quarta-feira, 23 de junho de 2010

Dublagem em games

Making-of da dublagem do jogo Legacy of Kain: Defiance(2003) da Eidos


Sons binaurais



Binaural é um tipo de gravação, diferente de stereo e mono, usado para diferenciar de onde vem o som. É o sistema usado pelos animais e seres vivos para sobrevivência, para saber de onde vem o som.

Sons binaurais são gravados com um manequim com microfones nas duas orelhas. Dando a idéia de "som 3D".

sexta-feira, 18 de junho de 2010

Ts e ventrilo

Muitos MMORPG necessita-se de uma comunicação rápida e fácil entre os jogadores, imagine-se no meio de uma luta precisa se de ajude de um aliado, até que consiga escrever e passar as informações necessárias a ajuda não se faz mais necessária, com isso o meio de comunicação mais adequada para jogos online é a voz porém muitos jogos não tem esse este tipo de suporte logo alguns programas foram criados para facilitar a vida dos jogadores.

Os mais utilizados são o Ventrilo e o TeamSpeak popurlamente conhecido apenas por TS , são programas similares ao Skype só que mais voltados a jogadores..

O Ventrilo é mais utilizado pelos jogadores de World of Warcraft , considerado por muitos melhor que o TS pois ele possui uma gama de recursos maior como modificações nos sons das outras pessoas individualmente ao contrário do TS que todas suas modificações como volume e outros são aplicados a todos os usuários. O que atrapalha a comunicação afinal cada um possui um o mesmo tom de voz sendo assim um controle de volume individual se torna muito eficaz.

Os brasileiros tem dificuldades para utilizar o Ventrilo pois são raros os servidores nacionais, com isso o pagamento para se ter um servidor se torna difícil e caro. Em contra partida o TS muito popular entre os brasileiros se acha uma vasta disponibilidade de servidores e com preços bem acessíveis Atualmente se tem duas versões de TS, TS 2 e TS 3 sendo o TS 3 o mais recente e lançado no inicio de 2010 muito similar ao ventrilo não se tornou popular pois o mesmo não tem compatibilidade com os servidores de TS 2.


Site do Ventrilo : http://www.ventrilo.com/download.php


Site do Ts : http://www.teamspeak.com/

Tema de Diablo III

Execução ao vivo da trilha sonora da tão aguardada continuação do RPG da Blizzard, Diablo.

Game on Audio: 2 millhões para expansão

A Game On Audio (anteriormente Point d'orgue), empresa de Montreal, Canadá e diversos parceiros está investindo um total de quase US $ 2 milhões, que irá para o crescimento de operações da empresa de áudio.

O investimento de US $ 2 milhões é composto de fundos Game On Audio e Investissement Quebec, assim como os empréstimos do Banco de Desenvolvimento de Negócios do Canadá e do Centro-du-Québec Regional do Fundo de Intervenção Econômica.

Game On Audio espera lançar seu estúdio novo em Montreal, no início deste mês, e pretende expandir-se para Los Angeles em setembro deste ano. Fundado há oito anos, a empresa também possui uma rede de estúdios em Nova York, Paris, Toronto e Vancouver.

Os serviços da empresa incluem a "gravação de voz, casting de voz, direção de voz, captura de movimento facial, tradução escrita, localização, no jogo de mixagem, e pós-produção". Ela contribuiu com mais de 100 títulos de 15 estúdios diferentes, incluindo os títulos: Army of Two da Electronic Arts e as franquias Prince of Persia e Assassin's Creed.

"Em apenas oito anos Game On Audio passou de uma empresa especialista em som para video game de Montreal, agora tornou-se uma fornecedora mundial de produção de áudio com estúdios parceiros em todo o mundo", disse Samuel Girardin, Game On CEO's de áudio. "É um enorme prazer possuir parceiros de prestígio como BDC, Investissement Quebec e Fier.

Girardin continua: "O apoio financeiro vital nos permitirá expandir nossa nova sede estúdios de Montreal, para desenvolver tecnologias proprietárias nosso fluxo de trabalho pós-produção áudio, e continuar a buscar oportunidades de desenvolvimento de negócios internacionais."

Fonte: Gamasutra

Definições: Banda Sonora

A trilha-sonora ou banda sonora, conhecida também como OST (do inglês, Original SoundTrack, Trilha Sonora Original), é um conjunto das peças musicais usadas num filme, programa de televisão ou jogos eletrônicos. Pode incluir música original, criada de propósito para o filme, ou outras peças musicais, canções e excertos de obras musicais anteriores ao filme. Sendo composta tanto pelas canções, usadas em determinadas cenas, no caso do game, mas as bandas sonoras fazem parte desde desenhos animados até produções cinematográficas.

Praticamente tudo relacionado a televisão, cinema e games possuí uma determinada banda sonora. É só manter a atenção aos ouvidos, por mais simples que sejam os sons. Para maiores explicações um artigo do Wikipedia, mas no caso referente a banda sonora no cinema.

Wiki

Metalizando voz com o Audacity

Uma técnica muito util para a criação de robôs para games com temática Sci-Fi. O Audacity tem muitos efeitos que alteram consideravelmente a voz, ou apenas fazem correções.

Um deles é o GVerb. Ajuda também gravar primeiro com o microfone, tentando dar um pausa durante as falas, simulando uma máquina, e aplicar no programa, fazendo os ajustes de deformação.

Selecione o trecho para fazer a trasformação, e vá em Efeitos -> GVerb, faça alguns ajustes e dê Preview.

Outro curioso é o Wahwah, em Efeitos -> Wahwah. Criando um efeito diferente.

Retirando o vocal de músicas

Tutorial passo a passo para retirar o vocal das músicas usando o Audacity. Muito útil para criar trilhas instrumentais.

Como retirar audios de jogos

Jogos de PC:

Opção 1: pesquise a pasta onde o jogo foi instalado e procure em suas pastas por arquivos de áudio. Teste-os e procure pelos sons que deseja utilizar. Caso não os encontre, eles provavelmente estão inseridos dentro de um outro arquivo (como é o caso dos efeitos sonoros de Ragnarök Online, inseridos no arquivo .grf) ou estão em outro formato (como os de Grand Chase, que estão em .kom).

Opção 2: baixe o programa Audacity. Ele possui uma ferramenta que permite gravar todos os sons reproduzidos pelo computador enquanto estiver ativada. Após fechar MSN, players de música ou qualquer outro programa que possa fazer barulhinhos, acione essa opção do Audacity e abra o jogo cujos sons você deseja. Depois de jogar usando o personagem que tem a voz/habilidades que você quer, feche-o e procure pelo arquivo de som gravado pelo Audacity. Usando o próprio programa, edite o áudio e deixe apenas as partes desejadas.

Jogos de qualquer plataforma, animes, filmes etc.:

Opção 3: procure no Google pela OST do jogo ou por arquivos de som do mesmo. Alguns sites ou fóruns oferecem arquivos contendo efeitos sonoros e similares do jogo para download (como é o caso de Ragnarök, cujos arquivos podem ser encontrados no link postado nesse tópico.)Opção 4: aqui vai a minha preferida. Usei esse método para pegar alguns sons mais raros, como a Bandora Song e o Rita Rap (sim, sou fã da Rita Repulsa/Bandora '-'). Primeiramente, baixe o YouTube to MP3 Converter. Esse programinha muito útil remove o áudio de vídeos do YouTube e converte-os para MP3. Como hoje em dia quase tudo tem um vídeo no YouTube, há mais chances daquele áudio que você quer estar num vídeo de lá. Após convertê-lo para MP3, utilize o Audacity para editar o áudio e moldá-lo da forma que preferir.

[Kazz/Gabriel Morgado] Audiosurf

Faaala galera! Já conhecem o Audiosurf?

Audiosurf é uma experiência audio visual que, por sorte, vem com um jogo. Ele junta todo de bom de jogos de puzzle de ritmo como Lumines, coloca uma pitada de Rez com seus efeitos visuais e sonoros psicodélicos e pistas mirabolantes de jogos de corrida futuristas como F-Zero e Wipeout.

Existem basicamente duas maneiras de jogar Audiosurf, uma que foca mais no aspecto puzzle e outra que tem um pouco mais a ver com a idéia de surfar a musica. Quando se escolhe uma das personagens Mono, você verá que há blocos coloridos que mudam de cor e blocos cinza que são incapazes de formar combinações, ou seja, você não precisa se preocupar com fazer combinações. Basta desviar dos blocos cinza e curtir a música.

No caso das outras personagens, o jogo é totalmente diferente, mais complexo, focando em fazer combinações de cores enquanto se viaja pela musica. Durante uma musica aparecem blocos de diversas cores e o objetivo é fazer as combinações sem estourar o limite de blocos por coluna. Cores mais quentes dão mais pontos, porém tendem a serem mais raras em uma partida. Então você tem sempre que manter em equilíbrio as combinações de poucos pontos com os blocos mais quentes sem estourar o limite.

Para tornar a experiência mais diversificada cada personagem possui uma habilidade especial diferente enquanto um é capaz de segurar blocos para usar a qualquer hora outro pode apagar todos de uma certa cor, outra embaralhar todos os blocos já coletados, uma quarta pode ainda mover os blocos que já foram acrescentados no plano horizontal, existe ainda uma personagem que são duas naves, ótimo para jogar com alguém ou para testar a sua coordenação mantendo essencialmente dois jogos simultâneos e complementares , enfim, o que não faltam são maneiras diferentes para atingir a melhor pontuação possível.

O que se tem no final é uma diversidade enorme em estilos de jogo onde um não é necessariamente melhor do que o outro, mas sim são diferentes e proporcionam uma experiência adequada para qualquer tipo de jogador.

Além do fato de se ter uma quantidade infinita de pistas (isso dado que a indústria fonográfica continue operando) o jogo te incentiva a jogar as musicas mais de uma vez para melhorar sua pontuação através de leaderboard globais, locais e entre amigos. Caso alguém supere a sua pontuação você receberá um e-mail incentivando-o a retomar o seu trono, tornando o jogo altamente competitivo a pesar de não ter um modo multiplayer propriamente dito.

O jogo também disponibiliza uma lista de musicas mais jogadas no mundo todo e uma das musicas mais jogadas por seus amigos, mantendo a experiência competitiva rodando. Isso sem contar os achievements do STEAM que tornam as partidas mais variadas do que só buscar a maior pontuação.

Graficamente Audiosurf realmente brilha, literalmente, a cada combinação, a cada bloco é como estourassem fogos de artifício por toda parte. As pistas são coloridas e cheias de curvas, algumas até tem parafusos durante o percurso. É simplesmente emocionante, até porque o jogo é levíssimo, roda em praticamente qualquer máquina, até roda em laptops. Tudo que você precisa é de um processador com 1,6 GHz, 512MB de RAM e uma placa de vídeo de 32MB (preferencialmente com pixel shader 3.0). Mesmo nas configurações mais baixas o jogo não é feio, só não é tão impressionante quanto pode ser.

Todos os pontos negativos sobre o jogo desapareceram conforme os patches foram lançados, vários bugs e problemas de desempenho foram consertados e, espero eu, o jogo provavelmente continuará evoluindo como é o caso da maioria dos jogos no STEAM.

Mesmo que não tivesse tanta variedade Audiosurf valeria a pena simplesmente pelo fato de criar pistas divertidas com as musicas que você adora. Custando apenas dez dólares, e com o dólar constantemente caindo, vale a pena dar uma olhada no demo e você também verá que esse jogo é um dos melhores passatempos, em minha opinião superando até o clássico “não tenho nada para fazer” paciência.

Segue abaixo um vídeo mostrando como funciona:



Gostou? Baixe a versão demo abaixo:

http://store.steampowered.com/gotsteam/app/12910


Fontes: Wikipédia, Baixaki, Audiogame, YouTube.

[Kazz/Gabriel Morgado] Guitarra + Linux

Faaala galera! Já ouviram falar de misa digital guitar? Imagine uma guitarra sem cordas e com um sistema touch? Isso é a digital guitar!

A guitarra digital Misa deixa de lado as cordas por uma tela multi-touch que controla todos os sons que ela emite. Ela foi criada por um músico que não queria substituir a guitarra tradicional, e sim emular o instrumento, tornando mais fácil o uso de efeitos.

Segue abaixo uma imagem da guitarra:


O que me horroriza naturalmente não é a presença do Linux, mas sim a idéia de uma guitarra sem cordas – apesar do alerta da empresa, reproduzido no post da Priscila Jordão no Gadgets Info, de que o fabricante “deixou bem claro que a intenção da guitarra digital não é imitar uma elétrica: esta peça foi feita para tocar música eletrônica. Não há como os sons em MIDI desta guitarra competirem com a beleza da vibração de cordas. A idéia é curtir os efeitos digitais mesmo”.

Abaixo dois vídeos mostrando como funciona:





Gostou? Mais informações no site oficial:
http://misadigital.com/

Fontes: Wikipédia, BrLinux, Digital Drops, Youtube.

[Kazz/Gabriel Morgado] Remix

Faaala galera! Sabe o que é um remix? Tem certeza?

Apesar de ser um termo com várias interpretações, o ato de remixar ainda é o termo mais empregado para identificar uma peça de música que está sendo re-seqüenciada, tocada ao vivo por um artista diferente do original ou até mesmo inspirado por uma peça de música original. Apresentações variam de interpretações orquestrais de antigas melodias de chip, para várias segmentos diferentes, como rock, jazz, heavy metal, entre outros.

Em meados da década de 90 começou a despontar uma cultura de fãs dedicados à transcrever a música dos vídeo-games formatos MIDI. Isso permitiu aos fãs desprovidos de habilidade musical imediata mas com alguma habilidade com computadores pegar as músicas baseadas nos sons primários dos chips e re-imaginá-las com a ampla variedade de instrumentos que podiam sintetizados com a tecnologia MIDI. Vários arquivos de trabalhos assim pode ser encontrados atualmente.

Performances de fãs também ganharam grande notoriedade, desde concertos à remixes das trilhas originais. O grupo de rock The Minibosses foi um dos pioneiros à ganhar um público pela internet com seus MP3s disponíveis para download de registro de suas performances, posteriormente vendendo CDs. Um grupo da Universidade de Wisconsin conhecido como Redefined, que fez um medley com versões "à capela" de canções de jogos populares como Super Mario Bros., Tetris, Mortal Kombat e The Legend of Zelda. Um vídeo da performance inteira circulou amplamente pela internet em 2005. Outros exemplos estão listados abaixo.

Entre os mais conhecidos recriadores de música de vídeo-game estão os músicos por hobby, DJs e afins que produzem versões re-arranjadas ou remixadas das canções, que são disponibilizadas para download em algum formato comprimido. A qualidade das produções varia de artista pra artista. Alguns artistas receberam licença dos desenvolvedores dos jogos para publicarem seus trabalhos. Outros podem simplesmente dar um CD com seus trabalhos para quem pedir.

Gostou? É, eu também! Mas se você ainda não entendeu, assista os dois videos abaixo:

Música SEM remix:


Música COM remix:


Entendeu agora? Quer ver mais vídeos? Clique abaixo.
http://www.youtube.com/results?search_query=remix+musics&aq=f

Fontes: Wikipédia, Remixing, YouTube.

Sonoridades em The Sims

The Sims é de longe um dos mais aclamados simuladores de vida. Apesar de ser um simulador, The Sims possuí uma atmosfera mas caricata, cômica. Com dublagens engraçadas e efeitos que pendem para a comédia. Mas o jogo é extremamente fiel, com os efeitos de cada utensílio doméstico, seja uma televisão, liquidificador, chuveiro etc. E os diálogos, mesmo com uma linguagem diferente, possuem a mesma carga emocional de um dialogo da vida real. Sendo ele um conversa, frases românticas ou uma discussão.

A trilha sonora do jogo também é rica. Com grandes composições de jazz, é só lembrar das trilhas a cada tela enquanto o jogo carrega, fora que, dentro do jogo o jogador pode sintonizar uma série de estações: Música Latina, Hip-Hop, Eletrônico, Rock e Jazz. Nas versões para computador há ainda a possibilidade de adicionar arquivos, criando uma playlist única.

Gameplay The Sims 3


[Kazz/Gabriel Morgado] EA Trax

Faaala galera! Será que nenhum de vocês jogou algum jogo, e não gostou das músicas que continham nele?

Existem uma coisa chamada EA Trax, como funciona? Irei explicar!

EA Trax é o título das trilhas sonoras contidas em alguns jogos da EA Games, alguns jogos possuem músicas de artistas e álbuns famosos. As músicas variam de Rap, Hip Hop, Rock e até Música eletrônica, dependendo do jogo. Geralmente o EA Trax está disponível no menu de opções dos jogos, onde o jogador pode escolher as opções e listas de músicas. Alguns artistas do Hip Hop, com grande fama mundial, presentes na EA Trax são: Pharrell Williams, Snoop Dogg, Lady Sovereign, Chingy, T.I., Xzibit, Nate Dogg, ambos na série de jogos Need For Speed, Timbaland com a música The Way I Are no jogo NBA Live, na edição de 2007.

Alguns jogos da Ea Games para o PSP possuem o EA Pocket Trax, o que tem a vantagem de ser utilizados a compatibilidade do PSP com músicas e vídeos, assim os jogadores podem colocar suas próprias músicas disponíveis no PSP nos jogos compatíveis.

Embora se você realmente entender do assunto, pode realmente extrair as músicas daquele
jogo e colocar as suas próprias. Mas isso requer um pouco de trabalho!

Gostou? Veja aqui algumas músicas no YouTube a respeito:
http://www.youtube.com/results?search_query=EA+Trax&aq=f


Fontes: Wikipédia, YouTube.

Mestres na Konami

http://rockgame.com.br/wp-content/uploads/2009/11/konami_header.jpg
Há anos as trilhas sonoras dos games da Konami chamam atenção, sempre bem conduzidas e adaptadas as situações. Seja em games tão distintos como Metal Gear, Silent Hill ou Winning Eleven. Mas quem são os profissionais por trás dessas trilhas?

http://thegamingliberty.com/wp-content/uploads/AKIRA.jpgTalvez o mais conhecido seja Akira Yamaoka, que teve sua fama difundida graças a série Silent Hill. Mas Akira já trabalhou em diversos games , como produtor e principalmente compositor. Desde Castlevania até os musicais Dance Dance Revolution, e a série de futebol Winning Eleven etc. Fora Akira, grandes nomes fazem parte das trilhas na Konami.

http://www.game-ost.ru/composers/Joe_Romersa.jpgO cantor, compositor e multi-instrumentista Joe Romersa é outro. Trabalhou nas trilhas de Silent Hill 3 e 4. Ele também é famoso por dublar personagens em diversos games e animes. Ainda dentro das trilhas de Silent Hill, outro nome importante é cantora Mary Elizabeth McGlynn. Ela é a voz na música "You're Not Here", que foi incluída na trilha do filme. Mary ainda fez a dublagem em inglês em diversos games e animes.



A série Metal Gear também possui uma trilha sonora riquíssima. Entre os nomes por trás dela estão Akihiro Honda, trabalhou nos títulos: Metal Gear Solid: Peace Walker, Metal Gear Ac!d & Ac!d, Metal Gear Solid: Portable Ops, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e, por fim, Metal Gear 20th Anniversary Music Collection.

http://noreset.files.wordpress.com/2009/05/32_786467.jpgNorihiko Hibino responsável por: Metal Gear: Ghost Babel, Metal Gear Solid 2: Substance, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid: Portable Ops e Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e outros nomes como Kazuma Jinnouchi, Nobuko Toda e etc.



Links

Trilha Sonora de Metal Gear

Trilha Sonora de Silent Hill 3

Akira Yamaoka


Joe Romersa


Composição sonora: Siren

http://media.ps2.guias-trucos-juegos.com/wp-content/uploads/2006/09/Forbidden-Siren-2.jpgSiren é um Survival Horror criado pela Sony. O game é conhecido por ser um dos mais assustadores da história (ambos o original do PS2 e sua continuação para o PS3). O uso de atores (ao invés da modelagem 3D) para criar os rostos, criaturas imortais a onde o jogador precisa neutraliza-las e fugir, são alguns dos muitos fatores que compõem a atmosfera do game.

Há um cuidado especial com o áudio . O jogo requer uma boa atenção aos ouvidos, podendo salvar o jogador em algumas situações. Isso por que, diferente da maioria dos outros games, a intenção não é matar, é sobreviver. O cuidado também fica evidente na ambientação dos cenários, sejam eles bosques ou casas mal-assombradas.

Sonoramente, Siren é uma experiência única. Sendo altamente imersivo e assustador. Os vídeos mostram o making of da versão para PS2 e um gameplay da versão para PS3.



Making of Siren (PS2)



Siren Gameplay (PS3)



Até a próxima.

quinta-feira, 17 de junho de 2010

[Kazz/Gabriel Morgado] WAV ou MP3?

Faaaala galera! Vocês sabem a diferença entre o WAV e MP3 (fora o tamanho)?

MP3s são arquivos bons para usar com o upload dos seus discos de áudio. Esses arquivos compactados são pequenos em comparação com arquivos WAV, tornando-os ideais para carregar, observe no entanto, o MP3s são a taxa de amostragem de qualidade do CD. O áudio reproduzido a partir de um arquivo MP3 é difícil para o ouvido médio para diferenciar da mesma áudio reproduzido a partir de um CD normal.

Esses arquivos são geralmente 40-50 MB de tamanho cada. Upload de 4 ou 5 arquivos WAV é bastante viável.

Há uma diferença de qualidade entre os dois formatos de áudio. A. Formato mp3 foi projetado para as transferências de arquivos mais rápido na internet. É compressão de dados com perdas, significando "insignificantes" os dados são removidos diminuindo assim o tamanho do arquivo a aproximadamente 1/7th do tamanho do arquivo original.

Para o ouvido comum, a diferença na qualidade do áudio é desprezível. Para um engenheiro de áudio, ou alguém que escuta atentamente a música muitas vezes, não será certamente uma perda / significativo perceptível na qualidade. Existe normalmente uma degradação em:

1. a clareza das freqüências superiores ;

2. o "ness punchy" as freqüências mais baixas (não consegui informações a respeito de "ness punchy").

Além disso, dependendo da qualidade da conversão e taxa de bits e taxa de amostragem usada, por vezes, um phaser "notável" o efeito é introduzido.

A desvantagem de se trabalhar. arquivos wav é o aumento significativo no tamanho do arquivo. Enviando este tipo de arquivo resultará em um tempo de transferência muito mais quando o upload.

A resposta à pergunta: "Existe uma diferença entre os dois formatos?", É "sim". A diferença é perceptível? Isso depende do ouvinte e como "bom" os alto-falantes e escuta ambiente são.

Gostou? Continue lendo mais aqui:

http://pt.wikipedia.org/wiki/MP3


Fontes: Wikipédia, Computers.

[Kazz/Gabriel Morgado] Trilha Sonora

Faaala galera! Vamos falar um pouco sobre trilha sonora (embora tenha já muitos posts)!

A trilha sonora é algo muito importante nos jogos, geralmente os sons e a música ajudam a criar o ambiente ideal para que o jogador se sinta dentro do game. Desde o início dos anos 80 com a chegada do Famicom/NES a trilha sonora dos jogos passou a ser produzida por músicos de verdade, deixou de ser barulho criado por programadores sem experiência musical para virar arte. Todo gamer tem na memória algumas músicas dos jogos que o marcaram e grande parte das músicas são boas para serem apreciadas mesmo fora dos jogos. Recentemente me surpreendi quando ouvi uma música do jogo Super Mario Bros para NES sendo usada como trilha de fundo de uma reportagem da Globo. Era uma versão orquestrada da música Underwater, que toca nas fases aquáticas do jogo.

Com a facilidade da internet milhares de fãs de todo o mundo passaram a dedicar um pouco do seu tempo para ripar as trilhas sonoras para criar portais dedicados ao assunto. Deixo aqui links que são úteis para quem deseja baixar trilhas completas de jogos ou apenas escutar novamente aquela música que marcou sua vida como gamer.

Abaixo alguns sites a respeito do assunto:

Dedicado a músicas de jogos para NES. Trilhas sonoras completas de centenas de jogos desse sistema. Para relembrar Castlevania, Super Mario Bros, Kirby’s Adventure, Contra e outros clássicos da geração 8-bit. Site: http://www.orchnestra.com/

Irmão mais novo do orchNEStra dedicado a jogos de SNES. Site: http://www.orchnestra.com/SuperorchNEStra/

Um dos mais completos do gênero, quase todos os consoles e até computadores antigos. Site: http://www.vgmusic.com/

Alguns sites oferecem as músicas nos formatos originais dos consoles, para ouvir esses formatos você precisa de um emulador do processador de som do console. A maneira mais simples de ouvir esses formatos sem ter dezenas de emuladores diferentes é usar o plugin Chipamp para Winamp. Esse plugin emula diversos processadores de som e permite ao Winamp tocar músicas nesses formatos. Sites que oferem música no formato para emuladores.

Gostou? Quer relembrar algumas músicas que fizeram sucesso?

http://aldemirsilva.blogspot.com/2006/11/melhores-temas-musicais-de-jogos-16.html


Fontes: Wikipédia, Oitobits.

Uma boa trilha sonora

Criar uma trilha sonora, para alguns parece algo simples. Apenas acrescentar música de fundo e etc. Um grande erro. Para fazer um jogo deixar de ser apenas mais um e tornar-se uma lenda, é preciso além de milhares de outros requisitos, uma trilha sonora perfeita. Que remeta as emoções de cada situação e que prenda o jogador. Algumas músicas acabam marcando determinado jogo para sempre, sendo elas criadas por artistas já famosos (como é o caso "My Favorite Game" do The Cardigans, famosa principalmente graças ao game Gran Turismo 2) ou criadas pela equipe responsável pelo jogo. Quem não se lembra do clássico violão, o tema da cidade de Tristram, no primeiro jogo da série Diablo? A música instrumental, com uma aura mágica e ao mesmo tempo sombria, tornando-se inesquecível para todos os que tiveram a oportunidade de escutá-la.

Desde as simples e cativantes trilhas sonoras de Mario, Legend of Zelda etc. até as super-produções orquestradas de God of War e Halo, uma coisa é certa, a criação de uma trilha sonora requer cuidado. Tanto para não deixa-la simples demais ou para não deixa-la carregada demais. A trilha deve fluir com as cenas, com os gráficos. Tornado tudo uma coisa só. Dois exemplos de grandes trilhas sonoras.



O tema de Tristram, Diablo.



O Jazz de Jerry Martin em Simcity 4

Trilhas Sonoras de Spaghetti Western - Parte III

Aqui eu inicio a parte III. Eu espero que esses posts ajudem na hora de fazer as trilhas sonoras para nossos games. Se você não leu as duas primeiras partes do post, leia antes de ler essa.

ATENÇÃO! NESSE POST TEM SPOILERS! SE VOCÊ PRETENDE ASSISTIR AOS FILMES, NÃO VEJA OS VÍDEOS!

Nessa terceira parte eu vou falar sobre o quarto filme de faroeste de Sergio Leone: Era Uma Vez No Oeste. Esse filme é bem diferente da Trilogia dos Dólares. O foco desse filme é outro. Os fãs discutem sobre qual filme é o melhor: O Bom, O Mau e O Feio ou Era Uma Vez No Oeste. Eu acho os dois sagrados! Mais uma vez, Sergio Leone chamou Ennio Morricone para compor uma trilha. Sergio utilizou uma técnica chamada Leitmotiv(ou Leitmotif no inglês). É uma técnica na qual cada personagem tem sua trilha sonora e ela é tocada um pouco antes de cada personagem entrar em cena. É bem teatral. O compositor Wagner costumava usar essa técnica em suas operas. Sergio havia utilizado isso sutilmente em O bom, O Mau e O Feio, mas nessa filme é que ficou marcante. Sergio dizia que Era Uma Vez No Oeste é uma "Ópera da Morte". O filme é meio sombrio em alguns momentos. Temos quatro personagens principais, cada um com seu tema musical. Na trama do filme, os quatro se cruzam e as histórias se encaixam. Esse filme é bem lento. A ideia é reproduzir os últimos suspiros que uma pessoa dá antes de morrer.

ERA UMA VEZ NO OESTE - CENA INICIAL
Logo no início vemos o tom do filme. Fica uns dez minutos sem trilha e sem diálogos. Três homens estão esperando o trem. E o espectador espera o trem com eles. No silêncio de um dia quente no oeste. O diretor Sergio Leone utilizou os sons do cenário nessa cena. Podemos ouvir um moinho de vento, uma mosca, etc. Tudo proposital. Você se sente com eles no tédio aguardando pelo trem. Até que ele chega e com ele, o personagem de Charles Bronson, o Gaita(ou Harmonica no inglês), e então temos um diálogo fantástico e o primeiro duelo do filme. Na cena abaixo, os primeiros minutos estão cortados. Essa cena é a mais parada do filme. Depois dela ele ganha mais rítmo.


ERA UMA VEZ NO OESTE - ASSASSINATO DA FAMÍLIA McBAIN
Nessa cena, a família McBain é assassinada por Frank(Henry Fonda). Essa cena marcou na época justamente por causa da trilha e por causa de Henry Fonda. Ele mata o pai, a irmã e o irmão mais velho da família. O irmão mais novo estava dentro da casa. Quando ele sai, o que ele vê? Sua família morta e os assassinos. Veja essa cena e veja a aplicação da trilha sonora!


ERA UMA VEZ NO OESTE - DUELO FINAL ENTRE GAITA E FRANK
Essa cena é memorável. Ela tem um peso equivalente ao trielo final de O Bom, O Mau e O Feio. Durante o filme todo, Gaita persegue Frank. O espectador não sabe o porquê. Só nessa cena, no final do filme isso é explicado através de um flashback(Henry Fonda diz: "Keep your lovin´brother happy!"). Essa cena é fantástica. Eu recomendo fortemente que vocês assistam esse filme.


Para mim, os filmes de Spaghetti Western são os que possuem as melhores bandas sonoras. Banda sonora é toda a parte de áudio do filme, os sons de ambiente, os sons de efeitos especiais e os sons da trilha. Muitos filmes e jogos fazem referência à esses filmes. Só para citar alguns exemplos, os filmes: Piratas do Caribe, Kill Bill, Bastardos Inglórios, Era Uma Vez No México, STAR WARS, etc... Os jogos: Red Dead Revolver, Red Dead Redemption, Fallout 3, etc...
Aqui eu só citei os filmes de Sergio Leone, porém, existem mais de 600 filmes de Spaghetti Western. Tem muitos filmes bons que eu podia usar como exemplo, que eu adoro também. Eu utilizei os filmes de Leone porque são os melhores. Vou dar umas dicas para vocês de outros filmes de Spaghetti Western: They Call Me Trinity; O Dólar Furado; Meu Nome é Ninguém; Navajo Joe; Silver Saddle; Django; Sabata; entre outros. Tem muitos bons, eu não me lembro de todos agora. Se eu continuar esse post eu usarei esses outros como exemplo.

Para completar, eu vou colocar as trilhas dos quatro personagens do filme. Observe que cada trilha reflete a personalidade do personagem. Parace óbvio eu colocar isso, mas, se vocês assistirem ao filme entenderão.

TEMA DO GAITA - MAN WITH HARMONICA(Charles Bronson)


TEMA DE FRANK - FRANK(Henry Fonda)


TEMA DE CHEYENNE - CHEYENNE(Jason Robards)


TEMA DE JILL - JILL(Claudia Cardinale)


Espero que quem leu tenha gostado e espero que esses posts sejam de grande ajuda para o blog!

O audio em games de terror

O que faz você tomar um grande susto quando joga um game de terror? Ambientes macabros? fantasmas? zumbis? Saiba que nenhum desses artifícios teria alguma importância sem um belo conjunto auditivo. Desde os primórdios com a clássica série Alone in The Dark o ambiente sonoro em um game de terror mostra-se essencial. A trilha sonora pesada, angustiante, cada passo emitido pelo personagem, o som das portas se abrindo com um ranger. Tudo isso prende o jogador, criando a imersão. É preciso ainda usar o silêncio nas horas certas. O susto é sempre maior quando o ambiente está calmo e silencioso.

Alguns sons tornam-se até marcas registradas, como os mortos-vivos de Resident Evil e a sirene perturbadora de Silent Hill. A criação de um ambiente sonoro em um game de horror requer atenção em cada detalhe. O jogador precisa ficar entretido o tempo todo, ele precisa ser surpreendido. É normal o uso de sons aleatoriamente, como por exemplo: móveis caindo ao longe, morcegos, trovões ou uma simples trilha sonora perturbadora. Fazendo com que o jogador congele, sem saber que não há nenhum perigo no ambiente onde ele se encontra, são apenas ruídos.

Um dos games com produção sonora, principalmente trilha sonora, mais rica é a série Silent Hill. Não é para menos, o atual produtor da franquia, Akira Yamaoka, é o responsável pela parte sonora também. Agora alguns gameplays, a onde se percebe a influência do som dentro do game.

Silent Hill 4




Fatal Frame 2



Alone in The Dark 5



E é isso. Até a próxima postagem.

Trilhas Sonoras de Spaghetti Western - Parte II

Estou continuando o post sobre trilhas nos Spaghetti Westerns. Nessa parte vamos ver umas aplicações práticas dessas músicas nas cenas, ou seja, eu vou colocar cenas dos filmes. O importante é saber quando usar trilha e quando não usar.

ATENÇÃO: ESSE POST CONTÉM SPOILERS DOS FILMES! SE VOCÊ PRETENDE ASSISTIR ESSES FILMES, NÃO VEJA AS CENAS!

POR UM PUNHADO DE DÓLARES - PRIMEIRO DUELO
Esta é uma cena do primeiro filme(Por Um Punhado de Dólares). Nessa cena, Clint Eastwood vai tirar satisfação com os caras que atiraram nos pés de sua mula. Essa cena quase não tem a trilha. Podemos perceber a música levemente tocando quando Clint diz: "Eu não acho legal quando riem! Minha mula não gosta quando as pessoas riem". Nessa parte, a música se mantém em praticamente uma nota para dar uma tensão.


POR UNS DÓLARES A MAIS - DUELO PELA ESPOSA
Nessa cena, um personagem praticamente figurante tem um duelo contra El índio, o antagonista do filme. El índio e seu bando acabaram de matar a mulher e filha desse homem em sua frente. El índio diz que dará uma chance ao homem. Ele manda um de sus capangas o desamarrar e pede para ele sacar e atirar quando a música parar.


O BOM, O MAU E O FEIO - DUELO FINAL(A MELHOR CENA DE TODOS OS FILMES DE FAROESTE)
Essa cena é antológica. Essa é a mais copiada cena de duelo. É a cena final do filme, é na verdade um "Trielo", pois é o Bom contra o Mau contra o Feio. O Bom é Clint Eastwood, o Mau é Lee Van Cleef e o Feio é Eli Wallach. Eu vou resumir MUITO só pra vocês entenderem o objetivo do duelo. No filme, os três estão atrás de $200.000,00 dólares que estão enterrados em um cemitério. Só o BOM sabe qual é a tumba, O MAU e o FEIO sabem apenas qual é o cemitério. Nessa cena, o BOM diz que escreverá o nome da tumba em que está o dinheiro debaixo de uma pedra. E diz que duzentos mil dólares é muito dinheiro e tem que fazer por merecer. Nessa hora ele chama os dois para o duelo. A música que toca é tão profunda que quando você assiste, você sente emoção. É óbvio que quando você assiste o filme inteiro, você gosta mais da cena, pois você sabe o que se passou em detalhes e sabe o quanto os três pistoleiros são ótimos e rápidos. Quentin Tarantino diz que queria ser capaz de fazer uma cena como essa. É inclusive o filme preferido dele. O diretor Sergio Leone, quando pediu para Ennio Morricone compor essa música pediu para que ele compusesse uma música que representasse os mortos rindo de dentro de suas tumbas. Sensacional. Um cemitério os três melhores pistoleiros do mundo! Se você se interessou realmente, eu aconselho assistir ao filme todo.


Eu vou dar continuidade a esse post na parte III.

Trilhas Sonoras de Spaghetti Western - Parte I

Faroeste. Que tipo de som vem em sua mente quando você pensa em faroeste? Provavelmente sons de assobios, guitarras anunciando duelos, etc. O gênero é originalmente americano, pois se trata da história dos Estados Unidos. Porém, esses sons característicos que eu citei são muito mais marcantes nos filmes de faroeste italianos. Pois é! Italianos. Em meados dos anos 60, os filmes de faroeste americanos estavam em decadência. Não tinha mais tanto público. Foi aí que surgiu e genialidade dos italianos. Eles começaram à fazer seus próprios westerns, que acabaram sendo apelidados de "Spaghetti Western". Os Spaghetti Westerns s
são diferentes dos westerns americanos. Os americanos contam mais a história do país, com o cowboy bonzinho, etc. No Spaghetti Western, o foco são os pistoleiros anti-heróis, com muitos duelos e muito mais violência. O maior diretor de Spaghetti Western é Sergio Leone. Ele dirigiu a "Trilogia dos Dólares", que são ôs filmes: Por Um Punhado de Dólares(1964); Por Uns Dólares à Mais(1965); e O Bom, O Mau e O Feio(1966). Os três são protagonizados por Clint Eastwood. Pois é, em alguns filmes eram usados atores americanos. Também dirigiu "Era Uma Vez No Oeste(1968), com Charles Bronson. Agora vem a parte que toca o assunto do blog: Ennio Morricone. Ele foi o compositor das trilhas sonoras desses filmes, e de vários outros. Suas composições são brilhantes. Elas levam você para dentro do filme e te emociona. Eu vou mostrar alguns exemplos pra vocês entenderem do que eu estou falando.

POR UM PUNHADO DE DÓLARES(1964) TEMA PRINCIPAL


POR UM PUNHADO DE DÓLARES(1964)Essa foi usada também no filme Kill Bill Vol.2 de Quentin Tarantino


Quentin Tarantino usa muitas dessas músicas em seus filmes. Pra quem não sabe, Kill Bill é um Spaghetti Western de espírito.

POR UNS DÓLARES A MAIS(1965) LA RESA DEI CONTI


O BOM, O MAU E O FEIO(1966) TEMA PRINCIPAL - Essa música é a mais famosa de todas. Sempre que fazem uma paródia de faroeste usam essa música. Quem não conhece essa música é um alienado. A mais clássica de todas. Esse filme é considerado o melhor filme de Spaghetti Western de todos os tempos.


Vou continuar o post na parte II.

Matéria sobre "Trilha Sonora"

Muito boa essa reportagem sobre a trilha sonora no cinema brasileiro. No início, é falado algo de muita relevância: "Você pode esmagar uma imagem com a música; pode transferir tudo para a música e a imagem ser um suporte daquela música." A música é que dá o tom para a cena. Isso deve ser levado em conta nos games também. Vale a pena assistir à esse vídeo.

Getting Game Audio Right: The Big Picture

Durante a produção de games de grande escala é comum que sertas áreas de desenvolvimento necessitem que outras concluam seu trabalho para começar a sua parte, além de também de de qualquer mudança em algumas áreas de desenvolvimento realizadas durante o projeto acarretarem em atrasos.

Este post do Gamasutra do dia 17/6 mostra estas relações com enfooque na relação entre Programação e Áudio.

Leias um trecho do post original:


During production, it is often the case for each component of game audio to be either dependent on some other area of work to be completed, or some other area of the game is dependent on audio finishing a particular piece of work. Understanding how all these pieces are inter dependant is the key to not only locking-in and delivering on-time, but also to staying agile and having a production schedule that is simple to read and aides communication across groups.

I certainly don't wish to get into different development styles here, such as scrum, which have their own implications on task types, but I do want the "audio schedule", to be simple and clear to understand.

In order to do this I am defining two simple kinds of task: long-term, and short-term.

Long-term tasks can be thought of as either time-boxed "rapid iteration" and experimentation, or equally much longer sound implementation and development duties which do not have fully defined end-goals, but which allow time for constant iteration and direction changes, usually following in the wake of design and art feature-development and implementation.


Veja o posto completo em Gamasutra.

Audiogames

Os audiogames são jogos voltados para o público cego, mas podem ser jogados por videntes também. Os gráficos não tem tanto peso quanto os videogames por um motivo óbvio: São jogos baseados no som e não na imagem. Eles podem conter imagens, mas só para ajudar o jogador vidente.

http://www.audiogames.com.br/
Neste link podemos encontrar vários audiogames e explicações sobre eles.
Há uma versão de Super mario neste site, onde quando o mario está a 5 passos de algum inimigo, ele reproduz um som, quando está a 5 passos de um cogumelo, reproduz outro som, etc.

Eu diria que é um tanto quanto difícil jogar jogos assim quando já se tem experiência com videogames, pois o jogador necessita da imagem para entender o que há à sua volta. Nos audiogames há uma ausência de iamgens, fazendo com que o jogador vidente se perca no início, mas vai se acostumando com o tempo.

Alguns jogos como "Touch Me", da Atari, podem ser jogados tanto por videntes quanto cegos. Ele é como um "Genius", 4 botões com 4 luzes e sons diferentes, um para cada. Ao tocar em um deles, uma luz acenderá e um som tocará. Os cegos se baseariam no som, enquanto os videntes na luz e no som. Este jogo, por exemplo, pode ser jogado por surdos também, baseando-se nas luzes.

Rhythm' heaven

Mais e mais jogos musicais estão sendo lançados e todos são "cópias" un dos outros.
Agora que tal você sair dessa mesmice dos jogos musicais e jogar um ao divertido estilo de Wario Ware ? É isso que Rhythm' heaven para Nintendo DS fez !!





Com estes vídeos já s epode ter idéia do que estou falando, jogar minigames musicais em que para realizar os acertos você deve seguir o ritimo proposto !! É isso que as empresas tem de fazer ao invés de se preocuparem apenas com o realismo e s epreocupar com a interatividade e diversão do usuário!!


*Não sei pq diabos este post não foi, mas ele foi originalmente escrito e postado ( o que era pra ter sido feito) no dia 8/6 !!

Entrevista da Music4Games com Andrew Boyd.

Entrevista da Music4Games com Andrew Boyd.

O Senhor dos Anéis: As Duas Torres (EA Games)

Storm front studios interview Storm frente entrevista estúdios

Através de uma relação estreita de colaboração da New Line Cinema e a equipe de produção baseada na Nova Zelândia filme, a EA's The Two Towers game tem características muito reais de efeitos sonoros de vozes dos atores reais: Viggo Mortensen (Aragorn), Orlando Bloom (Legolas), John Rhys-Davies (Gimli) e Ian McKellen (Gandalf). Falamos com Andrew Boyd, diretor de áudio na Stormfront Studios, sobre os desafios da integração da música dos filmes e sons no jogo.

Music4Games:

Como você estava familiarizado com a trilha sonora de filmes antes de começar a trabalhar na trilha sonora do jogo? Você era um fã?

Andrew Boyd:

Na verdade, comecei a trabalhar na direção geral do som do jogo antes que a "Fellowship" fosse concluída, muito antes de nós ouvirmos a banda sonora. Sabíamos que Howard Shore era para ser o compositor, e nós certamente éramos fãs dele. Assim, construiu expectativas extremamente altas para a música. E quanto mais se ouvia e trabalhava com esta música, mais impressionados ficávamos. Normalmente, quando se trabalha em um projeto grande, você tem alguns meses para concluí-lo, e torna-se tão cansativo de ouvir a mesma música que você não vê a hora de passar para a próxima coisa. Isso simplesmente não aconteceu aqui, o nosso respeito e carinho por esta trilha sonora só tem crescido - até mesmo durante meses de exposição intensa.

Music4Games:

Conte-nos sobre o processo de edição de música. Pode descrever alguns dos métodos, ferramentas e questões envolvidas?

Andrew Boyd:

Todas as músicas que ocorre durante o jogo, durante a seqüência cinemáticas, e em telas de interface foram editadas aqui no Stormfront em Digital Performer 3,1 rodando em computadores Mac G4. Nós trabalhamos a partir de "não-dominado", mistura de som, e fazendo algum tratamento com luz Waves Renaissance EQ L1 e plug-ins para preparar os arquivos para inclusão no nosso motor de jogo. Robb Mills, meu Sound Designer Sênior / Compositor fez a grande maioria da edição (eu contribuí a minoria restante) e ele fez um trabalho excelente. Seu trabalho foi tão bom, na verdade, que eu acho que ele vai ser subestimado por isso, muitas de suas edições são tão limpas, tão fortes. É exatamente esta edição que traz a música para o mundo do jogo de maneira tão perfeita.

Robb começou por meticulosamente passando por toda a gravação, marcação e seções que parecia promissor para uma missão ou outra. Este processo deu-lhe um conhecimento muito íntimo com a música, e no final ele poderia encontrar uma frase chave - uma única barra de música fora das horas de gravações em um par de segundos, apenas olhando.

Music4Games:

Qual é a parte mais difícil da edição de uma música? Não é um exercício trabalhoso?


Andrew Boyd:

Se a música é interessante e bonita, a edição pode ser quase tão intensa e gratificante como a composição original. Certamente é muito trabalhoso para cortar 0:10, 0:15, 0:30, 0:60 e versões de músicas suaves para ações de publicidade de baixa renda durante todo o dia.

A dificuldade deste projeto foi permanecer fresca suficiente para fazer da justiça material. Não porque a tarefa em si era opressiva, mas porque era apenas um empreendimento tão grande e as apostas eram muito altas. Boa edição requer a capacidade de atualizar constantemente o seu ouvido para saber se uma edição conseguiu criar uma nova experiência musical, ou simplesmente colada duas peças antigas.


Music4Games:

O que faz um editor de boa música? Você precisa ser um compositor de música para ser um editor de boa música?

Andrew Boyd:

Há um nível de sensibilidade musical necessários para a edição de música, porque isso certamente ajuda a ser um compositor para a maioria dos projetos de edição de música, embora eu não fosse tão longe a dizer que é uma necessidade. Especialmente quando a edição rock, techno, e outras formas de música são muito fáceis de entender, mesmo para alguém sem treinamento formal. Por outro lado, algumas das que estávamos fazendo com o "Two Towers" jogo envolveram bastante complexidade músical orquestral, e eu penso que era importante que Robb e eu tínhamos experiência ampla em composição de música para manter o máximo de integridade musical possível. Além disso, como compositores, poderíamos olhar para as situações do jogo e analisar o que eles precisavam, e então encontrar a fonte da qual podemos criá-lo. Um editor sem experiência poderia ter sido limitado a ouvir a fonte e pensar sobre o que ele ou ela pode fazer, em seguida, tentar encontrar um lugar para torná-lo apto. A capacidade de olhar em frente e criar um resultado final em mente era inestimável.

Music4Games:

Qual foi sua cena mais memorável do filme onde a música realmente brilhou pontuação? Você conseguiu capturar isso no jogo?

Andrew Boyd:

Houve tantos bons momentos na trilha sonora do filme seria realmente difícil escolher um favorito.

Mas provavelmente o melhor exemplo é a seqüência de Amon Hen, no filme, Aragorn luta sua maneira para baixo do morro através da floresta como Boromir tenta adiar Lurtz. A seqüência do jogo é muito similar (com a adição de que você pode jogar como Aragorn, Legolas ou Gimli), mas é claro que é interativo, não temos idéia de quanto tempo cada parte da missão levará para qualquer jogador determinado, que uma ordem jogador irá escolher para fazer as coisas. Felizmente, a música para esta seqüência oferece duas variações maravilhosas sobre o mesmo tema básico (a grande 04/05 Saruman / tema Uruk-Hai). Um é mais contido e tenso, com a principal figura rítmica pulsante em uma nota baixa de piano. O outro é totalmente orquestrado com enorme percussão e metais poderosos.


Music4Games:

Quais são as diferenças entre a música para um jogo e música para um filme?

Andrew Boyd:

Isso não é uma pergunta com uma resposta simples - são atividades fundamentalmente diferentes. Uma diferença importante é a quantidade de atenção que podem ser pagos com a música. Outra diferença é o formato em que são entregues. Os jogos são sempre jogados em casa, e quase nunca por mais de quatro pessoas num único local (e na maioria das vezes por uma única pessoa). Filmes tendem a gastar pelo menos algumas de suas vidas sendo exibido nos cinemas em grande escala e assistido por um número de pessoas simultaneamente. Mas, provavelmente, a principal diferença reside na interatividade de um jogo. Um compositor de cinema pode assistir a uma cena e outra e criar uma pontuação que, precisamente modula as emoções do espectador como a cena se desenrola. Isso significa que ele ou ela pode prenunciar acontecimentos futuros, construir, queda de silêncio, aumentar ou diminuir o ritmo, a mudança de orquestração, etc. e isso tudo dentro de um quadro musical do seu próprio aparelho.

Em um jogo, um editor de compositor (ou música, para esse efeito) geralmente não tem controle sobre como a cena se desenrola, o jogador controla isso. Há uma desconexão muito básica entre a música e o jogo, cada um dos que acontecem ao longo do tempo, mas de acordo com a lógica interna muito diferente. Desde que o objetivo maior parte do tempo é para dar a aparência de que não importa o que o jogador faz, a música é apropriada apoio à ação para torná-la soar como se a música foi composta exatamente para a situação na mão, não importa qual é a situação. Este tipo de sistema permite que a música do jogo para ser manipulada pelo próprio jogo em tempo de execução, de acordo com um conjunto de regras estabelecidas pelo compositor / editor. A grande questão é a gestão do equilíbrio entre momento a momento relevante na trilha sonora e algum senso de integridade musical. É possível alternar constantemente peças de música com base na ação, mas depois a música vai perder qualquer senso de coerência, fluxo e integridade. Por outro lado, deixando apenas um pedaço de reproduzir música sem ter em conta a ação pode acabar com uma música muito inadequada em alguns pontos.


Music4Games:

Você acha que os compositores de jogo são capazes de competir com os compositores de cinema?

Andrew Boyd:

Claro. Há uma abundância de pessoas extremamente talentosas trabalhando na música do jogo, assim como há na música de cinema. Da mesma forma, há untalented hacks de trabalho em ambos os meios. E há um terreno enorme meio de bons compositores sólidos que, quando combinados com o projeto certo, vai fazer um trabalho maravilhoso. Pode ser verdade que a muito, muito alto nível de compositores atuais superar o top atual nível de compositores do jogo em alguns aspectos, mas acho que isso é tanto um comentário sobre a maturidade da embarcação, uma vez que é sobre as competências do indivíduo participantes (embora os cinco ou dez compositores filmem realmente são artistas de talento significativo).

Music4Games:

Você acha que os fãs de O Senhor dos Anéis serão surpreendidos com a atenção ao detalhe no jogo?


André Boyd:

Esperemos que não surpreenda - prazer e talvez um pouco orgulhoso! Uma das grandes coisas sobre as interpretações de Peter Jackson dos textos clássicos era a profundidade da sua visão, ele rendeu os menores elementos do mundo em tantos detalhes. Eu certamente espero que os fãs do filme sentem que fizemos justiça no jogo.

Binaural Recording

A gravação binaural é um tipo de gravação onde se colocam dois microfones, um em cada orelha de um manequim (ou apenas com a distância certa que há entre as orelhas humanas, cerca de 18cm), fazendo com que o ouvinte tenha uma "percepção" virtual de onde o som está vindo. Um exemplo desse tipo de gravação pode ser encontrado neste link:
http://ccgi.bluerabbit.plus.com/~bluerabbit/virtualbarbershop/

Em jogos esse método poderia servir para imergir ainda mais o jogador naquele universo ou naquela história. Gravando os sons dessa maneira, temos uma experiência nova no modo de jogar. O jogador poderia ouvir os inimigos à sua volta e obter um melhor desempenho no jogo, só com a mudança do som.

Podemos ver o Binaural Recording Neste vídeo:


Existem outros métodos para criar este tipo de gravação, mas o que tem melhor qualidade é o da cabeça de manequim (Dummy Head Recording). Nos outros dois (Jecklin Disk e OSS), que apenas tentam imitar o do manequim, não têm tanta qualidade quanto à primeira, os sons gravados "na frente" não são tão bons quanto o outro, que dá uma imersão maior.

Fechar os olhos e ouvir com fones de ouvido faz com que o ouvinte viaje nesse pequeno "universo" criado artificialmente apenas com sons.

Como são produzidas as músicas para games

A música para videogames é produzida durante a criação do próprio jogo e, na maioria das vezes, com poucos dados do game. Na hora de produzir um jogo, um time de desenvolvedores é montado. Eles podem ser terceirizados, funcionários da empresa com contrato permanente (in-house) ou independentes. No caso do áudio, a maioria é terceirizado ou free lancer. Entre os profissionais que fazem parte do processo de produção estão principalmente: compositor (que compõe as músicas); sound designer (que desenvolve e implementa os sons); voice talent (que faz os diálogos) e programador de áudio (responsável por programar como todos esses elementos funcionarão em conjunto e no jogo). A equipe de áudio pode variar muito, dependendo do tamanho e orçamento da empresa. As menores têm uma pessoa responsável por todos os efeitos sonoros, música, voz e implementação, enquanto as maiores podem ter equipes de compositores, sound designers e atores para dublar as vozes. Em alguns casos, o músico in-house também acumula diversas funções. As grandes franquias têm trabalhado com orquestras, mas as pequenas ainda preferem os sintetizadores, por serem mais baratos e por permitirem modificações mais rapidamente.

De acordo com Lucas Meneguette, músico e compositor que já escreveu diversos trabalhos sobre game music, a realidade do Brasil é diferente. “Quando há preocupação com o áudio, esse elemento importantíssimo de qualquer audiovisual, o serviço ou é terceirizado ou compõe-se pequenas equipes: um faz-tudo de áudio, um faz-tudo de programação que acaba implementando a parte sonora do jogo”, explica. Em jogos casuais ou para celulares, dificilmente haverá uma equipe e ferramentas necessárias para a produção de um áudio mais elaborado.

Contratação
A contratação dos músicos, no geral, acontece por indicação ou porque possuem um portfólio ou estrutura de equipamentos boa. Nas grandes franquias de jogos, eles são procurados por seu currículo. “Para os compositores iniciantes, é mais fácil mostrar seu trabalho através de portfólios em produtoras de jogos para celular, por exemplo”, disse Lucas Meneguette. Para meu trabalho de conclusão de curso entrevistei sete músicos. Segundo ele, compor para videogames é uma atividade que acaba surgindo por acaso e, algumas vezes, como complemento financeiro.

Músicos de primeira classe também são convocados para trabalhar com músicas de videogames. Como exemplo, temos a música orquestrada de Mikael Karlsson para Battlefield (EA Games, 2002), que foi executada por um grupo de 70 pessoas (inclusive membros da câmara Alarm Will Sound e do International Contemporary Ensemble) sob condução de Alan Pierson. Grandes compositores do cinema, como Danny Elfman, Howard Shore e Hans Zimmer também já fizeram composições para games.



Processos de produção
A fase de pré-produção de um jogo começa com um desenho detalhando o enredo, o diálogo, os mapas, o áudio, os gráficos, a animação e a programação. A partir dele as equipes, inclusive a de áudio, começam a trabalhar. Algumas o deixam mais pormenorizado, de acordo com sua tarefa. Nessa fase, é necessário que a equipe de áudio saiba, primeiro, qual o tipo de jogo e seu direcionamento musical, para poder criar a trilha adequada. A segunda questão a lidar é a da jogabilidade, como o som interage com ela. Na terceira fase é preciso determinar quais partes do jogo terão som ambiente e quais terão música. As canções, então, são criadas de acordo com suas funções, por exemplo, o tema principal, tema do herói, tema do anti-herói, tema de ação etc. Nesta fase são feitos muitos ajustes até se chegar a uma concordância com o cliente. Até os movimentos que o jogador faz nos botões do controle devem servir de base para os efeitos sonoros. Com todos os temas aprovados, é a hora de lapidar cada timbre e mixar as músicas para se chegar à máxima qualidade sonora possível. Na fase final do processo de produção de áudio são integrados a música, os efeitos sonoros e o diálogo.

A interatividade é uma característica dos jogos que influencia o áudio. Para alguns compositores isso é um problema porque interatividade significa imprevisibilidade. Enquanto os compositores de trilhas sonoras para filmes têm alguma noção sobre o que vai acontecer em cada cena, os compositores de games precisam prever cada movimento do jogador. Às vezes, a situação pode não ocorrer exatamente como foi prevista ou pode mudar a qualquer momento e esse é o desafio para o compositor.

Músicas Licenciadas
Nem sempre as músicas são criadas especialmente para um jogo. Em alguns deles, como os de corrida e esportes radicais, são usadas músicas licenciadas, ou seja, canções pré-existentes e que possuem direitos autorais. Geralmente quando uma produtora deseja usar uma música licenciada em seu jogo ela faz uma lista com as possíveis canções, sem se importar com o orçamento. Depois, com o tempo, ela utilizará aquelas que se encaixarem no valor que a empresa estipulou. O uso desse tipo de música varia de acordo com o tipo de jogo. Games como os de corrida ou esportes radicais, por exemplo, não precisam de uma música muito interativa porque não possuem uma narrativa complexa, como os de plataforma ou RPG, que necessitam de uma trilha própria, que lhes dê uma identidade.

No caso das músicas licenciadas, uma das tarefas mais difíceis para a equipe de áudio é obter a licença de canções que possuem muitos editores, como as de hip hop, onde há três ou quatro cantores, um co-escritor e as amostras de músicas pré-existentes, que também possuem direitos autorais. Mas, para facilitar a procura, alguns sites disponibilizam uma lista de músicas e álbuns com os respectivos detentores dos direitos, facilitando assim o contato entre a produtora do jogo e o detentor.

Feito o contato, o detentor dos direitos autorais irá questionar algumas coisas, por exemplo: utilização inicial (se a música será utilizada no menu, durante o jogo, na seleção de um personagem, etc. Dependendo da utilização, o detentor dos direitos autorais pode cobrar mais ou menos); mídia solicitada (se a música será para PlayStation 1, 2 ou 3, Xbox, PC, etc); comprimento da licença (geralmente a vida útil de um console é pouca, por isso o padrão é de cinco anos); território (em quais países o jogo será lançado); direitos adicionais (se a música será utilizada em outros locais e mídias, como em eventos, em CDs com revistas, sites, etc); e direitos especiais (quando a produtora do jogo quiser usar a música em comerciais de lançamento, etc).

Alguns músicos vendem os direitos de utilização de suas músicas em jogos, como por exemplo, Aerosmith, Blur e até mesmo Os Tribalistas e Zeca Pagodinho no jogo Fifa Soccer 2004 (EA Games). Outros são contratados para criar músicas exclusivas, como Peter Gabriel, que compôs uma música para a nova versão de Myst (Cyan).

Efeitos especiais

Hoje vou falar um pouco sobre efeitos especiais no cinema.
Em muitos filmes usa-se maquetes pequenas para representar objetos que são transformados para o tamanho natural no computador ou maquetes de tamanho real.

Truques de ilusão enganam o espectador como fundos pintados e exposição multipla de películas.

Vou por um video que achei muito legal, é sobre os 100 anos de efeitos especiais no cinema. Ele mostra dos primeiros filmes até os filmes atuais. Espero que gostem.


http://www.youtube.com/watch?v=LP_hAszQPgk&feature=player_embedded#!

Instrumentos reais em jogos, tanto em Consoles quanto em iPhones


Rock Band 3 - Bom, o 2 já é melhor que a concorrência e agora com guitarra real. =/
Rock Band 3 agora terá uma guitarra real. 
O Rock Band 3 já conta com um teclado MIDI real com duas oitavas (pra quem não entende esse papo de músico, ele tem 15 teclas brancas intercaladas com 10 teclas pretas ).

A fender criou uma guitarra para o jogo, trata-se de uma stratocaster Squier (linha econômica da empresa) quase normal. O que ela tem a mais é um sistema que percebe quais notas estão sendo tocadas e envia isso para o vídeo-game,  fora isso ela é uma guitarra normal, que pode ser usada para tocar “de verdade” através de um amplificador como qualquer outra. 

Assista o video abaixo! Apresentado na E3 Esta semana!

Six String para Iphone, Ipad e iTouch!
PS: Eu comprei ele pela app store pro meu Iphone, e é simplesmente inacreditável. Muito mais real e mais difícil que os eventuais jogos de guitarra.

Rock Band e Guitar Hero são muito legais, mas algumas pessoas podem achar que eles simplificam demais o ato de tocar guitarra.  Pensando nisso, a Universal Music acaba de lançar Six-String (seis cordas), game para iPhone e iPod touch que se propõe a ser um simulador mais realista do instrumento musical. 

É claro que o resultado em um celular não se compara a ter um joystick em forma de guitarra, mas o título parece ser bem legal. Ao invés de quatro “cordas”, como na versão do Rock Band para iPhone, você precisa usar seis. Além de tocar na tela conforme as notas se aproximam, é preciso realizar movimentos como deslizar os dedos sobre as cordas virtuais para ter o efeito desejado. 

O jogo vem com apenas seis músicas: Bon Jovi - "You Give Love A Bad Name", Tom Petty - "Runnin' Down A Dream",  Fall Out Boy - "Thnks Fr Th Mmrs", Peter Frampton -  "Show Me The Way", Orianthi - "According To You" e "Raised on Rock”, do Scorpions. Esta última faz parte do álbum "Sting in the Tail", que só será lançado no dia 23 de março. Segundo a Universal, esta é a primeira vez que uma canção da banda alemã é incluída em um game.  Quem quiser mais canções, serão oferecidas outras  20 músicas para download, vendidas separadamente. 

A Universal também pretende realizar um concurso no qual quem tiver o melhor resultado no jogo ganhará uma guitarra Fender American Deluxe Stratocaster. Os recordes podem ser publicados no Facebook e no Twitter pelo aplicativo.
O jogo custa 4,99 dólares e, como grande parte dos games, ainda não está disponível na loja brasileira da Apple. Quem possui conta dos Estados Unidos já consegue baixá-lo.
Veja o jogo em ação no vídeo abaixo: