quarta-feira, 31 de março de 2010

Audio em Survival Horror

O gênero de survival horror cresceu muito desde o lançamento do game Resident Evil, para o Sony Playstation, Sega Saturn e PC, em 1996. Porém, o que chama tanto a atenção para jogos assim? Com certeza, o clima de tensão, de medo, de suspense. Mas, como será que os criadores conseguiram criar um ambiente tão assutador que te faz não conseguir soltar o controle, e sair correndo ao mesmo tempo? Com certeza, o design de audio que eles fizeram. Encontrei uma matéria do gamecultura que fala exatamente sobre isso: o design de audio em games de survival horror, e de quebra ainda dá uma lista de todos os survival horror já lançados, e algum que estariam por vir na época da matéria. Matéria muito bem construída. Enfim, espero que gostem.

Link: http://www.gamecultura.com.br/midia/textosfp/colunas/131/358-nada-para-nervos-fracos-a-musica-do-qsurvival-horrorq

A propósito, esse post também pode ser visto aqui.

Quarto Post

Game Music um estilo musical?

Hoje trago para vocês uma discussão comum no meio “gamístico” e musical: seria a game music um estilo ou gênero musical? Confesso para vocês que ainda não cheguei à uma conclusão concreta. Continuo achando que as músicas para jogos eletrônicos não podem ser classificadas como um estilo, mas existem alguns argumentos que defendem tanto um, quanto o outro lado da questão. Por isso, vamos aos fatos.

As músicas dos consoles mais antigos possuem características muito parecidas, em termos de composição musical. Essas características, no entanto, surgem devido às restrições tecnológicas da época em que foram produzidas, cerca de 20 anos atrás. Na Wikipedia, por exemplo, podemos encontrar, no artigo “Música de jogos eletrônicos” o seguinte trecho:

“Caracteristícas desse gênero incluem:

• As canções geralmente têm uma melodia central, ou "seções de versos" consistindo em progressões de acordes de quatro ou mais acordes (similar ao que é feito no j-pop e no pop ocidental da década de 80), ao invés das duas progressões de acordes encontradas na maioria dos versos de músicas pop ocidentais. Os "refrões" das canções geralmente contêm quatro ou mais acordes diferentes em suas progressões de acordes. Várias canções apresentam uma progressão de acordes bem popular no j-pop, que pode ser transcrita como (em Dó): Fá menor, Dó menor, Sol maior, Dó menor, com uma Dó maior inserida rapidamente antes que a seqüência se repita. De um modo geral, há um grande número de seções em uma canção que são remanescentes de canções pop, já que isso ajuda à reduzir o aspecto repetitivo da música, que geralmente era tocada continuamente, ao mesmo tempo que também torna a música distinta da j-pop e de outras formas de música popular.


• As canções apresentam uma grande sincronia entre os instrumentos, em um modo difícil de ser tocado por um humano. Por exemplo, apesar dos tons apresentados no NES puderem estar emulando uma banda de rock tradicional de quatro membros (onda triangular servindo como baixo, duas ondas senoidais analógicas servindo como duas guitarras e um canal de ruído branco alterado usado para a bateria), e mesmo a música dos vídeo-games ser influenciada pelo rock e o pop da época, os compositores geralmente possuíam ambições mais altas, compondo seqüências de notas rápidas e complexas. Houve comparações com a composição musical do período barroco, no qual acredita-se que os compositores se concentravam em embelezamentos musicais para compensar o fato de terem que compor para instrumentos como harpa (que não permitia expressão musical baseada no volume do som). Os compositores também eram limitados em termos de polifonia, ou no número de notas que podia ser executado simultaneamente. Apenas três notas podiam ser tocadas ao mesmo tempo no NES. Um grande esforço era empregado para criar a ilusão de que mais notas estavam sendo tocadas. Desde a década de 90 grupos musicais procuram adaptar essas "saídas" dos compositores em algo que possa ser tocado com instrumentos convencionais. Um exemplo é o grupo The Minibosses, que procura copiar essas melodias o mais próximo possível usando instrumentos reais. Outro grupo é o The NESkimos, que opta por explorar essas canções artisticamente e criar canções totalmente novas a partir delas.


• As linhas de baixos em vários casos durante o período dos 8-bit consiste em notas tocadas no ritmo do quarto de uma nota seguida imediatamente por duas notas oitavadas na maioria das batidas. Essa nota seria a "raíz" do acorde.”


Bem, é justamente por não entender de acordes, notas, ondas e ruídos que ainda não consegui chegar a uma conclusão concreta. Foi por isso que, em meu trabalho de conclusão de curso, entrevistei também músicos e compositores de game music. E adivinhem a opinião deles? Game music não pode ser considerada estilo musical. Vamos aos argumentos deles então.

Em primeiro lugar, todos concordam que as músicas variam muito dependendo de cada estilo de jogo. Games do tipo RPG possuem músicas muito parecidas entre si. Na maioria das vezes são canções calmas, orquestradas, com características medievais, por exemplo. Já os jogos de ação possuem músicas mais aceleradas, geralmente se prefere o rock. Jogos de luta, por outro lado, trazem em sua trilha músicas diferentes para personagens diferentes. Por este motivo é que não poderíamos classificar TODAS as músicas de games como pertencentes a um “estilo” game music.

Para os compositores entrevistados, se pegarmos uma grande amostra de músicas e analisá-la, perceberemos certos padrões que tem a ver com o suporte, nesse caso o console e sua influência tecnológica. Porém, isso não pode servir de parâmetro para que a game music seja considerada um estilo musical, muito embora o mercado já tenha adotado o termo, como vemos em sites ou lojas de música on-line. André Luiz Oliveira, da banda 8 Bit Instrumental, também foi entrevistado. Ele concorda com a opinião dos compositores e fala da seguinte forma sobre a música que toca: “Quando digo que minha banda toca Video Game Music, estou me referindo ao repertório, mas o estilo é variado, vai de country a trash metal”.
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Para nós que estamos estudando acordes, notas, ondas e ruídos,  já sabiamos que a musica dos games de hoje é muito diferente de antigamente por motivos óbvios, mas o que eu nunca parei pra pensar era se a musica do jogo era um estilo musical..Afinal, eu não acredito que aja um padrão nas musicas, igual os compositores comentaram, game music são somente as musicas de um repertorio que uma banda toca, não quer dizer que todas as musicas são do mesmo genero..Então a conclusão que cheguei é, game music é game music XD

terça-feira, 30 de março de 2010

Pokémon Puzzle Challenge

Aproveitarei meu primeiro post para falar desse jogo, que pode ser visto como uma versão portátil e mais pobre do Puzzle League, mas que possue, sem dúvidas, a melhor trilha sonora da série até seu lançamento.



Vale ainda citar que a série Panel de Pon, à qual faz parte o Puzzle Challenge, conta com diversos jogos, lançados quase todos só no japão.
Aí vai um exemplo de como funciona o jogo:

segunda-feira, 29 de março de 2010

Cena Underground ganha espaço com ajuda dos Games

http://image3.examiner.com/images/blog/wysiwyg/image/rock-band(3).gif

Matéria publicada no dia 17/07/09

A Harmonix, desenvolvedora do game Rock Band anunciou nesta sexta-feira (17) que lançará, em conjunto com a MTV, a criação do Rock Band Network, uma ferramenta que permitirá usuários do jogo e bandas independentes a produzirem suas próprias músicas no mesmo “engine” do game.

Com versão beta para ser lançada em agosto, o projeto visa a revelação de novas bandas, que serão avaliadas por público e crítica, podendo ter suas músicas em pacotes de expansão do jogo na Xbox Live. Por enquanto a novidade será voltada apenas ao Xbox 360, mas a Harmonix espera também disponibilizá-la para PlayStation 3 e Wii.

Depois da troca de arquivos de mp3 pela internet, o Rock Band Network pode se tornar uma nova alternativa às bandas iniciantes e independentes para divulgar sua música numa realidade cada vez mais presente onde música e games se misturam.

Além de músicas de bandas  conhecidas, o jogo Rock                 Band poderá ter composições de usuários e artistas                 independentes. (Foto: Reprodução)Há tempos que a divulgação de música, seja ela de qualquer estilo, tornou-se algo muito mais fácil, ainda mais com a vinda de sites como o MySpace, VampireFreaks, LastFm etc... Mas mesmo assim, trabalhos independentes, voltados até então para o público underground ainda possuem grandes dificuldades para chegar as lojas e aos ouvidos do público menos alternativo. Com o aparecimento e sucesso esmagador dos "games musicais", que até então só possuiam em suas playlists grandes sucessos da industria fonográfica, uma nova alternativa para divulgação acabou surgindo. A iniciativa tem tudo para dar certo, já que alem de ouvir as canções, o jogador ainda vai interagir, o que facilita ainda mais a assimilação com o trabalho dos músicos.

http://www.conexaovivo.com.br/media_files/view/1235

Fonte: http://g1.globo.com


Áudio em MOBAs

A cada ano, devido à queda do preço de computadores e acesso à internet facilitado, cresce mais o número de jogadores conectados à rede.
Assim, podemos notar que muitos desses jogadores aderem aos MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) como Ragnarok, World Of Warcraft, Grand Chase, entre outros.
Porém, os MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) têm consquistado legiões de jogadores por vários aspectos, sendo um deles o áudio.
O áudio nos games de arena de batalha é basicamente dividido entre a música e os efeitos sonoros (SFX).
Quando se trata de música, esse tipo de game costuma manter uma música de fundo que não seja monótona para não cansar o jogador, mas não varie ou chame atenção dele a ponto de tirar sua concentração, pelo contrário, a(s) música(s) ajudam na imersão e ambientação do jogador no game.
A parte que se destaca, contudo, é a dos efeitos sonoros. Uma das mais marcantes características desse tipo de jogo são as falas de seus diversos personagens e o som que resulta de suas ações.
Há um som diferente para cada habilidade usada ou comando dado ao personagem, o que permite ao jogador evitar surpresas de inimigos ouvindo sua aproximação ou ativação de habilidade e torna o jogo muito mais dinâmico e imersivo.
Normalmente, mesmo os jogadores que desativam a música, mantêm os efeitos sonoros devido a sua excelente integração com o jogo, e mesmo com fundo sonoro, em MOBAs os efeitos sonoros sobrepõe a música.
Um, jogo no qual isso pode ser facilmente observado é o League of Legends, que tem efeitos sonoros extremamente bem produzidos e sincronizados, além das falas dos personagens serem criativas e divertidas.
Segue então o link dos três mais jogados e famosos MOBAs: Defense of the Ancients (DotA), League of Legends (LoL) e Heroes of Newerth (HoN);

http://www.dota-allstars.com
http://www.leagueoflegends.com
http://www.heroesofnewerth.com

Alguns vídeos desses jogos. Note como os efeitos sonoros são mais altos e enfatizados nos games do que a música.







domingo, 28 de março de 2010

INTERACTING WITH SOUND

INTERACTING WITH SOUND - AN INTERACTION PARADIGM FOR VIRTUAL AUDITORY WORLDS

1. INTRODUCTION

Vision is considered as being the most important of our senses from which we derive the majority of our environmental information. Hearing is often assumed to play a minor role only, but it assists in extending the horizon that is set by our visual system. Using visual information, we are able to clearly identify the environment in front of us within the defined viewing angle. However, as we can not see through most objects, we can only identify objects that are visible or visible through reflection or refraction. One advantage of the auditory field of view is that it enables us to perceive audible information from objects that are hidden or outside the viewing cone. Combined with visual information, it draws a complete picture of our local environment, thus enabling us to proper interact with it [18]. In this paper we describe methods for sonification and interaction in virtual auditory worlds. The focus is on techniques that provide the listener with enough information for a clear interaction and navigation. The motivation behind this work is to create a catalogue of sonification and interaction techniques suitable for the exploration of virtual auditory spaces.

2. AUDITORY ELEMENTS

All operations performed in virtual environments require either visual or auditory information to be present. Some applications have been developed that can substitute the visual knowledge through auditory descriptions. Examples include audio books and radio plays [1], audio only games [2], sonification techniques for scientific

data sets [28] and assistive auditory displays for the navigation of visually impaired people [17], [10]. The pattern of the auditory signals used and the functionality vary depending upon the applications requirements. Using physical explanations, sound is a mechanical vibration which is transmitted by an elastic medium. It can also be described

as being the audible part of a transmitted signal that was emit by a physical process. On a larger level, these auditory phenomena can be grouped together, revealing three basic auditory elements of which every audible sequence in our environment is composed off:

Speech,

Music, and

Natural or artificial sounds.

The auditory spectrum is composed of auditory sequences, which itself are constructed by these three elements. Speech is a verbal transmission of information by using words as an abstract representation and is mainly used for communication. Music is the concatenation of tones, resulting in harmonic compositions and often used to express or trigger emotions. Music is generally used on top of speech and sound to accompany the presented information.

The largest group is build by natural and artificial sounds, which describe audio signals that depict a physical object or process, eg. starting a cars engine or the sound of leaves rustling in a tree. Technically, music and speech are special cases of sound. Depending on the type and the importance of information, sounds can further be grouped as main sounds, supporting sounds and ambient information. Each of these auditory elements is suited best to express a certain piece of information. In general, speech is mainly used to transmit knowledge, news or advice, like the oral description of a scene.

3. SONIFICATION AND INTERACTION

The most crucial part in audio only applications is the correct transmission of non-auditory information through auditory channels. It is nearly impossible to describe an image using non-speech sound or to visualize an opera using a picture or an animation. As a result, speech has emerged to assist in the communication process. In both ways, several attempts exist, some of them with pretty good results.

3.1. Sonification

Sonification is defined as the mapping of abstract data to nonspeech sound and used to transmit arbitrary information through auditory channels. We constantly perceive information from our environment through our sensory apparatus, mostly vision and sound, which is filtered, analyzed and interpreted. As we receive large amounts of data, some is filtered out at early stages and not actively perceived. Strongly correlated to sonification is interaction. With the focus on sonification of auditory worlds, several information groups can be identified. These groups can be summarized by the following questions:

Where is something?

What is this?

What can I do with it?

The first question deals with environmental information that allows for orientation and navigation within the world. The second question characterizes the information that is necessary to identify and analyze objects, while the last question states possible interactions with interactable objects.

3.2. Interaction

To effectively convey information to the listener, the hearing behavior has to be incorporated into the sonification process. Humans often tilt their head to determine the location of a sound source in ambiguous cases or when listening very precisely. Technically, this behaviour results in a different input angle for the sound signal and helps to accurately locate the sound source and additionally to listen more focused. When interacting in virtual auditory environments, special care has to be taken for the sound localization process as this is mandatory to determine the own position within the environment. Additionally, spatialized sound can assist in the process of discrimination between several audio signals if they originate from different locations. However, if too many sound sources are presented at the same time, the auditory display can easily get cluttered, resulting in a meaningless sonification.

4. DESIGNING A FRAMEWORK

Based on the discussion in the previous sections, this section layouts an initial design for a framework, which allows an intuitive and easy interaction with narrative environments. The focus for this framework is the later use in narrative environments for interactive adventures by utilizing only positional and environmental audio as information sources. The goal is further to design this framework as open as possible to allow an easy adaptation to other fields and explore possible applications in tele-conferencing, audio-action games, mobile auditory displays and general nonvisual user interfaces based on 3D audio. This section discusses work in progress. The motivation behind this work is to create an immersive non-visual user interface, which is able to interactively guide a user through either entertaining auditory worlds or to use these interfaces for mobile applications, where the desire for a free view is mandatory. The design was mainly motivated by the actions the listener should be able to accomplish.

By Niklas Röber and Maic Masuch

From: Games Research Group Institut for Simulation and Graphics Magdeburg, Germany

" Estudo realizado visando a interação que se tem com o som nos mais diversos ambientes.

É de extrema importância a existência da interação entre o discurso, a música e os sons naturais ou artificiais dentro de um jogo na ambientação e na orientação do jogador. O som tem que estar de acordo com a sequência das ações que o jogador tomar para dar mais realismo, assim como o design do game."

sábado, 27 de março de 2010

Guitar Hero com guitarra de verdade

O que você acharia de jogar Guitar Hero, Rock Band ou Frets on Fire com uma guitarra de verdade?
É o que uns malucos estão tentando fazer: utilizar uma guitarra real, mas a mesma mecanica de jogo do Guitar Hero e semelhantes.
Mas não se assuste: Não será necessário saber tocar de verdade. Será muito proximo do jogo original, com a diferença apenas dos instrumentos.



P.S.: Mas bem que eu gostaria de tocar de veradade

sexta-feira, 26 de março de 2010

The OLD Heavy Metal Will Prevail!

Injustamente esquecido até aqui mas enfim colocado em seu verdadeiro lugar ,talvez o primeiro jogo com um apelo musical ligado ao Heavy Metal(muito antes das séries Guitar Hero, Rock Band ou mesmo Brutal Legend) vem o excelentíssimo jogo de corrida, para Super Nintendo, de 1993, Rock'n Roll Racing! Com uma trilha sonora baseada nos maiores clássicos do Heavy Metal, gráficos absurdos para época, com uma noção 3D talvez não vista até então, Rock'n Roll Racing marcou muito a história de vários jogadores. Para quem nunca viu:




Ah!Vale lembrar que ele teve uma continuação, Rock'n Roll Racing 2 para PsOne!

Outro jogo, não tão bom, mas que vale a pena ser lembrado é Heavy Metal: F.A.K.K.², para Mac e PC, de 2000, ele dá continuação para uma série de animações de um estúdio canadense e traz um clima também baseado no universo do Heavy Metal. Para quem quiser conhecer:



Então é isso, talvez outra indicação legal é a série Ogre Battle, principalmente Ogre Battle: The March of the Black Queen(nome este totalmente baseado nas músicas da magniíica banda Queen).

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Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para mais posts sobre games acesse: Der Meinung.

Brutal Legends




No iníco antes da produção de Brutal Legends, muitas produtoras se peguntavam se um jogo com a trama principal sendo o Heavy Metal daria certo. A Vivendi não questionou nada e partiu par ao trabalho e na Rocktober 2006 apresentavel um prévia do game para saber a reação do público, não precisa falar que o game foi direto para o início de sya produção.
Finalmente quando o game foi lançado em 13 de outubro de 2009, todas a espectativa foram alcançadas de um game que possui como tema o Heavy Metal. Ídolos do Metal, solos de guitarra, latex, demônios, poças de sangue, cromos e etc estavam presentes no game.
O gameplay do jogo também estava otímo, as novidades ficavam por alguns comandos serem dados por solos de guitarra feitos pelo personagem, o que dá mais dinâmica ao jogo. Enfim a trilha sonora do game estava ótima, afinal era Heavy Metal.

Se você curtiu esta matéria leia mais em : Gamasutra

quinta-feira, 25 de março de 2010

Headset especial para jogos

"Áudio para jogos sem igual e utilizado pelos melhores.O Fatal1ty USB Gaming Headset HS-1000 proporciona o áudio que necessita em jogos decisivos.A potente tecnologia X-Fi proporciona um som surround posicional 3D tão eficaz que este sistema de mãos livres é apoiado por ‘Fatal1ty, o jogador mundialmente conhecido. Com o suporte EAX, o sistema de mãos livres HS-1000 também torna mais real o som de centenas de jogos compatíveis. O leve e flexível apoio para cabeça e as suaves almofadas auditivas asseguram o maior conforto durante sessões de jogo prolongadas, juntamente com o controlo de volume incorporado de actuação rápida. A conectividade USB facilita a instalação, enquanto que o microfone amovível com função de eliminação de ruído assegura um desempenho perfeito em jogos de equipa intensivos. O HS-1000 é a solução ideal para jogos de qualidade "profissional". "

Informação retirada do site: http://pt.creative.com/products/product.asp?category=209&subcategory=666&product=17806

Jogos de computador para cegos

"Não sei se esta é uma realidade conhecida pela maioria de entre vós mas decidi escrever este artigo para dar a conhecer e talvez para orientar alguns possíveis novos interessados para este novo mundo que é uma fonte de bem-estar que nos transmite um sentimento de muita igualdade principalmente para os jovens como eu!

Eu em criança, como muitas crianças cegas tinha sempre o desejo incontrolável de ser igual aos outros e de fazer tudo o que os meus amigos faziam. Nessa altura todas as crianças passavam muito tempo a jogar computador e eu claro não conseguia.

Mas agora tudo mudou, muitos produtores (a maioria de países anglo saxónicos) criaram o fenómeno dos “acessible games” ou seja jogos que são totalmente acessíveis para pessoas sem visão.
E porquê? Simplesmente porque estes são jogos totalmente áudio onde a informação é totalmente sonora."

texto . tirado do site : http://www.lerparaver.com/jogos_acessiveis

site dos jogadores e produtores para pessoas cegas : http://www.audiogames.net/

quarta-feira, 24 de março de 2010

Terceiro Post

 A importância da musica nos games

Segundo Janet Murray, no livro Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço, nas décadas de 70 e 80 as pessoas viam os videogames como algo diabólico, porque eles adicionaram interatividade ao encantamento sensorial da visão, do som e do movimento. Muitos condenaram a estimulação fácil dos jogos, achavam que eram viciantes e que poderiam representar o abandono dos livros. Porém, essa visão “apocalíptica” acabou não se confirmando e atualmente os videogames estão ganhandoHipergames: O Videogame entre a Hipermídia e o Entretenimento. Também não podemos desconsiderar o trabalho dos compositores e negar o efeito que as músicas têm nas nossas consciências.

A trilha sonora é de extrema importância em um jogo e possui várias funções, de acordo com Karen Collins. Em games como Super Mario Bros., por exemplo, é quase impossível jogar sem som, pois diversos sinais são dados ao longo do game através do áudio. Já os jogos de consoles portáteis, como o GameBoy, o Nintendo DS ou o PlayStation Portable não podem ter esse tipo de trilha, uma vez que se pressupõe que eles podem ser jogados sem som, em locais públicos, por exemplo. Para muitos jogadores até é possível jogar um jogo sem som, mas a experiência seria desestimulante.

Zachary Nathan Whalen, em sua tese Play Along: video game music as metaphor and metonymy traz dois termos da linguística para descrever duas funções-chave da game music: metáfora e metonímia. A função metafórica é a que proporciona uma sensação de espaço, caracterização e atmosfera em um jogo. É a música de fundo ou que representa certo ambiente (dia ensolarado, caverna escura, etc). Já a função metonímica é a que mantém a estrutura sintática do jogo, obrigando o jogador a progredir na narrativa do jogo. Como exemplo, temos as músicas que sinalizam para o jogador quando o inimigo se aproxima. Analisando estas funções, podemos perceber que a trilha sonora dos videogames não serve mais apenas como “plano de fundo” de um game. Cada canção, cada efeito sonoro, está em seu lugar, cumprindo sua função de ambientar o jogo e tornar a experiência mais realista.
cada vez mais relevância no universo audiovisual. Cursos, palestras, eventos, seminários e pesquisas já começam a analisar essa mídia como algo além de um “brinquedo para crianças”. Não podemos ignorar ou deixar de considerar todo o aprimoramento visual, sonoro e conceitual pelo qual os games vêm passando, conforme afirma Lucas Felipe Haeser, em sua monografia

A trilha sonora de um jogo não influencia diretamente em sua popularidade, mas é preciso que haja um equilíbrio com a jogabilidade para que ele possa ser considerado bom, logo, para que se torne popular.

A música para videogames tem ganhado tanta importância que prêmios foram criados a fim de homenagear os músicos pela qualidade de suas composições nos jogos. O compositor da trilha de Diablo, Matt Uelmen, por exemplo, foi vencedor do prêmio de excelência em áudio, concedido pela IGDA (International Game Developers Association) pelo seu trabalho no game citado. Também existe o G.A.N.G. Awards, criado pela G.A.N.G. (Game Audio Networking Guild), organização destinada a unir e ajudar os compositores de game music através de capacitação, recursos para a educação, negócios, questões técnicas, publicidade e reconhecimento. Todo ano (em março) ela premia diversas categorias relacionadas à música e efeitos sonoros do mundo dos games como música do ano, sound design do ano, áudio do ano, melhor trilha interativa, melhor diálogo, melhor áudio cinematográfico, melhor gravação de performance ao vivo e outras.

Ainda existem o Interactive Achievement Awards (categorias Outstanding Achievement in Original Music Composition, Outstanding Achievement in Soundtrack, e Outstanding Achievement in Sound Design); MTV Video Music Awards (categorias Best Video Game Soundtrack e Best Video Game Score), que só durou de 2004 a 2006; British Academy Video Games Awards (categorias variam com o ano) e Game Developers Choice Awards (categoria Best Audio).

E aí, convencidos de que a música desempenha um papel muito importante nos jogos? Deixem suas opiniões! 
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A matéria é simplesmente adorável!! vale a pena ler, eu não sabia sobre todos esses tipos de prêmios e classificações. Um comentário sobre o artigo que é interessante lembrar, antigamente o audio nos games era terrivel!! mas mesmo assim, havia uma parte do cerébro que imergia mais no jogo devido ao audio...Então, com todo o equipamento que temos hoje em dia, sinceramente, eu não consigo jogar sem som, fica sem graça -.-

Músicas características

Muitos games são lembrados por seus personagens e enredo, contudo há outro aspecto que marca um game na memória dos jogadores. A trilha sonora dos games pode marcar o jogador tanto quanto o personagem com qual ele mais se identifica. Para provar isso o portal G1 criou um jogo de match envolvendo músicas de games e seus respectivos títulos.

Segue abaixo o link do jogo.

Jogo de Trilhas de Games

Escrito por Leandro Aguilera, Igor Pereira e Rafael Macedo.

Star Wars Republic Commando: Foley Sound Effects

Neste vídeo podemos ver como foram criados os sons dos passos e da movimentação dos personagens e dos inimigos de Star Wars - Republic Commando.



Podemos perceber que com simples objetos do dia-a-dia ou mesmo alimentos, conseguimos criar sons característicos. Quando se está dentro do jogo, nem se pensa na hipótese de o som que os passos dos Trandoshans, os lagartos humanóides, foi feito com abacaxis. O jogador está tão imerso naquele universo que é como se aquele som fosse realmente dos passos do humanóide, e não de uma fruta.

Audio nos Games - Possibilitando interação de deficientes visuais

Bom estou trazendo este site pois achei bem interessante, ele trata dos audiogames, uma visão dos jogos pelos deficientes visuais, que através de audios cada vez mais avançados possibilita a interação de deficientes visuais nos jogos. A parte mais importante do site estão em seus podcasts, onde o locutor explica o jogo e a forma de jogar para os deficientes visuais enquanto joga. O site pode parecer feio visualmente, mas afinal ele é voltado para o público cego. Uma boa maneira de se demonstrar a importância dos audio nos games. Abaixo segue o link.

http://www.audiogames.com.br/

Voices

É impressionante ver a evolução do áudio nos games. Na era 8 Bit, apenas sons e "midis" eram possíveis de se colocar em um game. Com a evolução dos compactadores de arquivos e formatos (como o mp3 por exemplo) os sons nos games começaram a se tornar muito mais complexos. No game "Mass Effect" foram gravadas milhares de vozes e falas para todos os personagens (até mesmo os coadjuvantes) fora trilhas orquestradas e sons futuristas para naves e armas. A evolução com relação aos periféricos também é notável. Veja os fones de ouvido de antigamente com os mais atuais, o melhor exemplo é o fone Megalodon da fabricante Razer, que possui uma placa de som própria e um surround sound de 7.1.
Quais serão as próximas evoluções do áudio nos jogos?

Tiago Yamada

Classic to Beats

Antigamente era bem dificil conseguir encontrar uma trilha sonora que tranmitisse o conceito e a trama do Game, principalmente com recursos extremamente limitados, mas com o avanço tecnologico é possivel encontrar todos os estilos de musicas para temas.

Os temas "modernos" primarios eram temas em musica classica ou pequenos beats agitados , um classico exemplo de trilha leve capaz de por um certo clima proprio para o jogo são os Beats com batidas leves e instrumentos grave que podemos encontrar em "Symphon Filter" e "Metal Gear", utilizam um tema classico para passar a complexidade da historia , e beats leves para realçar a ação no jogo.

Mas com tantas ideias já utilizadas ainda é possivel ser original ? Talvez eu diria, não é possivel ser Totalmente original, uma grande dica é aproveitar a disposição e o fator da terceirização de alguns sites, aconselho fortemente a visitarem o site http://www.veeteezee.com/ ,são DJs que utilizam musicas de outros artistas ou beats próprios para compor outros beats com estilos dferentes e até composições que fogem do estilo original e os transformando em temas perfeitos para outros usos , pessoalmente ja encontrei excelentes temas para video de creditos, opening e action scenes.
Como exemplo ouçam a musica "All the good things" encontrada na Paleta "East" desse site, foi baseada na escala de "My Immortal" do Evanescence ,embora não se pareça muito ainda continua uma excelente Composição.
Esse site produz musicas e vende seus direitos e arquivos de composição , com um grande numero de canais de som, arquivo editavel , sons separados , direitos de revenda e exclusividade.
Se não sabe onde encontrar musicas para seus projetos ou até mesmo para ouvir , esta ai um bom começo.

Vinicius Gonçalves de Oliveira

terça-feira, 23 de março de 2010

Diversão e trabalho




O vídeo acima mostra o quão divertidado pode ser manipular os efeitos de audio em games. Neste casa foi trocado todos os sons originais por sons feito pelo próprio jogador, mas todos podemos ter experiências desse gênero, é apenas ter um pouco de criativade e partir para o trabalho sendo ele de forma satirizada ou não.

Weapons Sound Effects Recording and Design for the Next Generation Weapons Sound Effects Recording and Design for the Next Generation

Este artigo é bem completo. Fala à respeito da gravação de sons de armas para jogos. No início, o autor faz um paralelo dos games com os filmes, tudo relacionado à área de som. Depois, ele explica detalhadamente os meios utilizados na gravação e edição de áudio. O Professor Lawrence falou à sobre isso nas aulas e sobre diversos pontos que tem no artigo. Por isso, eu achei interessante postar isso aqui.

Link:
http://www.gamasutra.com/view/feature/1746/weapons_sound_effects_recording_.php?page=1

domingo, 21 de março de 2010

Investigando o Processo de Comunicação em Equipes Multidisciplinares de Jogos

" O processo de desenvolvimento de um jogo é uma atividade complexa, que exige uma equipe desenvolvimento composta por indivíduos com diferentes formações. Existe um consenso na comunidade de jogos sobre a importância de equipes multidisciplinares. No entanto, a efetiva comunicação e coordenação do trabalho entre membros de uma equipe multidisciplinar é um desafio. "



" I. INTRODUÇÃO


O mercado de jogos digitais é um setor em crescente ascensão, movimentando um volume de aproximadamente 11.7 bilhões de dólares no ano de 2008, apenas nos Estados Unidos. Além disso, seu crescimento superou os 200% nos últimos 10 anos [1]. Segundo Alves et al. [2], o processo dedesenvolvimento de jogos possui inúmeras diferenças em relação aos sistemas de software convencionais. Em particular, jogos digitais são usados por um amplo mercado consumidor, de diversas faixas etárias, com diferentes culturas e interesses de lazer. Assim, por considerar alguns fatores pouco usuais em sistemas de software de propósito geral, projetos de desenvolvimento de jogos são conduzidos por equipes formadas por profissionais oriundos de diversas áreas. O desenvolvimento de um jogo por equipes multidisciplinares permite que ele seja analisado sob diferentes ângulos, podendo-se criar um produto final mais completo, capaz de divertir e encantar o usuário. O desenvolvimento de jogos digitais é normalmente realizado por equipes multidisciplinares, onde participam engenheiros de software, artistas gráficos, músicos, roteiristas, entre outros profissionais. Diante deste contexto, a comunicação e a coordenação do trabalho entre os membros da equipe são considerados grandes desafios presentes no desenvolvimento de software [6]. Apesar disto, nenhum estudo específico sobre como uma equipe multidisciplinar na área de jogos trabalha, foi feito até agora. Assim, este artigo apresenta um estudo original realizado com uma empresa de jogos, a fim de investigar o processo de desenvolvimento de um jogo, focando principalmente nos aspectos sociais da equipe multidisciplinar durante as fases do desenvolvimento do jogo. O objetivo último do trabalho é fornecer informações suficientes que permitam a criação de ferramentas e processos que favoreçam a colaboração durante o trabalho de uma equipe de desenvolvimento de jogos.



II. EQUIPES MULTIDISCIPLINARES

Diante da crescente complexidade envolvida no desenvolvimento de software, equipes multidisciplinares têm atuado com frequência, especialmente em áreas envolvendo a criação de produtos com alto grau de inovação, tais como: aplicações móveis e jogos digitais.

Segundo Holland [8], uma equipe multidisciplinar se caracteriza como um grupo de pessoas com alto grau de interdependência, que aplica diferentes habilidades, oriundas de diferentes áreas, a fim de assegurar a efetiva entrega de um objetivo organizacional comum.



B. Fatores Relacionados ao Desempenho de EquipesMultidisciplinares

A investigação dos fatores relacionados ao desempenho de equipes é um tema recorrente na área de gestão de pessoas. Katzenbach [12] aponta a necessidade de compor equipes com diferentes habilidades e perfis, a fim de alcançar resultados mais efetivos. Stock [13] define um modelo que descreve elementos para melhorar o desempenho de uma equipe. Assim, como síntese dos resultados obtidos por alguns estudos subsequentes, é possível destacar como os principais fatores que interferem no desempenho de equipes multidisciplinares [9][10]:


Contexto Organizacional: influencia de forma mais relevante equipes compostas por integrantes com diferentes formações do que em equipes mais homogêneas.


Composição da Equipe: na composição de uma equipe multidisciplinar, a maneira como os integrantes são selecionados e os critérios utilizados para isso, são de grande relevância.


Planejamento da Tarefa: a forma como as tarefas são definidas e alocadas para os integrantes de uma equipe multidisciplinar são de grande relevância para o seu desempenho. Cada tarefa deve ser definida de forma que a equipe se sinta motivada e desafiada.


Processo Interno: organizações que se utilizam de equipes multidisciplinares para a criação de seus produtos devem possuir um processo de desenvolvimento adaptado às necessidades desse tipo de equipe. O processo deve ainda favorecer a disseminação do conhecimento, maximizando assim a troca de experiências e disseminando os objetivos da organização entre todos os membros da equipe. É importante ainda que o processo ofereça uma flexibilidade para possibilitar que soluções inovadoras sejam apresentadas.

Traços Psicossociais da Equipe: quando uma equipe integra indivíduos de diferentes áreas do conhecimento, além buscar a formação ideal quanto as suas capacidades técnicas, é necessário considerar os traços de personalidade de cada indivíduo e estimular que relacionamentos interpessoais sejam criados. Assim, características de personalidade dos membros da equipe podem influenciar diretamente na coesão da equipe, através de fatores como colaboração, respeito e confiança mútua.

III. PROJETOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

Projetos de desenvolvimento de jogos possuem características distintas dos projetos de desenvolvimento de softwares de propósito geral. Em particular, jogos são aplicações de entretenimento digital que possuem conteúdo multimídia onde sua concepção e produção se assemelham à de um filme. Por estes motivos, jogos são desenvolvidos por equipes multidisciplinares e precisam se adaptar às constantes mudanças no mercado consumidor, tendo que assimilar rapidamente as tendências da indústria de entretenimento e as inovações tecnológicas. Além disso, a complexidade e especificidade de cada jogo costumam modificar significativamente a forma como o desenvolvimento de um novo jogo será conduzido. Entretanto, mesmo com tantas variações, algumas características-chave como o ciclo de vida e os papéis envolvidos em um projeto de jogos são freqüentemente observadas na prática.


A. Ciclo de Vida

Segundo Sloper [14], o ciclo de vida de projetos de jogos é composto por 5 etapas: concepção, pré-produção, produção, pós-produção e pós-lançamento. No primeiro estágio, após a decisão para iniciar o projeto de um novo jogo, a empresa desenvolvedora inicia a concepção artística, buscando desenvolver um jogo atraente e mercadologicamente viável.

Na fase de pré-produção, os recursos necessários para o início do projeto são alocados. Além disso, o mais importante documento do projeto de desenvolvimento de um jogo começa a ser desenvolvido: o documento de projeto do jogo (do inglês game design document). Este artefato é responsável por comunicar a todos os stakeholders, as principais características do jogo a ser desenvolvido [15].

Este documento servirá também de fonte para a fase de produção, pois contém informações como dinâmica, enredo, personagens e cenários do jogo. Paralelamente, a equipe de programadores inicia o desenvolvimento do documento técnico do jogo (do inglês technical document), que define a arquitetura e as abordagens de desenvolvimento das funcionalidades do jogo.

Na fase de produção, o código-fonte do jogo é realmente desenvolvido. Simultaneamente são criados mais dois documentos a serem utilizados pela equipe de arte do jogo: listagem de arte e listagem de som (do inglês art list document e sound list document). Estes documentos são responsáveis por informar os artefatos (também chamados de assets) que devem ser desenvolvidos pelos artistas e músicos da equipe. É importante observar que todos os artefatos gerados fase de produção devem estar em total concordância com o documento de projeto do jogo, criado na fase anterior. Na etapa de pós-produção são realizados os testes sobre o jogo desenvolvido. Dependendo na natureza das falhas que forem encontradas nesta fase, o ciclo de desenvolvimento do jogo retorna para a fase de pré-produção, se for necessário revisar alguma decisão de projeto ou de arquitetura. Caso os erros encontrados estejam apenas no código-fonte do jogo, o ciclo de desenvolvimento retorna para a fase de produção.

Ao final de cada ciclo de pré-produção, produção e pósprodução, versões intermediárias do jogo vão sendo geradas (versões alpha e beta), até a versão final (gold) ser lançada.

Quando isto acontece, toda a equipe de desenvolvimento realiza uma retrospectiva dos pontos positivos e negativos do projeto, descrevendo-os no documento de Postmortem.

Por fim, na fase de pós-lançamento a empresa distribuidora (publisher) e a empresa desenvolvedora passam a monitorar e analisar as reações do mercado em relação ao jogo lançado. Com isso, elas podem fornecer um melhor suporte aos seus clientes, além de detectar oportunidades de criação de expansões ou continuações do jogo lançado. A Figura 1 ilustra as fases do ciclo de vida de projetos de jogos, assim como os artefatos gerados em cada etapa.



B. Papéis Envolvidos




Produtor: é o responsável por planejar e acompanhar o processo de desenvolvimento do jogo, trabalhando interna e externamente, criando uma interface entre a equipe de desenvolvimento e os patrocinadores/clientes do jogo. Além disso, ele possui uma visão macro do projeto, envolvendo-se em todos os seus aspectos.

Artista: é responsável por criar todo o material de arte do jogo. Eles podem atuar em atividades como: definição da identidade visual do jogo, concepção de personagens, desenho de texturas, modelagem 3D, etc.


Projetista do Jogo: também conhecido como game designer, é responsável por criar a concepção artística do jogo, de forma semelhante ao que é feito em um filme. Esta atividade requer criatividade e uma grande base de conhecimento sobre os jogos existentes no mercado. É também responsabilidade do projetista fazer com que todos os elementos do jogo sejam dispostos de forma coerente, oferecendo aos usuários um jogo divertido e desafiador.

Programador: é responsável por criar o código fonte dos elementos para execução do jogo. Inúmeras atividades de áreas distintas podem ser atribuídas aos programadores do jogo: codificação da parte gráfica do jogo, codificação da física do jogo, codificação da inteligência artificial do jogo, codificação do sistema de som do jogo, etc.


Engenheiro de Áudio: é responsável por criar o material sonoro do jogo: a trilha sonora e os efeitos sonoros. Atuando juntamente com a equipe de artistas, o engenheiro de áudio é responsável por criar a identidade áudio-visual do jogo, baseando-se nas informações descritas pelo game designer.



Engenheiro de Qualidade: é responsável por garantir que o jogo produzido ao final de um projeto possui o nível de qualidade exigido pelo mercado. Ele realiza atividades ligadas a testes de codificação, de usabilidade e de jogabilidade. Este papel tem ganhado destaque tanto em desenvolvimento de jogos, quanto no desenvolvimento de outros tipos de software. Isso se deve, principalmente, pela necessidade de diminuir o número de falhas e conseqüentemente, aumentar o nível de qualidade dos produtos de software. "

Matéria de Raphael Lima Belém de Barros, Carina Frota Alves e Geber Lisboa Ramalho.
2009 Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos.


Para a realização de um projeto de game é preciso ter a interação e a boa comunicação dentre os vários profissionais, incluindo o engenheiro de áudio. O áudio-visual nos jogos tem um papel importante, pois proporciona melhor imersão, impacto e vivacidade no game. Em jogos de suspense, por exemplo, apresenta tensão para o jogador.





sábado, 20 de março de 2010

Projeto Sound box

Estou postando um video sobre um projeto desenvolvido pelo professor Paulo Melo e Natalia Voynarovskaya. Trata-se de um brinquedo chamado Sound box, ele toca sons que são modificados por diferentes controles.

http://www.youtube.com/watch?v=2Vo29GWVeFo

Diablo III

Pensando sobre o que postar aqui, lebrei-me do trailer do jogo Diablo III.
Gostei do trailer por alguns aspectos:
-Arte muito boa
-Trilha de fundo muito boa
-Cenas curtas, mas que dão um ar muito épico



O triler consiste em um visão, de enormes exécitos abissais marchando de encontro ao reino onde a garota que está tendo a visão mora.
O ar de expectativa formado pelo video junto a trilha vai crescendo com a sucessão de fatos, da aproximação das tropas, até que em dado momento a garota acorda assustada e nesse momento a trilha também cai abrupamente. Nisto se forma um ar de expectativa muito maior do que o criado até então, visto que agora nem a trilha nem a imagem dão pistas do que está acontecendo.



Decidi ver tamém os videos de gameplay, pois na época em que vi o trailer ainda não haviam tais videos, e a surpresa foi ver uma trilha que progredia junto ao jogo. Enquanto o player enfrentava monstros mais fracos a trilha era forte, mas conforme se progride, chegando mais próximo ao Boss, a trilha cresce consideravelmente, tendo muito mais vida, aumentando a intensidade do conflito.
Expero apenas que esta trilha não seja apenas resultado de edição, visto que tantos bons jogos no estilo tem trilhas que não progridem junto a ação do jogador.

sexta-feira, 19 de março de 2010

Recreating Reality

O som é uma das partes mais importantes da criação de um ambiente, tanto no game quanto no cinema, pois é um dos fatores que mais importa para verificar se aquele ambiente é mais ou menos próximo da realidade. Este artigo mostra como se dá a criação do som de um ambiente, como se "recria a realidade", e também dá certas dicas de como se faz um som próximo do real, como combinar certos sons para criar outros, certos efeitos, e diz, no final, que a melhor técnica para se fazer um som de game mais próximo da realidade é "enganando" um dispositivo que temos no cérebro, que faz com que se assemelhe mais um tipo de som do que outro tipo. Por exemplo, quando se consegue conversar com alguém em algum lugar com música alta, pois o dispositivo do cérebro faz um tipo de "seleção" dos sons, como uma audição seletiva. Portanto, a melhor maneira de se criar um som que se assemelhe com a realidade é "enganando" esse nosso dispositivo, e fazendo combinaçõs inteligentes de sons.
Infelizmente, o artigo está em inglês. Porém, é de simples entendimento, para quem conhece a língua.

Link para o artigo: http://www.gamesound.org/articles/RecreatingReality.html
Lembrando também que esse post também pode ser visualizado no meu blog.

quinta-feira, 18 de março de 2010

GMVs - De fãs para fãs!

Em meu último post expus diversos pontos de encontro do mundo dos games com o da música, e este será uma complementação. Falarei sobre GMVs, Game Music Videos, que são vídeos feitos por fãs unindo cenas de diversos jogos à músicas de bandas gerando uma espécie de trailer do jogo. O fenômeno dos GMVs foi feito totalmente por fãs, que mesmo usando ferramentas simples como o Windows Movie Maker conseguem um resultado bem legal, e pela quantidade apresentada em sites como o YouTube é algo que realmente faz sucesso e que mostra a ligação que os próprios players conseguem fazer dos jogos com músicas, partindo da simples percepção de como um jogo combina com uma música gerando uma espécie de inversão do conceito, é o jogador criando o áudio do jogo, não a empresa responsável por ele. No Brasil mesmo já houve um programa chamado Play Hit, na MixTV, que exibia diversos GMVs devido ao seu sucesso. Apesar das grandes gravadoras não apoiarem, inclusive censurando os vídeos no YouTube, eles muitas vezes podem servir para apresentar uma banda até então desconhecida do jogador. Outros vídeos que andam de mãos dadas com os GMVs são os AMVs, Anime Music Videos, que são a mesma coisa só que com cenas de animes, para saber mais sobre eles clique aqui. Agora confira alguns GMVs:






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Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para conferir todos os posts sobre games acesse: Der Meinung.

quarta-feira, 17 de março de 2010

fan de blazblue muda a musica do jogo

A empresa responsavel pelo jogo balzblue , colocou na internet um preview das músicas do jogo , um fan mudou algumas coisas da musica de um dos personagens . para a música parecer um pouco mais com o jogo e com o personagem

versão original


versão do fan

terça-feira, 16 de março de 2010

The Beatles Rock Band

Parte 1

Parte 2

Parte 3

The Beatles Rock Band é um jogo musical que conta a tragetória da minha banda preferida: The Beatles. Eu achei importante postar esse making of aqui, pois se trata de uma banda importantíssima. Esse especial passou na MTV(certo, a MTV não presta, mas pelo menos de vez em quando ela passa algo de útil). Eu acho interessante, pois eles explicam bem a parte de áudio, pois se trata de um jogo musical. Eu achei muito legal o Dhani Harrison(filho do George Harrison) tocando a cítara. Paul McCartney e Ringo Starr aparecem para dar suas opiniões sobre o jogo, não só eles como gente importante da Abbey Road também. O vídeo está legendado em português e em qualidade boa. Espero que vocês gostem, pois eu achei demais. Ainda mais para nós, que trabalharemos com jogos digitais.

Gene Simmons faz dublagem em Guitar Hero 6

Gene Simmons faz dublagem em Guitar Hero 6

 De acordo com Gene Simmons, baixista e vocalista da famosa banda KISS, sua voz estará no próximo game musical da Activision, o Guitar Hero 6. A informação foi por meio do programa de TV norte-americano Game On, em que o próprio Simmons comentou sobre o assunto. 
Guitar Hero 6 ainda não foi anunciado, porém, a espera é que ele cheguei ainda no final deste ano no mercado. Pode até ser que falem sobre o jogo de forma oficial durante a E3 deste ano. Aparentemente, sua voz será utilizada em menus e outras partes do jogo.
Esperamos mais informações sobre o sexto game da série da Activision


Adicionado em 14/03/2010 às 21h57 - Por Flávio Croffi 
http://gamesbrasil.uol.com.br/conteudo.php?categoria=noticias&valor=gene-simmons-faz-dublagem-em-guitar-hero-6&id=41334&cod=CON1268614675CO&old=0&nick=&old=0&nick=&pagina=1


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É interessante perceber como os games estão evoluindo, afinal, é um campo muito amplo com muitas possibilidades, e agora, até cantores e atores importantes no mercado, estão interessados em participar, seja com o visual ou com a voz.

segunda-feira, 15 de março de 2010

Criando um mundo através do Som

O som é uma das influências que conseguem imergir o jogador no mundo extraordinário do game, isso com certeza se os efeitos sonoros forem de grande qualidade, como vocês poderam perceber no video abaixo é possível criar um mundo e dar alma aos personagens através do som.



Making of da Animação Wall-E / Parte 1


Making of da Animação Wall-E / Parte 2


Apesar desse makingof ser de uma animação para o cinema, ele traz todo o conteúdo necessário para se dar vida aum mundo virtual através do som e como é possível também construir efeitos sonoros de maneira simples com outros objetos, muitas vezes você pretende gravar o som de um objeto específico, porém o lugar não é apropriado para a gravação por haver uma grande movimentação de pessoas no lugar ou talvez não foi possível se conseguir o material ou quem sabe ele nem exista em nosso planeta, mas se você perceber há outros objetos que se assemelham em sua frequências e timbres dando aos espectadores ou jogadores a mesma imersão.

Esse é um pequeno artigo para mostrar uma percepção aos game designers da importância do som no mundo virtual, muitas vezes se encontra jogos com aparência gráfica maravilhosas, porém com sons péssimos quebrando todo o clima que foi proposto pelo jogo.