domingo, 25 de abril de 2010

Avanços no game sound

Estudar os jogos de forma teórica é muito difícil, uma vez que existem poucos estudos na área. As informações que a autora traz vêm de fontes como compositores, designers, atores, programadores, etc. e refletem a indústria norte-americana e britânica.

A autora utiliza o termo videogame para designar qualquer jogo em vídeo, seja em monitor, celular, televisão, etc. Refere-se aos jogos que possuem um controlador (joystick, teclado, etc), uma unidade processadora (CPU) e uma interface visual.

No videogame, ao contrário de outras mídias, onde o receptor é passivo em relação ao som, o jogador é também parcialmente transmissor de som (efeitos sonoros, diálogos, sons ambientes, etc) na medida em que vai jogando. A autora considera como áudio interativo aquele que muda de acordo com o jogador (sons de passos, pulos, tiros, por exemplo). Música ambiente e diálogos também podem ser considerados interativos. Já o áudio adaptado é aquele que foi programado para acontecer e responde a vários parâmetros do jogo. Um exemplo é quando está acabando o tempo, em Super Mario Bros. Já o áudio dinâmico reage tanto às ações do ambiente quanto do jogador.

A produção de áudio em videogames é muito semelhante ao cinema e a autora fala das semelhanças e diferenças durante todo o livro.

O primeiro verdadeiro hit de arcade foi o de Pong (1972). O jogo foi, em certa medida, responsável pela popularização da música em jogos eletrônicos, devido ao “blip” que fazia quando a bola batia nas raquetes. Os sons, nessa época, eram limitados pelo sistema e não pensados ainda como uma decisão estética.

Nos anos 80, como a maioria dos programadores não era músico e tinha pouco tempo, foram usadas músicas populares. Na época, os compositores tinham que compor pequenos pedaços de música, que se repetiam no jogo todo.

O avanço mais significativo em relação ao som para jogos foi a adoção do protocolo Musical Instrument Digital Interface (MIDI) na era dos 16 bits. O MIDI foi criado em 1983 para permitir que dispositivos musicais (sintetizadores, teclados, sequenciadores, mesas de mixagem, computadores, etc) fossem compatíveis em um formato padronizado. Só códigos eram transmitidos, ao invés de sons reais, o que significava menos memória, uma grande vantagem para os jogos. Para os compositores, o MIDI também foi vantajoso, pois permitiu que eles compusessem em teclados de música, sem linguagens de programação.Considerando que anteriormente a maioria dos criadores da música nos jogos eram programadores, a criação de MIDI e MOD permitiu a entrada de mais músicos no desenvolvimento das músicas. Como resultado, o som se tornou mais uma parte integrante de jogos nesta época.

Quando os CD ROMS foram adotados, o MIDI foi substituído por sons mais realistas. O CD-ROM garantiu, além de boa qualidade para todas as configurações, que compositores e sound designers pudessem gravar efeitos sonoros, instrumentos ao vivo, vocais, e diálogos. Outro avanço importante no áudio, na década de 1990, foi o som surround.

O processo de produção da trilha sonora depende do tamanho da empresa, do gênero do jogo e da plataforma. A fase de pré-produção de um jogo começa com um desenho detalhando o enredo, o diálogo, mapas, áudio, gráficos, animação e programação. A produção de som pode ser feita em vários locais. Num estúdio de gravação, com estoque de sons ou bibliotecas de efeitos sonoros. Além de gravação em estúdio, muitas empresas incorporam algum campo de gravação, ou seja, a gravação ao ar livre ou em várias outras localizações além do estúdio. A fase final do processo de produção de áudio é a integração da música, efeitos sonoros, e diálogo.

Áudio dinâmico é definido como um áudio que é mutável, que engloba tanto o áudio interativo como o adaptativo. É tanto o áudio que reage às mudanças no ambiente quanto aquele em resposta ao jogador.
Som interativo: aquele que é em resposta a um comando do jogador no controle.
Som adaptativo: aquele que muda quando o ambiente do jogo muda, ou quando o tempo está acabando, por exemplo.

A maior dificuldade para os compositores é fazer música para jogos não-lineares, porque eles possuem diversas ramificações, que vão depender das escolhas do jogador.

A música dinâmica traz vários desafios aos compositores, pois eles passam a tratar com a imprevisível interação entre diálogos e efeitos sonoros e por isso precisam introduzir uma variabilidade para a música.
Como visto em todo o livro, o áudio, em jogos, depende de uma série de pressões de evolução tecnológica, econômica, ideológica, social e cultural. No começo as limitações tecnológicas influenciaram a música. Mas hoje isso foi superado e compositores e sound designers não dependem mais da síntese de chips para criar ambientes, efeitos sonoros, diálogos ou música. Hoje eles possuem diversos sons e instrumentos para criar. Por isso, o áudio cumpre funções além das do jogo para se tornar uma forma de arte por direito próprio.

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