quinta-feira, 29 de abril de 2010

Chuck Russom

Bom reparei que no blog existem vários posts sobre os audios dos games, mas nenhum sobre quem os produz, resolvi então procurar sobre os responsáveis pelos sons nos áudios e encontrei um série de entrevistas com Chuck Russom, ele é nada mais nada menos que o Audio Designer de jogos como Call of Duty e God Of War, entre vários outros títulos tanto de games quanto de filmes, separei duas das várias entrevistas do especial, as que ele justamente fala de como foi desenvolver o audio para os dois jogos citados anteriormente:

Entrevista Chuck Russom: God Of War I e II

Entrevista Chuck Russom: Call Of Duty

Quem tiver interesse sobre as outras entrevistas elas podem ser encontradas no site Designing Sound com a tag Chuck Russom Special.

Oitavo Post




Quem gosta de games musicais que estimulem a criatividade e ofereçam muita diversão com certeza vai apreciar essa novidade: a produtora Abylight acaba de anunciar o lançamento do simulador de instrumentos Music On: Virtual Keybord para download no DSiWare. O jogo oferece vários recursos que devem agradar tanto os inexperientes quanto os grandes admiradores de música.
Music On: Virtual Keybord, cujo visual reproduz a imagem de um teclado musical eletrônico, deve oferecer uma grande variedade de ritmos e instrumentos para criar vários tipos de melodias, transformando o DSi em uma ferramenta musical portátil completa. Entre os principais recursos do “teclado” estão: função de acompanhamento automático com reconhecimento de acordes; oito acordes definíveis; sons de baixo, bateria e corais diferenciados e capacidade para salvar até oito sessões.
Óbvio que o simulador pode não oferecer qualidade técnica e sonora de um instrumento de verdade, mas a experiência e habilidade do jogador certamente contam muitos pontos e o game deve cumprir suas expectativas, oferecendo entretenimento de qualidade e utilizando todo o potencial do DSi. Resta saber se essa novidade será bem sucedida e ganhará o gosto do público. Music On: Virtual Keybord ainda não tem previsão de lançamento nem preço definidos.

via Nintendo Life
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O simulador parece ser muito bom e tem tudo para dar certo; além de ser inovador parece ser de fácil manuseio.

terça-feira, 27 de abril de 2010

Revolução dos games de dança

A Microsoft planeja lançar no final deste ano um novo tipo de jogo de dança: "O aparelho é uma câmera que reconhece os gestos e movimentos de todo o corpo do usuário como forma de controlar um videogame. O Move, da Sony, anunciado na Game Developers Conference, em março, é mais parecido com o sistema do Nintendo Wii, com um controlador que o usuário segura nas mãos, um sensor que rastreia os movimentos e uma câmera que projeta tudo isso para o jogo, afirma a revista Billboard."

Retirado do link: http://www.abril.com.br/noticias/tecnologia/games-musica-estao-prontos-nova-revolucao-danca-544243.shtml

domingo, 25 de abril de 2010

Avanços no game sound

Estudar os jogos de forma teórica é muito difícil, uma vez que existem poucos estudos na área. As informações que a autora traz vêm de fontes como compositores, designers, atores, programadores, etc. e refletem a indústria norte-americana e britânica.

A autora utiliza o termo videogame para designar qualquer jogo em vídeo, seja em monitor, celular, televisão, etc. Refere-se aos jogos que possuem um controlador (joystick, teclado, etc), uma unidade processadora (CPU) e uma interface visual.

No videogame, ao contrário de outras mídias, onde o receptor é passivo em relação ao som, o jogador é também parcialmente transmissor de som (efeitos sonoros, diálogos, sons ambientes, etc) na medida em que vai jogando. A autora considera como áudio interativo aquele que muda de acordo com o jogador (sons de passos, pulos, tiros, por exemplo). Música ambiente e diálogos também podem ser considerados interativos. Já o áudio adaptado é aquele que foi programado para acontecer e responde a vários parâmetros do jogo. Um exemplo é quando está acabando o tempo, em Super Mario Bros. Já o áudio dinâmico reage tanto às ações do ambiente quanto do jogador.

A produção de áudio em videogames é muito semelhante ao cinema e a autora fala das semelhanças e diferenças durante todo o livro.

O primeiro verdadeiro hit de arcade foi o de Pong (1972). O jogo foi, em certa medida, responsável pela popularização da música em jogos eletrônicos, devido ao “blip” que fazia quando a bola batia nas raquetes. Os sons, nessa época, eram limitados pelo sistema e não pensados ainda como uma decisão estética.

Nos anos 80, como a maioria dos programadores não era músico e tinha pouco tempo, foram usadas músicas populares. Na época, os compositores tinham que compor pequenos pedaços de música, que se repetiam no jogo todo.

O avanço mais significativo em relação ao som para jogos foi a adoção do protocolo Musical Instrument Digital Interface (MIDI) na era dos 16 bits. O MIDI foi criado em 1983 para permitir que dispositivos musicais (sintetizadores, teclados, sequenciadores, mesas de mixagem, computadores, etc) fossem compatíveis em um formato padronizado. Só códigos eram transmitidos, ao invés de sons reais, o que significava menos memória, uma grande vantagem para os jogos. Para os compositores, o MIDI também foi vantajoso, pois permitiu que eles compusessem em teclados de música, sem linguagens de programação.Considerando que anteriormente a maioria dos criadores da música nos jogos eram programadores, a criação de MIDI e MOD permitiu a entrada de mais músicos no desenvolvimento das músicas. Como resultado, o som se tornou mais uma parte integrante de jogos nesta época.

Quando os CD ROMS foram adotados, o MIDI foi substituído por sons mais realistas. O CD-ROM garantiu, além de boa qualidade para todas as configurações, que compositores e sound designers pudessem gravar efeitos sonoros, instrumentos ao vivo, vocais, e diálogos. Outro avanço importante no áudio, na década de 1990, foi o som surround.

O processo de produção da trilha sonora depende do tamanho da empresa, do gênero do jogo e da plataforma. A fase de pré-produção de um jogo começa com um desenho detalhando o enredo, o diálogo, mapas, áudio, gráficos, animação e programação. A produção de som pode ser feita em vários locais. Num estúdio de gravação, com estoque de sons ou bibliotecas de efeitos sonoros. Além de gravação em estúdio, muitas empresas incorporam algum campo de gravação, ou seja, a gravação ao ar livre ou em várias outras localizações além do estúdio. A fase final do processo de produção de áudio é a integração da música, efeitos sonoros, e diálogo.

Áudio dinâmico é definido como um áudio que é mutável, que engloba tanto o áudio interativo como o adaptativo. É tanto o áudio que reage às mudanças no ambiente quanto aquele em resposta ao jogador.
Som interativo: aquele que é em resposta a um comando do jogador no controle.
Som adaptativo: aquele que muda quando o ambiente do jogo muda, ou quando o tempo está acabando, por exemplo.

A maior dificuldade para os compositores é fazer música para jogos não-lineares, porque eles possuem diversas ramificações, que vão depender das escolhas do jogador.

A música dinâmica traz vários desafios aos compositores, pois eles passam a tratar com a imprevisível interação entre diálogos e efeitos sonoros e por isso precisam introduzir uma variabilidade para a música.
Como visto em todo o livro, o áudio, em jogos, depende de uma série de pressões de evolução tecnológica, econômica, ideológica, social e cultural. No começo as limitações tecnológicas influenciaram a música. Mas hoje isso foi superado e compositores e sound designers não dependem mais da síntese de chips para criar ambientes, efeitos sonoros, diálogos ou música. Hoje eles possuem diversos sons e instrumentos para criar. Por isso, o áudio cumpre funções além das do jogo para se tornar uma forma de arte por direito próprio.

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Gitaroo Man

Gitaroo Man é um jogo de PlayStation 2, produzido pela KOEI, desenvolvido pela INIS, lançado em 2001. Este jogo, lançado antes do primeiro Guitar Hero, traz diversos elementos que a série da RedOctane usaria, principalmente em sua terceira versão onde traz batalhas entre guitarristas. Pode se dizer que este jogo foi o primeiro jogo de guitarra a dar foco à melodia em vez do ritmo, baseado  em clássicos como PaRappa The Raper, Gitaroo Man é um jogo diferente dos que estamos agora acostumados e vale seu registro, apesar da péssima produção das cópias norte-americanas e européias. Também com uma versão lançada para PSP, chamada Gitaroo Man Lives!

Para quem se interessou a revista EDGE, número 11 de abril de 2010, tem um artigo sobre o making of do game.




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Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para mais posts sobre games acesse: Der Meinung.

quarta-feira, 21 de abril de 2010

Sétimo Post

Nintendo divulga lista das músicas de Jam With the Band (DS)


O novo game musical do DS, cuja estreia no mercado europeu já foi confirmada pela Nintendo para o dia 21 de maio, acaba de ter sua lista de músicas anunciada. Jam With the Band, lançado no Japão em 2008 com o nome de Daigasso! Band Brothers DX (foto) promete matar a vontade dos fãs de ter um novo game musical para o DS.
Enquanto a trilha sonora da versão oriental é composta de músicas tradicionais japonesas, temas de anime e música pop do país, Jam With the Band inclui canções clássicas, músicas de games da Nintendo e pop norte-americano. No total são 50 canções disponíveis no game, e mais 50 que podem ser adquiridas via conexão Wi-Fi.
Além de interpretar as músicas, você pode misturar faixas ou criar melodias simples cantando no microfone do DS. Também é possível compartilhar suas versões musicais com as de outros jogadores. E se você tiver um Wii, há a possibilidade de conectar os dois consoles e escutar as músicas nos alto falantes da sua TV.
Para aqueles que curtem jogos musicais Jam With the Band é uma oportunidade de curtir um game desse estilo, de boa qualidade técnica, no portátil DS. De qualquer modo, o título deve garantir várias horas de criatividade e muita diversão. Abaixo, uma lista com 26 das músicas que estarão disponíveis no game, para você já ir sentindo o que virá:

  • ABC
  • Barbara Ann
  • Deeper Underground
  • Chariots of Fire
  • Do You Really Want to Hurt Me?
  • Every Breath You Take
  • I'm A Slave 4 U
  • I'm So Excited
  • Jungle Boogie
  • Lady Marmalade
  • Living In America
  • Material Girl
  • New York, New York
  • Our House
  • Smoke on the Water
  • Stop! In the Name of Love
  • The Final Countdown
  • The Pink Panther Theme
  • Walking on Sunshine
  • We Are the Champions
  • NES Classics Medley
  • F-Zero Medley
  • The Legend of Zelda Medley
  • Super Mario Kart Medley
  • Onigashima Medley
  • Super Mario Medley
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Jogos feitos exclusivamente para musicas de estilos variados não é mais novidade no ramo, e grandes nomes surgiram: Guitar Hero, Project Diva (que é ainda mais inovador por usar o sistema de Vocaloid), Rock Band, Patapon, Pumo it Up! entre outros. Não sei se são mais fáceis do que os jogos comuns mas é uma maneira divertida também de se distrair.

domingo, 18 de abril de 2010

A música e sua importancia nos games

Segundo Janet Murray, no livro Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço, nas décadas de 70 e 80 as pessoas viam os videogames como algo diabólico, porque eles adicionaram interatividade ao encantamento sensorial da visão, do som e do movimento. Muitos condenaram a estimulação fácil dos jogos, achavam que eram viciantes e que poderiam representar o abandono dos livros. Porém, essa visão “apocalíptica” acabou não se confirmando e atualmente os videogames estão ganhando cada vez mais relevância no universo audiovisual. Cursos, palestras, eventos, seminários e pesquisas já começam a analisar essa mídia como algo além de um “brinquedo para crianças”. Não podemos ignorar ou deixar de considerar todo o aprimoramento visual, sonoro e conceitual pelo qual os games vêm passando, conforme afirma Lucas Felipe Haeser, em sua monografia Hipergames: O Videogame entre a Hipermídia e o Entretenimento. Também não podemos desconsiderar o trabalho dos compositores e negar o efeito que as músicas têm nas nossas consciências.

A trilha sonora é de extrema importância em um jogo e possui várias funções, de acordo com Karen Collins. Em games como Super Mario Bros., por exemplo, é quase impossível jogar sem som, pois diversos sinais são dados ao longo do game através do áudio. Já os jogos de consoles portáteis, como o GameBoy, o Nintendo DS ou o PlayStation Portable não podem ter esse tipo de trilha, uma vez que se pressupõe que eles podem ser jogados sem som, em locais públicos, por exemplo. Para muitos jogadores até é possível jogar um jogo sem som, mas a experiência seria desestimulante.

Zachary Nathan Whalen, em sua tese Play Along: video game music as metaphor and metonymy traz dois termos da linguística para descrever duas funções-chave da game music: metáfora e metonímia. A função metafórica é a que proporciona uma sensação de espaço, caracterização e atmosfera em um jogo. É a música de fundo ou que representa certo ambiente (dia ensolarado, caverna escura, etc). Já a função metonímica é a que mantém a estrutura sintática do jogo, obrigando o jogador a progredir na narrativa do jogo. Como exemplo, temos as músicas que sinalizam para o jogador quando o inimigo se aproxima. Analisando estas funções, podemos perceber que a trilha sonora dos videogames não serve mais apenas como “plano de fundo” de um game. Cada canção, cada efeito sonoro, está em seu lugar, cumprindo sua função de ambientar o jogo e tornar a experiência mais realista.
A trilha sonora de um jogo não influencia diretamente em sua popularidade, mas é preciso que haja um equilíbrio com a jogabilidade para que ele possa ser considerado bom, logo, para que se torne popular.

A música para videogames tem ganhado tanta importância que prêmios foram criados a fim de homenagear os músicos pela qualidade de suas composições nos jogos. O compositor da trilha de Diablo, Matt Uelmen, por exemplo, foi vencedor do prêmio de excelência em áudio, concedido pela IGDA (International Game Developers Association) pelo seu trabalho no game citado. Também existe o G.A.N.G. Awards, criado pela G.A.N.G. (Game Audio Networking Guild), organização destinada a unir e ajudar os compositores de game music através de capacitação, recursos para a educação, negócios, questões técnicas, publicidade e reconhecimento. Todo ano (em março) ela premia diversas categorias relacionadas à música e efeitos sonoros do mundo dos games como música do ano, sound design do ano, áudio do ano, melhor trilha interativa, melhor diálogo, melhor áudio cinematográfico, melhor gravação de performance ao vivo e outras.

Ainda existem o Interactive Achievement Awards (categorias Outstanding Achievement in Original Music Composition, Outstanding Achievement in Soundtrack, e Outstanding Achievement in Sound Design); MTV Video Music Awards (categorias Best Video Game Soundtrack e Best Video Game Score), que só durou de 2004 a 2006; British Academy Video Games Awards (categorias variam com o ano) e Game Developers Choice Awards (categoria Best Audio).