domingo, 14 de março de 2010
GDC - Game Developers Conference
Para os profissionais da área foi de grande proveito pois no caso do FFXIII, Yoshinori Tsuchida e Tomohiro Yajima explicaram como s audio em tempo real funciona, o som muda dependendo do angulo e ação do personagem, além das colisões que variam de acordo com o terreno. Os dois notaveis da Square Enix Japan ainda mostraram como essas novas técnicas foram feitas e introduzidas no jogo.
Veja a matéria completa no Gamasutra ou no site ofcial do GDC 2010.
Veja abaixo também o video de introdução e gameplay de FFXIII.Os vídeos foram postados para análise do som do game.
Final Fantasy XIII Intro:
Audio HD:
Gameplay:
Acesse Portaburu Gemu Blog
WindWalker: Utilizando o Vento Como uma Ferramenta de Orientação e Acessibilidade em Jogos Digitais
"Percepção transsensorial é o uso alternativo de um dos nossos sentidos afim de perceber informações que geralmente são percebidas por outros sentidos. Isso ocorre, por exemplo, no jogo AudioQuake, que foi especificamente desenvolvido para pessoas com deficiência visual. Nele, o jogador utiliza apenas do som como feedback. Este estudo foca-se no uso do vento como uma modalidade de interface para interação em ambientes virtuais. Mais do que isso, neste estudo propomos usar a direção do ar em movimento como uma abstração que o sentido natural humano possui do vento. Assim, atribuímos um novo significado para a direção do vento, com o propósito de auto-orientação em ambientes de realidade virtual como jogos digitais.
ORIENTAÇÃO ATRAVÉS DO VENTO
Sentidos humanos são canais, passagens por onde a informação nos alcança. Assim, podemos receber uma mesma informação através de diferentes sentidos, um exemplo simples de entender é o ritmo. O ritmo pode facilmente nos alcançar através de pelo menos três sentidos: audição, como uma batida de bateria; visão, como o piscar de uma luz; toque, como um objeto tocando ritmicamente a pele de alguém. O vento, como um fenômeno do tempo, incorpora ricas informações que as pessoas podem sentir em suas vidas reais. Enquanto a visão e a audição são os sentidos mais largamente explorados em realidade virtual (RV) e mídia em geral, o vento ainda não recebeu a devida atenção.
Todavia, experimentos e estudos com relação ao uso de vento gerado artificialmente em RV têm sido desenvolvidos desde os anos cinqüenta, o Sensorama [6] de Heilig’s
Propomos o WindWalker como um dispositivo afim de fazer uso alternativo do feedback tátil fornecido pelo vento. Utilizamos o vento renderizado como uma forma não convencional de comunicar informação espacial.
Desta forma, os usuários podem usar o vento como uma ferramenta de orientação para navegação em ambientes virtuais. O vento pode ser utilizado para informar a presença de obstáculos, ou opostamente, para indicar um caminho livre. Vento é, assim, aplicado como uma camada de informações adicionais para complementar a experiência do usuário, ou pode ser em si toda a experiência.
Utilizando-o desta forma, renderização de vento desempenha um papel semelhante ao de camadas de texto e menus, tão freqüentemente utilizados em realidade aumentada.
Estas são maneiras completamente não-natural de se comunicar com os usuários que, no entanto, podem estimular sua percepção e sensibilidade de tal forma que se tornam intuitiva, e melhorar o desempenho do usuário. Um exemplo de dispositivo que na vida real desempenha o mesmo papel é o espelho retrovisor. Embora o caminho natural no ato de olhar para trás seja virar a cabeça, todos os motoristas rapidamente se acostumam ao não-natural espelho retrovisor, executando muito melhor sua tarefa de condução do que se tivessem que virar a cabeça o tempo todo afim de olhar para trás.
Com isso, visamos o potencial da renderização do vento como uma ferramenta capaz de expandir as possibilidades de interação com o computador por deficientes visuais."
Existem estudos que proporcionam tal análise em função de jogos digitais para deficientes visuais. Neste caso, o jogo WindWalker, apresenta sua orientação a partir do vento. O jogador consegue perceber o ambiente por meio da aparente movimentação do vento ou de sua ausência com o propósito de auto-orientação. Aumentando assim sua interação com o mundo virtual. Tendo aspecto mais próximo do real.
Artigo retirado de “Seminário de games, comunicação e tecnologia” - Centro Universitário Feevale, RS, Brasil. Matéria realizada por Anderson Maciel, Henrique G. Debarba e Jerônimo G. Grandi.
sábado, 13 de março de 2010
Bandas & Games
Ao contrário do que muitos pensam, existe um bom número de bandas que tocam músicas de games. Algumas se especializam em apenas tocar os sucessos da geração de 8 bits, outras se dispõe a tocar versões de títulos famosos em heavy metal, e por último até alguns Djs as usam para tocar músicas eletrônicas. Trilhas de games de corrida, RPG, plataforma e luta ganham novas interpretações por meio dessas bandas formadas por jogadores nostálgicos.
Outra ligação direta entre os games e bandas está presente nas bandas que eram pouco famosas e conseguiram maior divulgação ao ter suas músicas tocadas em games. Esse processo de divulgação começou nos jogos da série Tony Hawk's pro skater, onde a trilha do jogo era composta tanto por bandas famosas como outras que chegavam a ser até desconhecidas. O processo continuo com jogos musicais como guitar hero, onde apesar da maior parte das bandas serem famosas ainda há algumas pouco conhecidas que ficam mundialmente populares por serem ouvidas no game.
Para terminar segue abaixo algumas bandas que interpretam músicas de games.
The OneUps
Minibosses (versões rock dos jogos do NES)
Neskimos (versões heavy metal)
The Advantage (versões dos jogos de 8 bits)
8 bit instrumental
Mega driver (versões heavy metal)
Leandro Aguilera
Musica nos Games: uma história de evolução
Quem não se lembra da classica musica de Super Mario World ou Sonic the Hedgehog?
Sonic The Hedgehog:
Super Mario World:
Mas enquanto essas musicas mantem seu padrão eu duas ou três partes diferentes, assim como o jogo se desenvolve, com o tempo os enredos dos games deixaram de ser tão "simples" assim, sendo necessária uma trilha sonora mais complexa, para que desta forma não se criasse um conflito entre o que se está tocando e o que se está jogando.
Para resolver isso, as trilhas sonoras passaram a ser mais complexas, alternando inclusive dentro das fases, enquanto antes elas variavam apenas de estagio para outro. Sem contar os momentos em que não há musica alguma, e sim apenas o som do ambiente, como em Prince of Persia e Devil May Cry, que nos momentos fora de combate tudo se torna silencioso, guardando as musicas para aumentar a adrenalina nos momentos de combate.
Agora a musica já não é mais um acompanhamento constante: Passou a ser mais uma ferramenta para reforçar a carga dramática do jogo, dando ainda mais enfase ao conflito, ao suspense, ao drama. A Musica já não é mais enfeite, mas um elemento da narrativa, sem a qual muito seria perdido.
Luiz Gustavo de Sousa
quinta-feira, 11 de março de 2010
A Brief Timeline of Video Game Music
No início, os sons eram somente ilustrativos, simples até demais, porém, encaixavam-se perfeitamente na simplicidade dos primeiros jogos. E assim foram evoluindo, ganhando maior complexidade, juntamente com os novos jogos e consoles lançados, e com os suportes aos sons de 16-bits, 32-bits, e assim por diante, chegando até os dias de hoje, onde são lançados games voltados totalmente para a música, como Guitar Hero e Dance Dance Revolution. A matéria também passa por marcos importantes na história do game audio, como Space Invaders, onde a música acelerava juntamente com a velocidade dos invasores, Super Mario Bros (quem não lembra da musiquinha de fundo quando comenta sobre o jogo?), Final Fantasy, e The Legend of Zelda. Enfim, uma ótima matéria para conhecer melhor o game audio, e como ele está presente desde o início dos games, e tem um papel de extrema importância, tanto na imersão, quanto na qualidade do jogo.
Aliás, o artigo está em inglês, infelizmente. Porém, no meu blog, postarei periodicamentea tradução de uma das páginas da matéria.
Link para a matéria: http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/vg_music/
Igor Pereira
quarta-feira, 10 de março de 2010
Músicas e Games: Quando os dois mundos colidem!
Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para conferir mais posts sobre game design acesse: Der Meinung.
Não nos limitaremos a isso , eu aconselho fortemente a pesquisar orquestras tematicas Como Immediate Music e Two Steps from hell
Vinicius Gonçalves de Oliveira