domingo, 14 de março de 2010

GDC - Game Developers Conference

Durane o sábado 14/3 os visitantes da GDC poderam conferir como foram realizados os AUdios de games como Final Fantasy XIII, Halo, Dante´s Inferno entre outros.
Para os profissionais da área foi de grande proveito pois no caso do FFXIII, Yoshinori Tsuchida e Tomohiro Yajima explicaram como s audio em tempo real funciona, o som muda dependendo do angulo e ação do personagem, além das colisões que variam de acordo com o terreno. Os dois notaveis da Square Enix Japan ainda mostraram como essas novas técnicas foram feitas e introduzidas no jogo.


Veja a matéria completa no Gamasutra ou no site ofcial do GDC 2010.


Veja abaixo também o video de introdução e gameplay de FFXIII.Os vídeos foram postados para análise do som do game.

Final Fantasy XIII Intro:



Audio HD:


Gameplay:



Acesse Portaburu Gemu Blog

WindWalker: Utilizando o Vento Como uma Ferramenta de Orientação e Acessibilidade em Jogos Digitais

"Percepção transsensorial é o uso alternativo de um dos nossos sentidos afim de perceber informações que geralmente são percebidas por outros sentidos. Isso ocorre, por exemplo, no jogo AudioQuake, que foi especificamente desenvolvido para pessoas com deficiência visual. Nele, o jogador utiliza apenas do som como feedback. Este estudo foca-se no uso do vento como uma modalidade de interface para interação em ambientes virtuais. Mais do que isso, neste estudo propomos usar a direção do ar em movimento como uma abstração que o sentido natural humano possui do vento. Assim, atribuímos um novo significado para a direção do vento, com o propósito de auto-orientação em ambientes de realidade virtual como jogos digitais.

ORIENTAÇÃO ATRAVÉS DO VENTO

Sentidos humanos são canais, passagens por onde a informação nos alcança. Assim, podemos receber uma mesma informação através de diferentes sentidos, um exemplo simples de entender é o ritmo. O ritmo pode facilmente nos alcançar através de pelo menos três sentidos: audição, como uma batida de bateria; visão, como o piscar de uma luz; toque, como um objeto tocando ritmicamente a pele de alguém. O vento, como um fenômeno do tempo, incorpora ricas informações que as pessoas podem sentir em suas vidas reais. Enquanto a visão e a audição são os sentidos mais largamente explorados em realidade virtual (RV) e mídia em geral, o vento ainda não recebeu a devida atenção.

Todavia, experimentos e estudos com relação ao uso de vento gerado artificialmente em RV têm sido desenvolvidos desde os anos cinqüenta, o Sensorama [6] de Heilig’s

Propomos o WindWalker como um dispositivo afim de fazer uso alternativo do feedback tátil fornecido pelo vento. Utilizamos o vento renderizado como uma forma não convencional de comunicar informação espacial.

Desta forma, os usuários podem usar o vento como uma ferramenta de orientação para navegação em ambientes virtuais. O vento pode ser utilizado para informar a presença de obstáculos, ou opostamente, para indicar um caminho livre. Vento é, assim, aplicado como uma camada de informações adicionais para complementar a experiência do usuário, ou pode ser em si toda a experiência.

Utilizando-o desta forma, renderização de vento desempenha um papel semelhante ao de camadas de texto e menus, tão freqüentemente utilizados em realidade aumentada.

Estas são maneiras completamente não-natural de se comunicar com os usuários que, no entanto, podem estimular sua percepção e sensibilidade de tal forma que se tornam intuitiva, e melhorar o desempenho do usuário. Um exemplo de dispositivo que na vida real desempenha o mesmo papel é o espelho retrovisor. Embora o caminho natural no ato de olhar para trás seja virar a cabeça, todos os motoristas rapidamente se acostumam ao não-natural espelho retrovisor, executando muito melhor sua tarefa de condução do que se tivessem que virar a cabeça o tempo todo afim de olhar para trás.

Com isso, visamos o potencial da renderização do vento como uma ferramenta capaz de expandir as possibilidades de interação com o computador por deficientes visuais."

Existem estudos que proporcionam tal análise em função de jogos digitais para deficientes visuais. Neste caso, o jogo WindWalker, apresenta sua orientação a partir do vento. O jogador consegue perceber o ambiente por meio da aparente movimentação do vento ou de sua ausência com o propósito de auto-orientação. Aumentando assim sua interação com o mundo virtual. Tendo aspecto mais próximo do real.

Artigo retirado de “Seminário de games, comunicação e tecnologia” - Centro Universitário Feevale, RS, Brasil. Matéria realizada por Anderson Maciel, Henrique G. Debarba e Jerônimo G. Grandi.

sábado, 13 de março de 2010

Bandas & Games

A trilha sonora tem um papel muito importante em um game, ela ajuda no processo de interação com o jogador, passando diversos tipos de emoções por meio da música. É claro que no iníco dos games, a trilha sonora apenas se adequava ao estilo de jogo, em alguns casos tocando a mesma música durante o jogo inteiro. Contudo até mesmo essas trilhas simples e de baixa qualidade possuem sua magia, se tornaram temas de famosos jogos e fazem os jogadores os reconhecerem por meio delas. É o caso da maioria dos jogos criados na geração 8-16 bits, como Mario, Sonic e outros. Quantas vezes já aconteceu de alguém de tanto jogar determinado game, ficar com uma de suas músicas em sua cabeça? Músicas que as vezes chegam a atormentar jogadores em momentos como na hora de seu sono. São múscias como essas que inspiram pessoas a formarem bandas para tocar e interpreta-las de diferentes formas.

Ao contrário do que muitos pensam, existe um bom número de bandas que tocam músicas de games. Algumas se especializam em apenas tocar os sucessos da geração de 8 bits, outras se dispõe a tocar versões de títulos famosos em heavy metal, e por último até alguns Djs as usam para tocar músicas eletrônicas. Trilhas de games de corrida, RPG, plataforma e luta ganham novas interpretações por meio dessas bandas formadas por jogadores nostálgicos.

Outra ligação direta entre os games e bandas está presente nas bandas que eram pouco famosas e conseguiram maior divulgação ao ter suas músicas tocadas em games. Esse processo de divulgação começou nos jogos da série Tony Hawk's pro skater, onde a trilha do jogo era composta tanto por bandas famosas como outras que chegavam a ser até desconhecidas. O processo continuo com jogos musicais como guitar hero, onde apesar da maior parte das bandas serem famosas ainda há algumas pouco conhecidas que ficam mundialmente populares por serem ouvidas no game.

Para terminar segue abaixo algumas bandas que interpretam músicas de games.

The OneUps

Minibosses (versões rock dos jogos do NES)

Neskimos (versões heavy metal)

The Advantage (versões dos jogos de 8 bits)

8 bit instrumental

Mega driver (versões heavy metal)



Leandro Aguilera

Musica nos Games: uma história de evolução

Desde o inicio dos Games tudo mudou: complexidade de enredo, graficos, jogabilidade e a trilha sonora também. Enquanto antes, para acompanhar jogos que seguiam sempre um padrão a musica também era um padrão imutavel, com o tempo foi passando a se tornar algo mais complexo, dinamico, para acompanhar um enredo que deixara de se tornar um linha continua e constante.

Quem não se lembra da classica musica de Super Mario World ou Sonic the Hedgehog?

Sonic The Hedgehog:


Super Mario World:

Mas enquanto essas musicas mantem seu padrão eu duas ou três partes diferentes, assim como o jogo se desenvolve, com o tempo os enredos dos games deixaram de ser tão "simples" assim, sendo necessária uma trilha sonora mais complexa, para que desta forma não se criasse um conflito entre o que se está tocando e o que se está jogando.

Para resolver isso, as trilhas sonoras passaram a ser mais complexas, alternando inclusive dentro das fases, enquanto antes elas variavam apenas de estagio para outro. Sem contar os momentos em que não há musica alguma, e sim apenas o som do ambiente, como em Prince of Persia e Devil May Cry, que nos momentos fora de combate tudo se torna silencioso, guardando as musicas para aumentar a adrenalina nos momentos de combate.

Agora a musica já não é mais um acompanhamento constante: Passou a ser mais uma ferramenta para reforçar a carga dramática do jogo, dando ainda mais enfase ao conflito, ao suspense, ao drama. A Musica já não é mais enfeite, mas um elemento da narrativa, sem a qual muito seria perdido.

Luiz Gustavo de Sousa

quinta-feira, 11 de março de 2010

A Brief Timeline of Video Game Music

Bom, hoje postarei uma matéria, tirada do site gamespot, que conta uma breve história da música nos games, desde os primórdios, até, infelizmente, o lançamento do Playstation 2, provavelmente época em que a matéria foi lançada. Porém, apesar da data de lançamento, é uma ótima matéria, pois mostra que a música nos games teve uma evolução grandiosa desde o primeiro jogo Tennis For Two, até um aparelho para tocar Mp3 no Game Boy Color, último caso apontado pela matéria.
No início, os sons eram somente ilustrativos, simples até demais, porém, encaixavam-se perfeitamente na simplicidade dos primeiros jogos. E assim foram evoluindo, ganhando maior complexidade, juntamente com os novos jogos e consoles lançados, e com os suportes aos sons de 16-bits, 32-bits, e assim por diante, chegando até os dias de hoje, onde são lançados games voltados totalmente para a música, como Guitar Hero e Dance Dance Revolution. A matéria também passa por marcos importantes na história do game audio, como Space Invaders, onde a música acelerava juntamente com a velocidade dos invasores, Super Mario Bros (quem não lembra da musiquinha de fundo quando comenta sobre o jogo?), Final Fantasy, e The Legend of Zelda. Enfim, uma ótima matéria para conhecer melhor o game audio, e como ele está presente desde o início dos games, e tem um papel de extrema importância, tanto na imersão, quanto na qualidade do jogo.

Aliás, o artigo está em inglês, infelizmente. Porém, no meu blog, postarei periodicamentea tradução de uma das páginas da matéria.

Link para a matéria: http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/vg_music/

Igor Pereira

quarta-feira, 10 de março de 2010

Músicas e Games: Quando os dois mundos colidem!

Músicas e Games, duas mídias supostamente separadas por milhares de anos, já que há indícios que o homem desde o tempo das cavernas produz música e os games digitais mesmo só foram aparecer no final dos anos 50, mas que em vários aspectos andam paralelamente, produzindo muito material de qualidade. 
O ponto mais óbvio são as músicas criadas para jogos, isso desde os jogos para as primeiras gerações já se tornou uma característica, na verdade não só as músicas mas como todos os sons característicos dos games. Aqui quero destacar dois vídeos o primeiro é uma das músicas produzidas para games mais marcante composta pelo gênio Nobuo Uematsu e tocada pela banda The Black Mages, esta é o exemplo de uma música que se incorporou tanto com seu jogo, Final Fantasy VII, que é difícil ver o jogo sem a música ou a música sem o jogo. O segundo vídeo é um coral que interpreta diversas músicas de diversos games todos a capella, um exemplo do quanto a música produzida para jogos influencia na cultura contemporânea.





Tão grande como as músicas compostas para games talvez tenham se tornado os games musicais, diversas franquias como Guitar Hero, Rock Band e Dance Dance Revolution são sem dúvida algumas das com mais sucesso no mundo dos jogos. Apesar de receberem críticas como as do guitarrista Jimmy Page¹ elas tem tido um sucesso muito grande, produzindo diversas continuações e criando uma legião de fãs. Os vídeos são exemplos de jogos do estilo.






Um jogo que fez esse paralelo de uma forma diferente criando praticamente uma mitologia da música, mais especificamente do Heavy Metal, foi Brütal Legend, que usou a temática e toda o clima do universo do Metal e Rock'n Roll para criar um jogo de aventura.


Mas não é só o mundo dos games que se inspira na música, o mundo da música também incorporou a cultura dos games, seja com o estilo chamado nerdcore ou casos específicos. Estou postando três exemplos, o primeiro é de uma música que se encaixa no nerdcore, o segundo é de uma banda brasileira muito interessante chamada Os Seminovos e o último um clipe da banda de Heavy Metal Saxon que se inspirtou claramente nos games musicais.




E pra finalizar quero mostrar quando todos os papéis se invertem, quando o game é literalmente usado para criar música, talvez seja uma distorção dos conceitos mas que sem dúvida produz um efeito muito legal e mostra o quanto esses dois universos podem caminhar em paralelo e cada vez mais usarem um ao outro para crescerem. Dragonforce - Through the Fire and Flames tocado no game Mario Paint pra SNES.

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Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para conferir mais posts sobre game design acesse: Der Meinung.
A industrial de audio para games tem fornecido HiTS mehores que os proprios artistas pop, um grnade exemplo sao os temas de Jogos de RPG Como Final fantasy , que forneceu Suteki da ne (ffx) Liberi Fatally (FFVIII) e tambem grandes temas como time Scar do Chrono Cross.

Não nos limitaremos a isso , eu aconselho fortemente a pesquisar orquestras tematicas Como Immediate Music e Two Steps from hell

Vinicius Gonçalves de Oliveira