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Matéria publicada no dia 17/07/09
A Harmonix, desenvolvedora do game Rock Band anunciou nesta sexta-feira (17) que lançará, em conjunto com a MTV, a criação do Rock Band Network, uma ferramenta que permitirá usuários do jogo e bandas independentes a produzirem suas próprias músicas no mesmo “engine” do game.
Com versão beta para ser lançada em agosto, o projeto visa a revelação de novas bandas, que serão avaliadas por público e crítica, podendo ter suas músicas em pacotes de expansão do jogo na Xbox Live. Por enquanto a novidade será voltada apenas ao Xbox 360, mas a Harmonix espera também disponibilizá-la para PlayStation 3 e Wii.
Depois da troca de arquivos de mp3 pela internet, o Rock Band Network pode se tornar uma nova alternativa às bandas iniciantes e independentes para divulgar sua música numa realidade cada vez mais presente onde música e games se misturam.
Há tempos que a divulgação de música, seja ela de qualquer estilo, tornou-se algo muito mais fácil, ainda mais com a vinda de sites como o MySpace, VampireFreaks, LastFm etc... Mas mesmo assim, trabalhos independentes, voltados até então para o público underground ainda possuem grandes dificuldades para chegar as lojas e aos ouvidos do público menos alternativo. Com o aparecimento e sucesso esmagador dos "games musicais", que até então só possuiam em suas playlists grandes sucessos da industria fonográfica, uma nova alternativa para divulgação acabou surgindo. A iniciativa tem tudo para dar certo, já que alem de ouvir as canções, o jogador ainda vai interagir, o que facilita ainda mais a assimilação com o trabalho dos músicos.
Fonte: http://g1.globo.com
INTERACTING WITH SOUND - AN INTERACTION PARADIGM FOR VIRTUAL AUDITORY WORLDS
1. INTRODUCTION
Vision is considered as being the most important of our senses from which we derive the majority of our environmental information. Hearing is often assumed to play a minor role only, but it assists in extending the horizon that is set by our visual system. Using visual information, we are able to clearly identify the environment in front of us within the defined viewing angle. However, as we can not see through most objects, we can only identify objects that are visible or visible through reflection or refraction. One advantage of the auditory field of view is that it enables us to perceive audible information from objects that are hidden or outside the viewing cone. Combined with visual information, it draws a complete picture of our local environment, thus enabling us to proper interact with it [18]. In this paper we describe methods for sonification and interaction in virtual auditory worlds. The focus is on techniques that provide the listener with enough information for a clear interaction and navigation. The motivation behind this work is to create a catalogue of sonification and interaction techniques suitable for the exploration of virtual auditory spaces.
2. AUDITORY ELEMENTS
All operations performed in virtual environments require either visual or auditory information to be present. Some applications have been developed that can substitute the visual knowledge through auditory descriptions. Examples include audio books and radio plays [1], audio only games [2], sonification techniques for scientific
data sets [28] and assistive auditory displays for the navigation of visually impaired people [17], [10]. The pattern of the auditory signals used and the functionality vary depending upon the applications requirements. Using physical explanations, sound is a mechanical vibration which is transmitted by an elastic medium. It can also be described
as being the audible part of a transmitted signal that was emit by a physical process. On a larger level, these auditory phenomena can be grouped together, revealing three basic auditory elements of which every audible sequence in our environment is composed off:
• Speech,
• Music, and
• Natural or artificial sounds.
The auditory spectrum is composed of auditory sequences, which itself are constructed by these three elements. Speech is a verbal transmission of information by using words as an abstract representation and is mainly used for communication. Music is the concatenation of tones, resulting in harmonic compositions and often used to express or trigger emotions. Music is generally used on top of speech and sound to accompany the presented information.
The largest group is build by natural and artificial sounds, which describe audio signals that depict a physical object or process, eg. starting a cars engine or the sound of leaves rustling in a tree. Technically, music and speech are special cases of sound. Depending on the type and the importance of information, sounds can further be grouped as main sounds, supporting sounds and ambient information. Each of these auditory elements is suited best to express a certain piece of information. In general, speech is mainly used to transmit knowledge, news or advice, like the oral description of a scene.
3. SONIFICATION AND INTERACTION
The most crucial part in audio only applications is the correct transmission of non-auditory information through auditory channels. It is nearly impossible to describe an image using non-speech sound or to visualize an opera using a picture or an animation. As a result, speech has emerged to assist in the communication process. In both ways, several attempts exist, some of them with pretty good results.
3.1. Sonification
Sonification is defined as the mapping of abstract data to nonspeech sound and used to transmit arbitrary information through auditory channels. We constantly perceive information from our environment through our sensory apparatus, mostly vision and sound, which is filtered, analyzed and interpreted. As we receive large amounts of data, some is filtered out at early stages and not actively perceived. Strongly correlated to sonification is interaction. With the focus on sonification of auditory worlds, several information groups can be identified. These groups can be summarized by the following questions:
• Where is something?
• What is this?
• What can I do with it?
The first question deals with environmental information that allows for orientation and navigation within the world. The second question characterizes the information that is necessary to identify and analyze objects, while the last question states possible interactions with interactable objects.
3.2. Interaction
To effectively convey information to the listener, the hearing behavior has to be incorporated into the sonification process. Humans often tilt their head to determine the location of a sound source in ambiguous cases or when listening very precisely. Technically, this behaviour results in a different input angle for the sound signal and helps to accurately locate the sound source and additionally to listen more focused. When interacting in virtual auditory environments, special care has to be taken for the sound localization process as this is mandatory to determine the own position within the environment. Additionally, spatialized sound can assist in the process of discrimination between several audio signals if they originate from different locations. However, if too many sound sources are presented at the same time, the auditory display can easily get cluttered, resulting in a meaningless sonification.
4. DESIGNING A FRAMEWORK
Based on the discussion in the previous sections, this section layouts an initial design for a framework, which allows an intuitive and easy interaction with narrative environments. The focus for this framework is the later use in narrative environments for interactive adventures by utilizing only positional and environmental audio as information sources. The goal is further to design this framework as open as possible to allow an easy adaptation to other fields and explore possible applications in tele-conferencing, audio-action games, mobile auditory displays and general nonvisual user interfaces based on 3D audio. This section discusses work in progress. The motivation behind this work is to create an immersive non-visual user interface, which is able to interactively guide a user through either entertaining auditory worlds or to use these interfaces for mobile applications, where the desire for a free view is mandatory. The design was mainly motivated by the actions the listener should be able to accomplish.
From: Games Research Group Institut for Simulation and Graphics Magdeburg, Germany
" Estudo realizado visando a interação que se tem com o som nos mais diversos ambientes.
É de extrema importância a existência da interação entre o discurso, a música e os sons naturais ou artificiais dentro de um jogo na ambientação e na orientação do jogador. O som tem que estar de acordo com a sequência das ações que o jogador tomar para dar mais realismo, assim como o design do game."
Eu em criança, como muitas crianças cegas tinha sempre o desejo incontrolável de ser igual aos outros e de fazer tudo o que os meus amigos faziam. Nessa altura todas as crianças passavam muito tempo a jogar computador e eu claro não conseguia.
Mas agora tudo mudou, muitos produtores (a maioria de países anglo saxónicos) criaram o fenómeno dos “acessible games” ou seja jogos que são totalmente acessíveis para pessoas sem visão.
E porquê? Simplesmente porque estes são jogos totalmente áudio onde a informação é totalmente sonora."
texto . tirado do site : http://www.lerparaver.com/jogos_acessiveis
site dos jogadores e produtores para pessoas cegas : http://www.audiogames.net/
" O processo de desenvolvimento de um jogo é uma atividade complexa, que exige uma equipe desenvolvimento composta por indivíduos com diferentes formações. Existe um consenso na comunidade de jogos sobre a importância de equipes multidisciplinares. No entanto, a efetiva comunicação e coordenação do trabalho entre membros de uma equipe multidisciplinar é um desafio. "
" I. INTRODUÇÃO
O mercado de jogos digitais é um setor em crescente ascensão, movimentando um volume de aproximadamente 11.7 bilhões de dólares no ano de 2008, apenas nos Estados Unidos. Além disso, seu crescimento superou os 200% nos últimos 10 anos [1]. Segundo Alves et al. [2], o processo dedesenvolvimento de jogos possui inúmeras diferenças em relação aos sistemas de software convencionais. Em particular, jogos digitais são usados por um amplo mercado consumidor, de diversas faixas etárias, com diferentes culturas e interesses de lazer. Assim, por considerar alguns fatores pouco usuais em sistemas de software de propósito geral, projetos de desenvolvimento de jogos são conduzidos por equipes formadas por profissionais oriundos de diversas áreas. O desenvolvimento de um jogo por equipes multidisciplinares permite que ele seja analisado sob diferentes ângulos, podendo-se criar um produto final mais completo, capaz de divertir e encantar o usuário. O desenvolvimento de jogos digitais é normalmente realizado por equipes multidisciplinares, onde participam engenheiros de software, artistas gráficos, músicos, roteiristas, entre outros profissionais. Diante deste contexto, a comunicação e a coordenação do trabalho entre os membros da equipe são considerados grandes desafios presentes no desenvolvimento de software [6]. Apesar disto, nenhum estudo específico sobre como uma equipe multidisciplinar na área de jogos trabalha, foi feito até agora. Assim, este artigo apresenta um estudo original realizado com uma empresa de jogos, a fim de investigar o processo de desenvolvimento de um jogo, focando principalmente nos aspectos sociais da equipe multidisciplinar durante as fases do desenvolvimento do jogo. O objetivo último do trabalho é fornecer informações suficientes que permitam a criação de ferramentas e processos que favoreçam a colaboração durante o trabalho de uma equipe de desenvolvimento de jogos.
II. EQUIPES MULTIDISCIPLINARES
Diante da crescente complexidade envolvida no desenvolvimento de software, equipes multidisciplinares têm atuado com frequência, especialmente em áreas envolvendo a criação de produtos com alto grau de inovação, tais como: aplicações móveis e jogos digitais.
Segundo Holland [8], uma equipe multidisciplinar se caracteriza como um grupo de pessoas com alto grau de interdependência, que aplica diferentes habilidades, oriundas de diferentes áreas, a fim de assegurar a efetiva entrega de um objetivo organizacional comum.
B. Fatores Relacionados ao Desempenho de EquipesMultidisciplinares
A investigação dos fatores relacionados ao desempenho de equipes é um tema recorrente na área de gestão de pessoas. Katzenbach [12] aponta a necessidade de compor equipes com diferentes habilidades e perfis, a fim de alcançar resultados mais efetivos. Stock [13] define um modelo que descreve elementos para melhorar o desempenho de uma equipe. Assim, como síntese dos resultados obtidos por alguns estudos subsequentes, é possível destacar como os principais fatores que interferem no desempenho de equipes multidisciplinares [9][10]:
• Contexto Organizacional: influencia de forma mais relevante equipes compostas por integrantes com diferentes formações do que em equipes mais homogêneas.
• Composição da Equipe: na composição de uma equipe multidisciplinar, a maneira como os integrantes são selecionados e os critérios utilizados para isso, são de grande relevância.
• Planejamento da Tarefa: a forma como as tarefas são definidas e alocadas para os integrantes de uma equipe multidisciplinar são de grande relevância para o seu desempenho. Cada tarefa deve ser definida de forma que a equipe se sinta motivada e desafiada.
• Processo Interno: organizações que se utilizam de equipes multidisciplinares para a criação de seus produtos devem possuir um processo de desenvolvimento adaptado às necessidades desse tipo de equipe. O processo deve ainda favorecer a disseminação do conhecimento, maximizando assim a troca de experiências e disseminando os objetivos da organização entre todos os membros da equipe. É importante ainda que o processo ofereça uma flexibilidade para possibilitar que soluções inovadoras sejam apresentadas.
• Traços Psicossociais da Equipe: quando uma equipe integra indivíduos de diferentes áreas do conhecimento, além buscar a formação ideal quanto as suas capacidades técnicas, é necessário considerar os traços de personalidade de cada indivíduo e estimular que relacionamentos interpessoais sejam criados. Assim, características de personalidade dos membros da equipe podem influenciar diretamente na coesão da equipe, através de fatores como colaboração, respeito e confiança mútua.
III. PROJETOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
Projetos de desenvolvimento de jogos possuem características distintas dos projetos de desenvolvimento de softwares de propósito geral. Em particular, jogos são aplicações de entretenimento digital que possuem conteúdo multimídia onde sua concepção e produção se assemelham à de um filme. Por estes motivos, jogos são desenvolvidos por equipes multidisciplinares e precisam se adaptar às constantes mudanças no mercado consumidor, tendo que assimilar rapidamente as tendências da indústria de entretenimento e as inovações tecnológicas. Além disso, a complexidade e especificidade de cada jogo costumam modificar significativamente a forma como o desenvolvimento de um novo jogo será conduzido. Entretanto, mesmo com tantas variações, algumas características-chave como o ciclo de vida e os papéis envolvidos em um projeto de jogos são freqüentemente observadas na prática.
A. Ciclo de Vida
Segundo Sloper [14], o ciclo de vida de projetos de jogos é composto por 5 etapas: concepção, pré-produção, produção, pós-produção e pós-lançamento. No primeiro estágio, após a decisão para iniciar o projeto de um novo jogo, a empresa desenvolvedora inicia a concepção artística, buscando desenvolver um jogo atraente e mercadologicamente viável.
Na fase de pré-produção, os recursos necessários para o início do projeto são alocados. Além disso, o mais importante documento do projeto de desenvolvimento de um jogo começa a ser desenvolvido: o documento de projeto do jogo (do inglês game design document). Este artefato é responsável por comunicar a todos os stakeholders, as principais características do jogo a ser desenvolvido [15].
Este documento servirá também de fonte para a fase de produção, pois contém informações como dinâmica, enredo, personagens e cenários do jogo. Paralelamente, a equipe de programadores inicia o desenvolvimento do documento técnico do jogo (do inglês technical document), que define a arquitetura e as abordagens de desenvolvimento das funcionalidades do jogo.
Na fase de produção, o código-fonte do jogo é realmente desenvolvido. Simultaneamente são criados mais dois documentos a serem utilizados pela equipe de arte do jogo: listagem de arte e listagem de som (do inglês art list document e sound list document). Estes documentos são responsáveis por informar os artefatos (também chamados de assets) que devem ser desenvolvidos pelos artistas e músicos da equipe. É importante observar que todos os artefatos gerados fase de produção devem estar em total concordância com o documento de projeto do jogo, criado na fase anterior. Na etapa de pós-produção são realizados os testes sobre o jogo desenvolvido. Dependendo na natureza das falhas que forem encontradas nesta fase, o ciclo de desenvolvimento do jogo retorna para a fase de pré-produção, se for necessário revisar alguma decisão de projeto ou de arquitetura. Caso os erros encontrados estejam apenas no código-fonte do jogo, o ciclo de desenvolvimento retorna para a fase de produção.
Ao final de cada ciclo de pré-produção, produção e pósprodução, versões intermediárias do jogo vão sendo geradas (versões alpha e beta), até a versão final (gold) ser lançada.
Quando isto acontece, toda a equipe de desenvolvimento realiza uma retrospectiva dos pontos positivos e negativos do projeto, descrevendo-os no documento de Postmortem.
Por fim, na fase de pós-lançamento a empresa distribuidora (publisher) e a empresa desenvolvedora passam a monitorar e analisar as reações do mercado em relação ao jogo lançado. Com isso, elas podem fornecer um melhor suporte aos seus clientes, além de detectar oportunidades de criação de expansões ou continuações do jogo lançado. A Figura 1 ilustra as fases do ciclo de vida de projetos de jogos, assim como os artefatos gerados em cada etapa.
B. Papéis Envolvidos
• Produtor: é o responsável por planejar e acompanhar o processo de desenvolvimento do jogo, trabalhando interna e externamente, criando uma interface entre a equipe de desenvolvimento e os patrocinadores/clientes do jogo. Além disso, ele possui uma visão macro do projeto, envolvendo-se em todos os seus aspectos.
• Artista: é responsável por criar todo o material de arte do jogo. Eles podem atuar em atividades como: definição da identidade visual do jogo, concepção de personagens, desenho de texturas, modelagem 3D, etc.
• Programador: é responsável por criar o código fonte dos elementos para execução do jogo. Inúmeras atividades de áreas distintas podem ser atribuídas aos programadores do jogo: codificação da parte gráfica do jogo, codificação da física do jogo, codificação da inteligência artificial do jogo, codificação do sistema de som do jogo, etc.
• Engenheiro de Qualidade: é responsável por garantir que o jogo produzido ao final de um projeto possui o nível de qualidade exigido pelo mercado. Ele realiza atividades ligadas a testes de codificação, de usabilidade e de jogabilidade. Este papel tem ganhado destaque tanto em desenvolvimento de jogos, quanto no desenvolvimento de outros tipos de software. Isso se deve, principalmente, pela necessidade de diminuir o número de falhas e conseqüentemente, aumentar o nível de qualidade dos produtos de software. "
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