting from your actors. Provide the voice director with your character stereotypes, artwork, and the selected demo reads. A good voice director will be able to absorb all of this information and come up with a game plan for how to achieve the desired voice recordings.

Voice directing is definitely part science, art, psychology, and experience. It takes many years of hard work to perfect a technique that will enable you to direct actors with consistent success. There are a few tips that are good to know, and I've outlined them here:
1. Hear what you want the read to sound like in your head before the session. If you can hear what you want the end voice to sound like before the recording starts you will have a foundation of how to direct the actor when you're in the hot seat.

2. Before the actor goes into the booth give him or her a run-down of what the character type is. If possible show the actor what the character looks like so that they can get a proper visualization and feel for the stature of the character they have to become.

3. Between takes don't provide too much information all at once. Actors are people too and work better when given only the information they absolutely need to know. Before getting on the talkback microphone with your comments about their take, think about what you want to get across. Give the actor a clear and precise critique in as short a comment as possible. Be very specific. This is probably the hardest task to master and only really comes with experience, but keep it in mind.

4. Think of character examples to give to your actor if they are "not getting it". Remember those character stereotypes that were mentioned earlier? This is a good place to have them available for your reference.

5. Avoid reading the lines for the actor. By reading the line to them you are "feeding" them the direction and many actors don't appreciate this. Instead, critique their performance in a non threatening way and with useful and short information.

6. Don't let anxiety get the better of you. If the actor is not providing you with the read you are hoping for think of alternate directions to take. An effective way of doing this is to provide context from everyday life. Make an analogy to a common event such as "You're speaking to your warriors and want them to obey you… think of how you would tell the dog to stop chewing on your shoes". It may seem
funny but context is everything and it can help.

7. Run a stop watch on each take if timing is critical. This will help you to get an idea of how fast the read needs to be to accommodate your specific requirements.

8. Get multiple usable takes for variation. These days AAA games are expected to have multiple variations of words and lines that are going to be played often during the course of gameplay. It is essential to get multiple takes.

9. It is also essential to get variations on common occurances such as deaths, pain, and exertions. Pay special attention to recording lines that you think you may need just in case. Better to have them in the can then wish you had recorded them!
After The Session

Once the recording is done the takes can be delivered from the studio to you for implementation into the game. At this point it is wise to take a quick listen to what you've got and determine if you might need a pickup session later on. Chances are you will. Because video games can change direction radically during the final phases of production it is quite possible that you will need your characters to speak additional lines. There may even be new character additions that will need to be recorded.

Voice direction is a niche that takes many years to perfect. If the development studio or publisher can afford it, hire an experienced voice director. Trust in their expertise and if you follow the aforementioned tips you will be better equipped to talk to both the voice director and the talent.

link: http://www.gamesounddesign.com/Voice-Acting-How-To-Effectively-Direct-Actors.html

terça-feira, 25 de maio de 2010

Nintendocore

http://rockgmd.files.wordpress.com/2009/09/nintendo.jpg

Parece mais com uma piada, mas o "gênero musical" ou melhor "sub-gênero musical" realmente existe. Nintendocore ou NEScore, é basicamente um hard core, por vezes metalcore, inspirado nas trilhas sonoras dos jogos 8 bits. Principalmente dos jogos da Nintendo, daí o nome.

Quanto a composição sonora, as bandas são praticamente idênticas aos estilos já citados. Bateria veloz, guitarras distorcidas, vocal agressivo. A diferença é que além disso são adicionados fraquementos sonoros de games e efeitos eletrônicos. Algumas bandas chegam a levar consoles para o palco.

MEXICO | Mexico is very pretty | HORSE the band (Preorder CD)O grupo americano Horse the Band, é o pioneiro no estilo. Outras bandas do gênero:



Apesar do estilo ser essencialmente underground é mais uma prova da influência dos games na cultura em geral.

The Melody Of Change: Akira Yamaoka At Grasshopper

Entrevista esclusiva com do Gamasutra com Akira Yamaoka, um grande produtor e compositor famoso pela série Silent Hill e que atualmente está trablhando em No More Heroes. Vamos acompanhar um trecho da entrevista.


GamaSutra:What made you decide to go to Grasshopper Manufacture?

Akira Yamaoka: Well, Grasshopper is one of those Japanese companies that make very original games, even by global standards -- games with a lot of originality.

Their games always have a very unique world view, and with the sort of toolset I had in the fields of music and audio, I thought I'd be able to contribute to what they're doing in a really constructive way. That was what inspired me.

GS:Recently, a lot of notable Japanese sound designers have gone freelance, like Michiru Yamane and Masashi Hamazu. Yasunori Mitsuda and Norihiko Hibino are doing their own things. What do you think about this situation?

AY: Well, myself, I want to be more than just a musician -- not that freelancers can't be more than musicians, but they're a step removed from the development process. A client tells them to write a song for a space level, they do it, and that's it. I want to be more closely involved with game development, to use my audio skills as a tool to improve the whole project. That's what I'm after.

GS:I guess there really aren't many studios in Japan anymore with that sort of global mindset, or that really can sell games overseas.

AY: Right, and that's something that makes me jibe well with Grasshopper, I think. They have the sort of projects going on that I want to be involved with, and that was a big aspect behind the decision.

GS:How do you think your personal style will fit into the Grasshopper style? There's a lot of innovative sound work there -- will you be managing that as well, or will you only be composing?

AY: I think I could do it either way. Of course, when you're talking about "style," it's not like I'm going to demand this particular type of music or this kind of output in our games' audio. We think in terms of what the game requires; it's not a matter of me needlessly pushing my perspective into projects.

GS:Grasshopper's sound effects team is already quite good; will you be making any changes there? Are you leading that team as well?

AY: Well, there's a lot in the field of audio that I want to accomplish. There's no way to be "perfect" in it, after all, but I do want to nurture my own originality, my own approach to solving problems.

GS:I'm curious to know what you think of [No More Heroes composer] Masafumi Takada's work, and are you at all concerned that people will compare you to him?

AY: I haven't heard much of his stuff, really -- to be honest, I haven't had a chance to meet him yet, so I can't say a lot about him. As for whether we'll be compared, it's not that I'd mind it, but I doubt it would happen that much, would it? (laughs)

GS:Well, you should definitely listen to his soundtracks, because they're quite good. Will you also wind up taking on a production or design role at Grasshopper as you had done at Konami in the past?

AY: Well, not immediately, but if the opportunity comes along later, I think it'd be nice if I had a chance to seize upon it.

GS:At some point, if you have a chance to be involved in production, I think that'd be great.

AY: Certainly. Maybe I should! (laughs)

GS:Now that you've left the company, I'm curious: What do you think of the new Silent Hill?

AY: The Wii one? Haven't played it! (laughs) I haven't touched it. How is it?

GS:I didn't play it either, but I have heard it's good.

AY: Oh, really? Well, great to hear.

GS:It seems like game creators these days don't play games all that much.

AY: Yeah. It's certainly the same case in Japan as well.

GS:I think that's a shame. If you don't play games, then you wouldn't be able to understand them, perhaps.

AY: You wouldn't, yeah. You lose your creative edge that way.



Confira o resto da entrevista no Gamasutra

sábado, 22 de maio de 2010

Long Live Games & Dio!

Esta semana o saudoso vocalista de bandas como Rainbow, Heaven & Hell e Black Sabbath, Ronnie James Dio, veio a falecer aos 67 anos devido a um câncer de estômago. E curiosamente no clipe de um dos seus singles mais conhecidos, The Last In Line, é mostrado alguns jovens jogando em um arcade um jogo parecido com uma fusão de Donkey Kong com Pac-Man, numa espécie de lavagem cerebral.

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Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para mais posts sobre games acesse: Der Meinung.

quarta-feira, 19 de maio de 2010

Patapon

Hoje vou falar d eum dos meus jogos favoritos, que conscidentemente é um jogo de música.
Patapon foi lançado para o PSP, o jogador comanda os guerreiros de acordo com o ritmo que eles vão pedindo, utilizando de sequências específicas como quadrado, quadrado, quadrado, círculo. Se o jogador errar o ritmo ou a sequência os guerreiros ficam confusos e param.
Além disso antes de cada batalha o jogador pode recrutar novos guerreiros e formar a tribo que ele quiser.

Segue o site oficial do jogo: http://www.patapon-game.com/

domingo, 16 de maio de 2010

Digital audio editor

A digital audio editor is a computer application for audio editing, i.e. manipulating digital audio. Digital audio editors are the main software component of a digital audio workstation.

For use with music
Editors designed for use with music typically allow the user to do the following:
• Record audio from one or more inputs and store recordings in the computer's memory as digital audio
• Edit the start time, stop time, and duration of any sound on the audio timeline
• Fade into or out of a clip (e.g. an S-fade out during applause after a performance), or between clips (e.g. crossfading between takes)
• Mix multiple sound sources/tracks, combine them at various volume levels and pan from channel to channel to one or more output tracks
• Apply simple or advanced effects or filters, including compression, expansion, flanging, reverb, audio noise reduction and equalization to change the audio
• Playback sound (often after being mixed) that can be sent to one or more outputs, such as speakers, additional processors, or a recording medium
• Conversion between different audio file formats, or between different sound quality levels
Typically these tasks can be performed in a manner that is both non-linear and non-destructive.


For use with speech
Editors designed for use in speech research add the ability to make measurements and perform acoustic analyses such as extracting and displaying a fundamental frequency contour or spectrogram. They typically lack most or all of the effects of interest to musicians.

Table of audio editing software

Name: Acoustica

Amadeus Pro

Ardour

Audacity

Audiobook Cutter Free Edition

Audio Editor Gold

Audio Dementia

AudioLab[1]

Audio Cleaning Lab[2]

Audition

BIAS Peak

BRELS MIDI Editor[3]

AV Music Morpher[4]

Creative Wavestudio

Cubase

Diamond Cut DC7

Digital Performer

Ecasound

Freecycle

Fast Edit

Fission

FlexiMusic Wave Editor

Goldwave

Jokosher

LMMS

Media Digitalizer

Mp3splt

MP3 Stream Editor

MusE

Aviary Myna

n-Track Studio

Nuendo

NU-Tech

Pro Tools

Pyramix

Qtractor

QuickAudio

Reaper[5]

ReZound

Rosegarden

SADiE

Sample Wrench

Snd[6]

SndBite

Sound Forge

Sound Normalizer[7]

Soundbooth

Soundscape 32

SoX

Studio One

Sweep

Total Recorder

Traverso DAW

WaveLab

Wave Editor

Wavosaur

WavePad

WaveSurfer

XO Wave

fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_audio_editor

São alguns softwares utilizados para edição de áudios. Faça a manipulação de sons através de programas específicos, altere-os na timeline, remixe, coloque efeitos, mude os agudos e graves, aplique reverberação, compressão, redução de ruído...
Using Sound In Horror Games
by Robb Neumann

Few genres in gaming rely as heavily on the building of tension as the horror genre. The suggestion of danger in a horror game can often been more satisfying and ultimately more successful, than the actual threat. For this reason, horror seems to stand out as the ideal genre for using sound effects to add tension to a game.
Although horror seems like the perfect genre for the use of sound effects, the tips provided here can be used for any game or setting. The sounds of a plane approaching, for example, could have a huge impact in a wartime campaign. Or, the sound of gunfire could alert the PCs about nearby people in a post-apocalyptic game.

1. Be Prepared
This is obvious. If the goal is to add sound effects in the least intrusive way possible, the Game Master needs to be an expert in how to use her MP3 player in the most efficient manner possible. Make sure that the MP3 player doesn't have a shuffle option turned on, that everything is setup properly (the speakers are turned on, plugged in, etc.), and that the GM can get to the player with the least amount of fuss during the game. Practice using this setup before the game starts will allow for time to properly troubleshoot any potential technological difficulties.
If at all possible, make sure the speakers are either located away from the gaming environment or out of sight of the players. Computer speakers are great for this, because they're often small enough that they can be placed almost anywhere. Set them on the floor, several feet away from the gaming table. Or, place them behind the sofa if you're going to game in the living room. The options are limited only by your particular gaming environment, of course, but the goal is to keep the speakers from getting any attention at all. You're the main entertainment, not the speakers, so keep them from attracting any interest from the players.
Test their volume before you start playing, if at all possible. Something that comes across too soft is better than something that comes across too loud, but you want to make sure the speakers can be heard from where the players will be sitting.
If you're hosting the play session at your house, you will have the luxury of being able to get set up far in advance. Use that time!
2. Never Replay A Noise
If things are going well, you may have a player gasp, "What was that? Play it again!" Don't do it. If there is anything that Hollywood has taught us, through countless horror movies, its that not knowing is far worse than having something shown to us. So, if a player wants to hear a noise again, refuse. Let them try to reimagine the noise in their minds. Chances are it'll be much better, and significantly more creepy, than anything you have on your hard drive.
3. Don't Overdo It
Use noises sparingly. The more sound effects you add, the less important they become in the long run.
4. Use the Noises Appropriately
Never penalize someone for not hearing a particular noise. Remember, the sound effects are meant to enhance the atmosphere of the game, not replace the normal skills and judgment of a Game Master. So, don't set up situations where properly hearing a noise could have an effect on the outcome of the game.
For example, you don't want the PCs to stumble across a door, play a growling animal noise, and then announce that they are automatically dead once they open the door because they should have known that the "hound of hideous death" was behind the door.
Also keep in mind that not everyone has perfect hearing. As a Game Master, you have a number of responsibilities to juggle, but if you add sound to your game, sensitivity towards differing hearing abilities becomes yet another one. If one of your players has a hearing disability, think about how they would feel if you started using sound effects. Would they feel left out?
With a little planning and creativity, a Game Master could easily add sound to her bag of tricks. As mentioned above, the addition of sound must be done careful, but proper use could add to a more intense, frightening gaming experience.

Fonte: http://www.fudgefactor.org/2005/05/using-sound-in-horror-games.html

Etapas de elaboração de sons para jogos de terror. Adquirir ou produzir sons, mixagem adequada de acordo com o ambiente do jogo, revisão e análise.

sábado, 15 de maio de 2010

Soundboard

O Soundboard é um site que funciona como uma espécie de grande biblioteca de áudio. Tanto seus usuários quanto seus administradores armazenam vários arquivos de som permitindo tanto serem escutados on-line quanto o seu download. É uma iniciativa muito interessante centralizar e organizar todo esse conteúdo, mas lembrando que ele deve ser usado respeitando os Termos de Uso. A parte de áudio de games pode ser acessada aqui.

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Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para mais posts sobre games acesse: Der Meinung.

quarta-feira, 12 de maio de 2010

Documentário de Audio de Spinter Cell

A algumas aulas atrás o professor nos mostrou um vídeo de foley, estava pesquisando na internet sobre e acabei encontrando como foi criado todo o audio de Splinter Cell: Conviction, ele dá uma idéia de como é feita a produção de audio do jogo, como foi feito para elaborar o audio de perspectiva de tiros, a música utilizada para combinar com os acontecimentos do jogo, bom vale a pena conferir.

Sound Documentary of "Splinter Cell: Conviction"

terça-feira, 11 de maio de 2010

Kevin Sorbo é o Dublador do Hércules em God Of War III

Algo que eu achei genial quando assisti ao vídeo de dublagem de God Of War III foi a escolha de Kevin Sorbo para dublar o Hércules. Malcom McDowell(Laranja Mecânica) dublou o Dédalo, algo que foi sensacional também. Não me lembro dos outros grandes nomes, mas, sem dúvida o nome de Kevin Sorbo se destaca. O quê? Não sabe quem é Kevin Sorbo? Kevin Sorbo é o Hércules da vida real. Certo, não da vida real, mas do seriado. Fantástico! Chamaram o Hércules para dublar o Hércules. Quer coisa melhor? Nem se a Xena fosse dublar ela mesma seria melhor. Bem, não tem a Xena no God Of War, mas, enfim, é o mesmo estilo de seriado. Brincadeiras à parte, abaixo seguem dois vídeos. O primeiro da parte que mostra o Kevin Sorbo dublando o Hércules. O segundo vídeo é o mesmo, porém na íntegra, com os outros dubladores, inclusive o de Kratos. Kevin fala sobre as diferenças entre seu Hércules e o Hércules do jogo e sobre as dificuldades em se dublar um personagem. Infelizmente não tem legendas.


MAKING OF DA DUBLAGEM (PARTE DE KEVIN SORBO)
MAKING OF DA DUBLAGEM (VÍDEO NA ÍNTEGRA)

Valeu!

Site com músicas de Games

A maioria aqui deve conhecer o vgmusic. É um site com músicas de diversos jogos, desde os mais antigos aos mais novos. Ouvir novamente as músicas dos games que jogavamos na infância é muito divertido. Além disso, podemos ouvir essas músicas para nos ajudar na inspiração para novas músicas de games. É interessante escutar com atenção as músicas, prestar atenção nas variações e nos detalhes. Para quem não conhece, segue o link: http://www.vgmusic.com/

Tutorial sobre FL Studio - Seqüencia do post Softwares para Criação de Musicas!

Como prometido no Post sobre Softwares para criação de musica, estou postando um tutorial interessante sobre FL Studio.


O Post é MEIO grande. Entao vamos lá =D!

-O QUE É O FRUITY LOOPS?!

Fruity Loops (ou FL Studio) é o programa mais usado para a criação de bases (Backing Tracks), por ser um programa leve comparado aos outros desta categoria, fácil de usar (apesar dos inumeros comandos) e bem funcional. Não é o programa perfeito, há vários bugs... mas não deixa de ser um excelente programa, bem pelo fato de ele permitir o uso de Soundfonts em placas on-board.
Neste tutorial, irei focar o uso da MIDI e dos Soundfonts no programa. O resto se aprende fuçando - eu aprendí fuçando, por que vocês não poderiam também? :)

-Preparando o Fruity Loops

1- Procure conseguir a versão 4.1 do FL Studio (Se você não puder comprar o programa - o que, obviamente, ninguém faz - , tente encontrá-lo em programas como Kazaa ou eMule. Certifique-se de que a versão não é Demo, e certifique-se de que o tamanho do arquivo de instalação seja de aproximadamente 28 mb. O resto pode ser furada, então não recomendo...). A mais atual até este momento que vos escrevo é a versão 5.0, mas nela há alguns pequenos problemas de estabilidade (na linguagem formal: trava pra kct em máquina podre). Muitos vão atrás da versão 3.0, mas nela não é possível utilizar os recursos que aquí vamos ver.

-Comandos básicos

2- No canto superior direito, há 5 ícones dos quais alguns usaremos muito neste tutorial. Clique emhttp://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_1.jpg para visualizar estes ícones, dos quais explicarei as funções a seguir:

1- "PL" = PlayList. Organiza os Patterns... não iremos usar neste tutorial.
2- "SS" = Channel List. Mostra ou oculta a lista dos canais MIDI. (Quando eu citar "lista de canais", se trata da janela que aparece quando você clica neste botão.)
3- "PR" = Piano Roll. É o diagrama onde se encontra o gráfico da MIDI, e é a partir deste gráfico que nasce o som.
4- "SB" = Browser. Mostra ou oculta o menú de funções, incluindo o menú de onde usaremos as Soundfonts (explicadas à seguir).
5- "FX" = Esta é nossa mesa de som. Daí sairão efeitos diversos em sua música, como Reverb, Delay, Overdrive, Chorus, entre outros.

-Buscando Soundfonts

3- Depois de instalar o programa e - de preferência - ter reiniciado sua máquina, o próximo passo é procurar por Soundfonts, que são os arquivos responsáveis por timbrar a sua música ou midi através do FL Studio. Há muitas formas de se conseguir Soundfonts: existem Soundfonts pagos (geralmente, proporcionando um som de melhor qualidade) e Soundfonts gratuitos (que, você tem que ralar muuuito pra conseguir achar aquele que te agrada). Aquí iremos usar soundfonts gratuítos, baixando-os no site http://www.soundfonts.it por enquanto. Citarei mais sites para o download de soundfonts no final deste tutorial.

4- Como a maior procura em relação ao FL Studio é por sons de bateria, baixe um Soundfont de bateria (drumkit). Recomendo o "Real Acoustic Drums PLUS" para começarmos.

5- Os Soundfonts possuem a extensão .SF2. Mas, alguns arquivos que você baixar pelo site que aquí citei, estarão com extensões como .sfArk ou .SFPack. São arquivos compactados, assim como o.zip ou o .rar. Os programas para descompactá-los estão no seguinte link: http://www.soundfonts.it/sfark_sfpack.zip . Depois de descompactá-los você pode jogar esses arquivos de extensão .sfArk ou .SFPack na lixeira, pois iremos usar apenas o arquivo descompactado (que deverá estar com extensão .SF2).

6- Depois de baixar o Soundfont, jogue-o na seguinte pasta: C:/Arquivos De Programas/FL Studio/Data/Patches/Soundfonts. Caso o FL esteja ligado, reinicie-o para que essa mudança tenha efeito.

-Importando MIDI e timbrando-as no Fruity Loops

7- Agora sim, vamos começar a trabalhar. Abra o programa, clique em File>Import>MIDI FIle. Selecione a MIDI que você deseja abrir no programa, e clique em Abrir. Aparecerá uma janela com título de "Import MIDI data". na guia "Which tracks to import?", deixe selecionado "All Tracks". Na "Which channels to import?", deixe como está. Deixe selecionadas as três caixas que aparecem abaixo: "Start new project""Create one channel per track" e "Reallign events". Aparecerá, na janela de canais, todos os canais da sua MIDI.

8- Você pergunta: "Tio LmA, quando clico em Play para ouvir minha MIDI, o som não sai. O que posso fazer?"... É aí que entram os soundfonts. No menú à esquerda (Browser), clique na guia Soundfonts. Aparecerá apenas um arquivo, que é o Soundfont que você baixou. Arraste ele para o canal de bateria na lista de canais.

9"Tio LmA, mesmo assim não saiu som de nada!"... Calma, criança, já vou explicar: Se o Soundfont não está funcionando, é porquê ele não está selecionado corretamente. Para resolver isso, clique com o botão esquerdo no canal no qual o Soundfont está. Abrirá uma janela, de título "Channel Settings - RealAcousticDrumsPlus". Um pouco abaixo de onde está escrito "Fruity soundfont player", estará escrito Real Acoustic Drums Plus. Mais abaixo disso, haverá 3 guias: Patch (escrito, embaixo, "1"), Bank (escrito "0") e Name (escrito "none"). Clique bem aí onde está escrito "none" e clique duas vezes, na janela que vai aparecer, em "RealAcousticDrumsPLUS". (Se você não entendeu o processo, clique emhttp://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_2.jpg para ver o screenshot). Depois, feche a janela "Channel Settings" e tente dar o Play novamente. Se não sair som dessa vez, ou o Soundfont realmente está bichado, ou o volume de suas caixas de som está muito baixo.

10"Tio LmA, já entendí como timbrar a batera! Mas, e se eu quiser também colocar teclados, baixo ou qualquer outro instrumento?!"... larga de ser burro, moleque! Siga o mesmo processo dos itens 8 e 9 deste tutorial, mas agora, ao invéz de usar o Soundfont de batera, use o soundfont de teclado ou de baixo! É exatamente o mesmo processo, com qualquer Soundfont de sua escolha.

-Adicionando efeitos

11- Agora que você já deixou sua música bonitinha, com todos os instrumentos rolando, vamos adicionar alguns efeitos para dar uma "maqueada" nestes mesmos instrumentos (Lembrando que isso é algo muito pessoal, use se achar necessário... mas não custa fazer uma experiência!). Aquí vamos exemplificar o uso do Reverb na batera.

12- Clique com o botão esquerdo em cima do canal da bateria, para abrir a janela "Channel Settings". Se você reparar no lado direito, vai ter um comando vazio, o "FX". Clique neste comando, segure o clique e arraste o mouse para cima, para aparecer o número 1. Não entendeu? Clica em http://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_3.jpg . Depois, feche a janela"Channel Settings".

13- Agora, no canto superior direito do programa, clique no último ícone que ali aparece, o ícone FX (em caso de dúvida, vide o parágrafo "Comandos básicos", lááá em cima). Vai aparecer uma janela meio maluca, parecida com uma mesa de som, com o título "Mixer". Selecione o canal FX 1, que estará na vertical, ao lado do canal Master. Embaixo das configurações de cada canal da nossa "mesa", haverão 8 linhas, numeradas, e ao lado de cada uma delas, haverá uma seta para baixo. Não entendeu? Poutaquepariu, clica em http://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_4.jpg então.
14- Na primeira linha, nesta seta para baixo, clique e vá em Select. Aparecerão muitas opções alí, que no caso, são os efeitos que você pode usar para dar uma modificada na sonoridade do seu canal. Dentre estas opções, procure "Fruity Reeverb".

15- Após isso, aparecerá uma janela com alguns controles, que você vai usar para regular o reverb da bateria de sua música. Mas, se você for um preguiçoso sem-vergonha (como eu), repare ao lado do título da janela (Fruity Reeverb FX 1), duas setas... sendo uma para a direita, e uma para a esquerda. Sempre que você clicar nestes controles, aparecerá uma regulagem diferente, pois você estará navegando pelos presets do programa. Há vários, procure testar todos (deixe a música rolando enquanto você ouve um preset e muda para outro), até que você escolha o que mais lhe agrada. Caso nenhum te agrade totalmente, você pode modificar alí usando a sua criatividade. O significado de cada um dos comandos daí, você vai ter que descobrir fuçando. Depois de escolher o seu preset favorito pra esta música, feche a janelinha de comandos (Essa que você estava usando pra regular o Reverb, a de título "Fruity Reeverb FX 1", seu burrico). 



16"Tio LmA, achei que ficou legal com o Reverb, mas eu gostaria de usar outros efeitos junto com esse Reverb... tem como?"... Claro que tem, criatura! Você usou apenas a primeira linha, ainda restam mais 7 que você pode usar se quiser... Não entendeu?! Minha nossa, clica no http://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_5.jpg e vá se tratar...

-Finalizando sua música

17- Calma, tá quase acabando. Agora vamos passar isso tudo pro papel, ou seja, pro arquivo Mp3: Primeiro, clique emFile>Save as... , nomeie o arquivo e salve-o na extensão "fruity loops project (*.flp). Se você quiser modificar algo mais tarde, não poderá fazê-lo com a música já em mp3, mas poderá fazê-lo se abrir este pequeno arquivo (que varia entre 15 a 500 kb, mais ou menos) no FL.

18- Agora chegou o grande momento: Passar para Mp3. Recomendo que você feche todos os programas que estiverem ligados, para um melhor funcionamento. Inclusive o MSN Messenger, porquê justo na hora que você está salvando o arquivo em Mp3, vem aquele seu amiguinho mala que você nem nunca viu a cara e mora na Conchinchina, perguntar "E aí, beleza?", o que causaria, provavelmente, um belo de um travamento na sua máquina. Enfim: Vá em File>Export>MP3 File, e nomeie o arquivo. Aparecerá uma janela com o título "Rendering to .mp3". Nessa janela, do lado direito, certifique-se que, na guia "Output", estará selecionado o formato MP3. Embaixo da guia WAV (que é embaixo da guiaOutput), estará a guia MP3. Selecione o Bitrate (que é a taxa de bits, a qualidade da música) de sua música. Certifique-se de que, na guia Options (abaixo da guia MP3), estará marcada apenas a opção "Save ACIDized™". O resto, deixe como está. Clique em "Go", e espere SEM CLICAR EM NADA (do contrário, pode travar). Esse processo, dependendo do computador e do tamanho da música, demora de 1 a 20 minutos aproximadamente. Quando acabar de transformar em MP3, esta janela de titulo "Rendering to .mp3" irá fechar automáticamente. Pronto! Agora você tem sua música, sua backing track, sua trilha de filme pornô ou seja lá o que você queira fazer com esse programa. :P


Links para Soundfonts:
http://www.soundfonts.it 
http://www.hammersound.net 
http://www.sf2midi.com (é necessário cadastrar-se) 





Bom é isso, o Tutorial não é de minha autoria, e sim de um colega Leandro Amorim postado no Cifrasclub!




Qualquer duvida estamos ae =D!

Nono Post



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Através da rede social Facebook, a Ubisoft revela que está produzindo uma sequência para o famoso jogo Just Dance, exclusivamente para o Wii, e mais, anunciou um concurso em Londres para escolher alguém que aparecerá no jogo.
O estúdio não revelou data nem previsão de lançamento para o jogo. Façam as suas apostas para as músicas que aparecerão no jogo.
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Uma versão mais moderna de Pump It Up só que para a plataforma do Wii, um jeito mais prático para quem gosta de dançar. Muito provavelmente será no Wii Fit, no entanto, o espaço nele é para os dois pés e não sei ficará tão a vontade para dançar. Resta esperar o lançamento.

sábado, 8 de maio de 2010

Sites sobre Game Audio

Uma das coisas que torna um site em um bom site é reconhecer a riqueza do conteúdo de outros sites de seu mesmo tema, e ainda mais por esse ser um blog acadêmico é algo muito interessante a se fazer, então trago aqui três sites que encontrei e que acho que possuem artigos bem interessantes.




Como destaque ficam as entrevistas presentes no Game Sound Design, os artigos acadêmicos do GameSound.com e a comunidade do G.A.N.G .
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Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para mais posts sobre games acesse: Der Meinung.

Temas de jogos, executados de maneira "curiosa"

Navegando pela internet acabei em busca de musica, acabei achando coisas interessantes. Dentre elas, uma que me chamou a atenção foi um video, gravado no intervalo de um jogo de futebol americano na California.
No intervalo, a banda da escola começou a tocar temas de jogos e maneira curiosa, visto que estavam fazendo coreografias com as quais formavam imagens referentes aos jogos dos quais estavam tocando o tema.

Vale a pena conferir:

sexta-feira, 7 de maio de 2010

Karaoke

O jogo SingStar para PlayStation 3 é um karaoke muito divertido e um pouco diferente dos karaokes normais.
Para cada música o jogador tem que cantar no tom e altura certa para poder fazer pontos. A diferença é que existem indicadores visuais do que devemos fazer.
Além de possuir vários modos de jogo como single-player, multi-player, dueto e até um modo para 8 jogadores. O jogadores pode ainda escolher se quer presente a voz original do cantor ou se quer retirá-la.



Retirado do site: http://www.jogosps3.com/musica/singstar-ps3/

Eu particularmente achei um jogo muito interessante e legal para quem gosta de cantar e reunir os amigos.

terça-feira, 4 de maio de 2010

Audio em games para deficientes visuais

Bom, já teve um post falando sobre os games para deficientes visuais, no entanto percebi que este foi apenas citado o site http://www.audiogamesbrasil.com/
Decidi então postar algo curioso que li no site G1 da globo. Segue abaixo.

Pesquisadores da Universidade do Chile e da Harvard Medical School estão usando três jogos de computador baseados em som que permitem que jogadores naveguem por um labirinto, um sistema de metrô e edifícios reais, com base em indicações auditivas.

"O jogo funciona, essencialmente, pela interpretação de informações geradas por sons espectrais, tais como pegadas e batidas à porta", disse Lotfi B. Merabet, do Beth Israel Deaconess Medical Center e Harvard Medical School e co-autor de "AER Journal: Research and Practice in Visual Impairment and Blindness".

"O jogador usa um teclado para se mover e interagir com o mundo virtual. Por meio de interação sequencial com um ambiente virtual em 3D, o usuário aprende a construir um mapa cognitivo espacial daquilo que o cerca", disse. O objetivo é desenvolver jogos com base em sons que ajudem crianças com deficiências visuais a desenvolver capacidades espaciais, cognitivas e sociais.

"Nos concentramos em desenvolver o software de jogo como ferramenta de reabilitação, de forma a permitir que usuários deficientes visuais avaliem edificações desconhecidas virtualmente antes de percorrê-las na vida real, e também conduzimos estudos com imagens de ressonância do cérebro para determinar de que maneira os cérebros de indivíduos com deficiência realizam essa tarefa", disse Merabet.

Há mais de 50 jogos baseados em sons disponíveis para os deficientes visuais, de acordo com Kelly Sapergia, que resenha jogos criados por e para esse público no programa de rádio "Main Menu", do American Council of the Blind. Segundo ela, as alternativas variam de fliperama a jogos do estilo "Space Invaders", passando por "GMA Tank Commander", um game que permite que o usuário dirija um tanque e dispare armas contra os inimigos.

Softwares para Criação de musicas

Softwares para Criação de musicas

Primeiramente devo dizer que mesmo tendo condições e acesso para os programas e utensilhos para uma criação de musica, é extremamente fundamental que o compositor tenha mais que o minimo de conhecimento musical.

Antes de começar, só ressaltar uma mínima legenda. Antes de comentáris pessoal colocarei **, para melhor entendimento.


Introdução.

Este post será como um tutorial para a inicialização de um software, as funcionalidades de cada um e qual se adéqua a cada situação.

Porque é importante saber sobre os programas?

A maioria das musicas que vemos em jogos são compostas por arranjos e instrumentos eletrônicos. Algumas exceções, mais caras, usam compositores famosos e abrangem um acervo maior de instrumentos e músicos. Para projetos mais simples e de menos custo os desenvolvedores escolhem por uma criação eletrônica.

Onde pode ser usado esses programas?

Quase que na totalidade dos jogos futuristas usam estes programas para a criação de sua trilha sonora. Vários e vários jogos e filmes usam esses programas para variados estilos de filme, porém alem do programa eles usam instrumentos acústicos.

Quais instrumentos são mais usados com esses programas?

O acervo de instrumentos que se adéqua aos programas de criação de musica é imenso, porém os mais usados são; teclado, guitarra, violão e etc.

Finalmente os programas e suas funções.

1 – Fl Studio – Fruity Loops Studio.


Fruity Loops Studio é um aplicativo muito conhecido entre os profissionais que produzem música e as pessoas que tem a criação e composição de áudio como um hobby. Possibilitando ao usuário criar qualquer tipo de música, o Fruity Loops Studio demonstra-se um software versátil com suas inúmeras ferramentas e seu design facilitado. Através das ferramentas virtuais você também poderá ser um produtor musical. Confira abaixo os principais destaques do programa.

**Fácil interação com VST`s e uma interface pratica.

**Pessoalmente este é um dos meus preferidos. Nele se pode criar varias batidas de musicas eletrônicas (este é o maior proposito dele, batidas eletrônicas). E uma armonia interessante, contendo varias Strings e SoundFounts.

2 - Sony Acid Pro


O Acid Pro é destinado à criação de música eletrônica baseada em loops de maneira profissional. A interface do programa é um tanto quanto complexa para quem quer apenas brincar um pouco com o computador, mas se você está disposto a levar a coisa a sério, vale a pena experimentar, pois esta é uma das melhores opções do mercado.

**Para quem não sabe Loop é um sample que é repetido. Pode ser produzido por exemplo com recurso cassetes, delay, ou software de composição de música electrónica.


3 - Cubase SX 3

Cubase 5 representa o que existe de melhor em termos de solução Multipista. O programa combina ferramentas de criação demúsicas poderosas com mixagem parecida com a de um estúdio, de modo profissional. Concebida por profissionais, desde sua base agrega qualidade profissional , manejo intuitivo e um grande número de ferramentas para áudio e MIDI destinadas a composição, gravação, edição e mixagem.
O programa fornece um controle de entonação e correção automática de escala de gravações vocais e monofônicos e uma série de aperfeiçoamentos adicionais para inspirar ainda mais a criatividade musical e a produtividade. O revolucionário SoundFrame é uma poderosa combinação de Presets de pistas, instrumentos em pista e banco de dados MediaBay, organizando todos os sons vindos dos instrumentos VST e reais.

O mixer do Cubase oferece a flexibilidade da seção de controle em até 4 mixagens independentes. Compositores e músicos se beneficiarão da seção de partitura além do redesenho desse consagrado programa.

**Está opção para edição multipistas é muito aconselhavel, porém em minha singela opnião de usuario, prefiro o Sonar da Sony ou claro o melhor que existe, Pro Tools, falaremos destes dois mais adiante. Para leigos sobre multi-pistas, este programa é como se fosse o Audacity que aprendemos na faculdade umas 500 vezes melhor, no mínimo isso!


4 - Adobe Audition


O software Adobe Audition é um ambiente profissional de edição de áudio. Projetado para profissionais de áudio e vídeo exigentes, o Adobe Audition oferece recursos avançados de mixagem, edição e processamento de efeitos de áudio. De operação flexível e com ferramentas avançadas e precisas fáceis de usar, este software permite a criação de áudio sofisticado, multifacetado e de alta qualidade.

**Bom programa, mais não é o Photoshop da musica não, existem varias opções melhores. Sem comparações, é um Audacity mais elevado.


Para o Final, deixei os melhores

5 - Cakewalk Sonar

Sonar Producer Edition possui uma boa reputação relacionada a ferramentas de produção sonora com uma interface plenamente acessível. Com ele, você pode gravar, editar, compilar e navegar por todo o trabalho relacionado à gravação profissional. Esta edição conta com ferramentas exclusivas de mixagem e edição, efeitos como reverberação, compressão, console de mixagem e outros por canal de equalização. Também conta com miniaturas visuais, POW-r Dithering e escalas de tempo MPEX.

Além de tudo isso, combina recursos AV e ferramentas precisas de engenharia. A solução perfeita para compor, gravar, editar e remixar músicas. Ainda pode sobrepor vozes, criar partituras e projetar sons com qualidade para filmes, TV, vídeo, comerciais e jogos.

** Tudo que está na descrição já diz sobre o programa.

E por ultimo o melhor programa de edição e criação de musicas, tanto em minha opinião como de qualquer profissional.

6 - Digidesign Pro Tools

O Pro Tools é um dos raros exemplos de tecnologia que domina completamente um setor. Todas as empresas de produção profissional de som - de estúdios de gravação (em inglês) a estúdios de pós-produção de som (em inglês) - utilizam sistemas Pro Tools. O único equivalente são os sistemas Avid, que dominam o mundo da edição de cinema e TV. É interessante lembrar que a Digidesign, criadora do Pro Tools, é controlada pela Avid.

O Pro Tools não é fácil de usar, tampouco é barato. Mas o que você paga por ele em tempo de aprendizado e em dinheiro suado propicia uma plataforma estável que produz as melhores gravações digitais de música do ramo. Músicos profissionais - de usuários pesados de sintetizadores como o Nine Inch Nails a compositores de trilhas orquestrais para filmes - confiam na versatilidade e potência do Pro Tools para registrar qualquer espécie de som, quer a fonte seja a voz humana, um instrumento analógico ou um número quase ilimitado de instrumentos virtuais e de efeitos de som.

**Quando necessito usar algum programa multi-pistas eu recorro para o Pro Tools.
Porém tem alguns problemas que impedem usuários domésticos para usa-lo. Ele necessita de uma placa de som externa e que seja compatível com ele. Atualmente existem 3 versões de Pro Tools, todas necessitam de uma mesa digital ou placa de som multi-canal, eu uso uma placa externa da M-Áudio e uma mesa de som Digi 002. Não são baratos esses ``utensílios necessários `` por isso faz o Pro Tools ser o mais caro de todos, necessitando gastar no mínimo 5 a 20 mil reais para utiliza-lo.

Outro programa que utilizo se chama Garage Band, por[em não o citarei aqui pois ele é de exclusividade para a plataforma OS, sendo assim funcionando somente em Macs.


** Fiz algumas pesquisas na internet para a criação e explicação mais adequada dos programas, porém, os programas escolhidos foram de minha autoria, se alguém tiver algum programa que seja decentemente não o abandone, porque quem faz a arte é o usuário e não o software, ele só facilita. Então quanto melhor, melhor!

Espero que gostem, e como uso mais o FL Studio, próximo post meu irei fazer um tutorial! até!

Fernando Pepe Barbalho Pereira

Sound-test

Sound-test é um site que foi criado inicialmente para conter apenas biblioteca de músicas do jogo Final Fantasy. Contudo desde sua criação, o site tem crescido desenfreadamente, hoje possuindo uma vasta biblioteca de musicas de games de todos os tipos. O site também contém videos musicais e trabalhos feitos por fãs.

Segue abaixo o link do site

http://www.sound-test.org/

domingo, 2 de maio de 2010

Trilha de Final Fight remixada para download

O clássico Final Fight ganhou um relançamento na PSN e na Xbox Live, e teve toda a trilha sonora do jogo remixada para este lançamento. E agora a mesma está disponível para download de graça.

E ainda tem um plus, o arquivo compactado vem também com a trilha de Magic Sword.

http://finalfightgame.com/remix

sábado, 1 de maio de 2010

The Black Mages

Hoje trago uma indicação de uma banda. Fundada por Nobuo Uematsu, Kenichiro Fukui, e Tsuyoshi Sekito, três compositores da SQUERE-ENIX, com destaque ao inigualável Uematsu, é uma banda que toca adaptações das composições principalmente das músicas da série Final Fantasy deixando muito próximo ao gênero progressive metal.

Confiram:



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Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para mais posts sobre games acesse: Der Meinung.