domingo, 14 de março de 2010

WindWalker: Utilizando o Vento Como uma Ferramenta de Orientação e Acessibilidade em Jogos Digitais

"Percepção transsensorial é o uso alternativo de um dos nossos sentidos afim de perceber informações que geralmente são percebidas por outros sentidos. Isso ocorre, por exemplo, no jogo AudioQuake, que foi especificamente desenvolvido para pessoas com deficiência visual. Nele, o jogador utiliza apenas do som como feedback. Este estudo foca-se no uso do vento como uma modalidade de interface para interação em ambientes virtuais. Mais do que isso, neste estudo propomos usar a direção do ar em movimento como uma abstração que o sentido natural humano possui do vento. Assim, atribuímos um novo significado para a direção do vento, com o propósito de auto-orientação em ambientes de realidade virtual como jogos digitais.

ORIENTAÇÃO ATRAVÉS DO VENTO

Sentidos humanos são canais, passagens por onde a informação nos alcança. Assim, podemos receber uma mesma informação através de diferentes sentidos, um exemplo simples de entender é o ritmo. O ritmo pode facilmente nos alcançar através de pelo menos três sentidos: audição, como uma batida de bateria; visão, como o piscar de uma luz; toque, como um objeto tocando ritmicamente a pele de alguém. O vento, como um fenômeno do tempo, incorpora ricas informações que as pessoas podem sentir em suas vidas reais. Enquanto a visão e a audição são os sentidos mais largamente explorados em realidade virtual (RV) e mídia em geral, o vento ainda não recebeu a devida atenção.

Todavia, experimentos e estudos com relação ao uso de vento gerado artificialmente em RV têm sido desenvolvidos desde os anos cinqüenta, o Sensorama [6] de Heilig’s

Propomos o WindWalker como um dispositivo afim de fazer uso alternativo do feedback tátil fornecido pelo vento. Utilizamos o vento renderizado como uma forma não convencional de comunicar informação espacial.

Desta forma, os usuários podem usar o vento como uma ferramenta de orientação para navegação em ambientes virtuais. O vento pode ser utilizado para informar a presença de obstáculos, ou opostamente, para indicar um caminho livre. Vento é, assim, aplicado como uma camada de informações adicionais para complementar a experiência do usuário, ou pode ser em si toda a experiência.

Utilizando-o desta forma, renderização de vento desempenha um papel semelhante ao de camadas de texto e menus, tão freqüentemente utilizados em realidade aumentada.

Estas são maneiras completamente não-natural de se comunicar com os usuários que, no entanto, podem estimular sua percepção e sensibilidade de tal forma que se tornam intuitiva, e melhorar o desempenho do usuário. Um exemplo de dispositivo que na vida real desempenha o mesmo papel é o espelho retrovisor. Embora o caminho natural no ato de olhar para trás seja virar a cabeça, todos os motoristas rapidamente se acostumam ao não-natural espelho retrovisor, executando muito melhor sua tarefa de condução do que se tivessem que virar a cabeça o tempo todo afim de olhar para trás.

Com isso, visamos o potencial da renderização do vento como uma ferramenta capaz de expandir as possibilidades de interação com o computador por deficientes visuais."

Existem estudos que proporcionam tal análise em função de jogos digitais para deficientes visuais. Neste caso, o jogo WindWalker, apresenta sua orientação a partir do vento. O jogador consegue perceber o ambiente por meio da aparente movimentação do vento ou de sua ausência com o propósito de auto-orientação. Aumentando assim sua interação com o mundo virtual. Tendo aspecto mais próximo do real.

Artigo retirado de “Seminário de games, comunicação e tecnologia” - Centro Universitário Feevale, RS, Brasil. Matéria realizada por Anderson Maciel, Henrique G. Debarba e Jerônimo G. Grandi.

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