<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993</id><updated>2012-02-17T10:04:40.904-08:00</updated><category term='simulação'/><category term='games'/><category term='sons'/><category term='Trilha Sonora'/><category term='barulho'/><category term='Dublagem'/><title type='text'>Áudio para games</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>Recchia</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17736228147649072731</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_6kY7y8wv6IU/S46VFXVuBbI/AAAAAAAAAKQ/5sXCSJvdrtI/S220/Linus.JPG'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>143</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3805576344093541733</id><published>2010-06-23T12:12:00.000-07:00</published><updated>2010-06-23T12:23:33.804-07:00</updated><title type='text'>Dublagem em games</title><content type='html'>Making-of da dublagem do jogo Legacy of Kain: Defiance(2003) da Eidos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5bTT39cTZVI&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/5bTT39cTZVI&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3805576344093541733?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3805576344093541733/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/dublagem-em-games.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3805576344093541733'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3805576344093541733'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/dublagem-em-games.html' title='Dublagem em games'/><author><name>Bruno Vieira da Silva</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02810027885953451293</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-7882881749719290750</id><published>2010-06-23T08:01:00.000-07:00</published><updated>2010-06-23T08:16:39.070-07:00</updated><title type='text'>Sons binaurais</title><content type='html'>&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LJwUVCXH-gM&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0xcc2550&amp;amp;color2=0xe87a9f"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/LJwUVCXH-gM&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0xcc2550&amp;amp;color2=0xe87a9f" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Binaural é um tipo de gravação, diferente de stereo e mono, usado para diferenciar de onde vem o som. É o sistema usado pelos animais e seres vivos para sobrevivência, para saber de onde vem o som.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_BUMXoOLNlWc/TCIk1P-UAjI/AAAAAAAAABM/yF7Qg2QGR0w/s1600/HA_tm_record%281%29.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 180px; height: 135px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_BUMXoOLNlWc/TCIk1P-UAjI/AAAAAAAAABM/yF7Qg2QGR0w/s320/HA_tm_record%281%29.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5485987793330242098" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sons binaurais são gravados com um manequim com microfones nas duas orelhas. Dando a idéia de "som 3D".&lt;br /&gt;&lt;img src="file:///C:/DOCUME%7E1/usuarios/CONFIG%7E1/Temp/moz-screenshot.png" alt="" /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-7882881749719290750?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/7882881749719290750/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/sons-binaurais.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7882881749719290750'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7882881749719290750'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/sons-binaurais.html' title='Sons binaurais'/><author><name>Giovana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05149408011125935398</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_BUMXoOLNlWc/TCIk1P-UAjI/AAAAAAAAABM/yF7Qg2QGR0w/s72-c/HA_tm_record%281%29.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-6919800237547324880</id><published>2010-06-18T20:37:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T20:47:08.562-07:00</updated><title type='text'>Ts e ventrilo</title><content type='html'>&lt;meta equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"&gt;&lt;meta name="ProgId" content="Word.Document"&gt;&lt;meta name="Generator" content="Microsoft Word 11"&gt;&lt;meta name="Originator" content="Microsoft Word 11"&gt;&lt;link rel="File-List" href="file:///C:%5CUsers%5Cfamilia%5CAppData%5CLocal%5CTemp%5Cmsohtml1%5C01%5Cclip_filelist.xml"&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;  &lt;w:worddocument&gt;   &lt;w:view&gt;Normal&lt;/w:View&gt;   &lt;w:zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;   &lt;w:hyphenationzone&gt;21&lt;/w:HyphenationZone&gt;   &lt;w:punctuationkerning/&gt;   &lt;w:validateagainstschemas/&gt;   &lt;w:saveifxmlinvalid&gt;false&lt;/w:SaveIfXMLInvalid&gt;   &lt;w:ignoremixedcontent&gt;false&lt;/w:IgnoreMixedContent&gt;   &lt;w:alwaysshowplaceholdertext&gt;false&lt;/w:AlwaysShowPlaceholderText&gt;   &lt;w:compatibility&gt;    &lt;w:breakwrappedtables/&gt;    &lt;w:snaptogridincell/&gt;    &lt;w:wraptextwithpunct/&gt;    &lt;w:useasianbreakrules/&gt;    &lt;w:dontgrowautofit/&gt;   &lt;/w:Compatibility&gt;   &lt;w:browserlevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt; 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&lt;![endif]--&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt; color: rgb(255, 255, 255);"&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;Muitos MMORPG necessita-se de uma comunicação rápida e fácil entre os jogadores, imagine-se no meio de uma luta precisa se de ajude de um aliado, até que consiga escrever e passar as informações necessárias a ajuda não se faz mais necessária, com isso o meio de comunicação mais adequada para jogos online é a voz porém muitos jogos não tem esse este tipo de suporte logo alguns programas foram criados para facilitar a vida dos jogadores.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt; color: rgb(255, 255, 255);"&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;Os mais utilizados são o Ventrilo e o TeamSpeak popurlamente conhecido apenas por TS , são programas similares ao Skype só que mais voltados a jogadores..&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt; color: rgb(255, 255, 255);"&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;O Ventrilo é mais utilizado pelos jogadores de World of Warcraft , considerado por muitos melhor que o TS pois ele possui uma gama de recursos maior como modificações nos sons das outras pessoas individualmente ao contrário do TS que todas suas modificações como volume e outros são aplicados a todos os usuários. O que atrapalha a comunicação afinal cada um possui um o mesmo tom de voz sendo assim um controle de volume individual se torna muito eficaz.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;" &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;color:white;"  &gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;Os brasileiros tem dificuldades para utilizar o Ventrilo pois são raros os servidores nacionais, com isso o pagamento para se ter um servidor se torna difícil e caro. Em contra partida o TS muito popular entre os brasileiros se acha uma vasta disponibilidade de servidores e com preços bem acessíveis Atualmente se tem duas versões de TS, TS 2 e TS 3 sendo o TS 3 o mais recente e lançado no inicio de 2010 muito similar ao ventrilo não se tornou popular pois o mesmo não tem compatibilidade com os servidores de TS 2&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;color:black;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;Site do Ventrilo : &lt;a href="http://www.ventrilo.com/download.php"&gt;http://www.ventrilo.com/download.php&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;Site do Ts : &lt;a href="http://www.teamspeak.com/"&gt;http://www.teamspeak.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;color:black;"  &gt;&lt;/span&gt;&lt;u&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/u&gt;  &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-6919800237547324880?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/6919800237547324880/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/ts-e-ventrilo.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6919800237547324880'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6919800237547324880'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/ts-e-ventrilo.html' title='Ts e ventrilo'/><author><name>Raphael Lima</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16550043687980300554</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='21' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_--_6RYngnS8/S5RW_o_fRTI/AAAAAAAAAAM/hYhfTKHSiGs/S220/4bb0f9be11f45da8186c582.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-5836197921286837162</id><published>2010-06-18T19:49:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T19:52:40.059-07:00</updated><title type='text'>Tema de Diablo III</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;" &gt;E&lt;/span&gt;xecução ao vivo da trilha sonora da tão aguardada continuação do RPG da &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blizzard&lt;/span&gt;, Diablo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="445" height="364"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Hdf-tsLbsTU&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Hdf-tsLbsTU&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="445" height="364"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-5836197921286837162?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/5836197921286837162/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/tema-de-diablo-iii.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/5836197921286837162'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/5836197921286837162'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/tema-de-diablo-iii.html' title='Tema de Diablo III'/><author><name>Tiago Bernardette</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01886530553851479290</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-GSfdOQkYO-Y/Ttjr4c8ITNI/AAAAAAAAADw/xERyAQpwBis/s220/IMGP0123.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-6104400152299947204</id><published>2010-06-18T19:32:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T19:43:12.751-07:00</updated><title type='text'>Game on Audio: 2 millhões para expansão</title><content type='html'>&lt;span id="result_box" class="long_text"&gt;&lt;span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="Montreal-based video game voiceover company  Game On Audio (previously Point d'orgue) and several Canadian government  partners are investing a total of nearly $2 million into the company,  which will go toward growing the audio firm's operations." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;" &gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;" &gt;A&lt;/span&gt; Game On Audio (anteriormente Point  d'orgue), empresa de Montreal, Canadá e diversos parceiros está investindo um  total de quase US $ 2 milhões, que irá para o crescimento  de operações da empresa de áudio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O investimento de US $ 2  milhões é composto de fundos Game On Audio e Investissement Quebec,  assim como os empréstimos do Banco de Desenvolvimento de Negócios do  Canadá e do Centro-du-Québec Regional do Fundo de Intervenção Econômica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Game On Audio espera  lançar seu estúdio novo em Montreal, no início deste mês, e pretende  expandir-se para Los Angeles em setembro deste ano. Fundado há oito anos, a  empresa também possui uma rede de estúdios em Nova York,  Paris, Toronto e Vancouver.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os serviços da empresa  incluem a "gravação de voz, casting de voz, direção de voz, captura de  movimento facial, tradução escrita, localização, no jogo de mixagem, e  pós-produção". Ela contribuiu com mais  de 100 títulos de 15 estúdios diferentes, incluindo os títulos: Army of Two da Electronic Arts e as franquias Prince of Persia e Assassin's Creed.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Em apenas oito anos Game  On Audio passou de uma empresa especialista em som para video game de Montreal,  agora tornou-se uma fornecedora mundial de produção de áudio com estúdios parceiros  em todo o mundo", disse Samuel Girardin, Game On CEO's de áudio. "É um enorme prazer possuir parceiros de prestígio como BDC, Investissement Quebec e Fier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Girardin continua: "O  apoio financeiro vital nos permitirá expandir nossa nova sede estúdios  de Montreal, para desenvolver tecnologias proprietárias nosso fluxo de  trabalho pós-produção áudio, e continuar a buscar oportunidades de  desenvolvimento de negócios internacionais."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fonte: &lt;a href="http://www.gamasutra.com"&gt;Gamasutra&lt;/a&gt;&lt;span id="result_box" class="long_text"&gt;&lt;span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="Girardin continues, &amp;quot;Their vital financial support will  allow us to expand our new Montreal studios venue, to develop our  proprietary audio post-production workflow technologies, and to continue  to pursue international business development opportunities.&amp;quot;" onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'"&gt;&lt;a href="http://www.gamasutra.com"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-6104400152299947204?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/6104400152299947204/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/game-on-audio-2-millhoes-para-expansao.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6104400152299947204'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6104400152299947204'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/game-on-audio-2-millhoes-para-expansao.html' title='Game on Audio: 2 millhões para expansão'/><author><name>Tiago Bernardette</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01886530553851479290</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-GSfdOQkYO-Y/Ttjr4c8ITNI/AAAAAAAAADw/xERyAQpwBis/s220/IMGP0123.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-7494872860579701764</id><published>2010-06-18T15:58:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T16:26:24.980-07:00</updated><title type='text'>Definições: Banda Sonora</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;" &gt;A&lt;/span&gt; trilha-sonora  ou banda  sonora, conhecida também  como OST (do inglês, Original SoundTrack,  Trilha Sonora Original), é um conjunto das peças musicais usadas  num filme,  programa de televisão ou jogos eletrônicos. Pode incluir  música original, criada de propósito para o filme, ou outras peças  musicais, canções e excertos de obras musicais anteriores ao filme. Sendo composta tanto pelas canções, usadas em determinadas cenas, no caso do game, mas as bandas sonoras fazem parte desde desenhos animados até produções cinematográficas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Praticamente tudo relacionado a televisão, cinema e games possuí uma determinada banda sonora. É só manter a atenção aos ouvidos, por mais simples que sejam os sons. Para maiores explicações um artigo do Wikipedia, mas no caso referente a banda sonora no cinema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Banda_sonora#Temas"&gt;Wiki&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-7494872860579701764?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/7494872860579701764/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/definicoes-banda-sonora.html#comment-form' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7494872860579701764'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7494872860579701764'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/definicoes-banda-sonora.html' title='Definições: Banda Sonora'/><author><name>Tiago Bernardette</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01886530553851479290</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-GSfdOQkYO-Y/Ttjr4c8ITNI/AAAAAAAAADw/xERyAQpwBis/s220/IMGP0123.JPG'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3982836230593055697</id><published>2010-06-18T15:47:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T15:54:52.663-07:00</updated><title type='text'>Metalizando voz com o Audacity</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;" &gt;U&lt;/span&gt;ma técnica muito util para a criação de robôs para games com temática &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sci-Fi.&lt;/span&gt; O Audacity tem muitos efeitos que alteram consideravelmente a voz, ou  apenas fazem correções.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um deles é o GVerb. Ajuda também gravar primeiro com o microfone, tentando dar um  pausa durante as falas, simulando uma máquina, e aplicar no  programa, fazendo os ajustes de deformação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selecione o trecho para fazer a trasformação, e vá em Efeitos -&gt; GVerb, faça  alguns ajustes e dê Preview.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outro curioso é o Wahwah, em Efeitos -&gt; Wahwah. Criando um efeito diferente.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3982836230593055697?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3982836230593055697/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/metalizando-voz-com-o-audacity.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3982836230593055697'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3982836230593055697'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/metalizando-voz-com-o-audacity.html' title='Metalizando voz com o Audacity'/><author><name>Tiago Bernardette</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01886530553851479290</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-GSfdOQkYO-Y/Ttjr4c8ITNI/AAAAAAAAADw/xERyAQpwBis/s220/IMGP0123.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-8566530413265437447</id><published>2010-06-18T15:42:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T15:43:40.855-07:00</updated><title type='text'>Retirando o vocal de músicas</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;" &gt;T&lt;/span&gt;utorial passo a passo para retirar o vocal das músicas usando o Audacity. Muito útil para criar trilhas instrumentais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="500" height="405"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/YtETXezrq7A&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/YtETXezrq7A&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="405"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-8566530413265437447?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/8566530413265437447/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/retirando-o-vocal-de-musicas.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/8566530413265437447'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/8566530413265437447'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/retirando-o-vocal-de-musicas.html' title='Retirando o vocal de músicas'/><author><name>Tiago Bernardette</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01886530553851479290</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-GSfdOQkYO-Y/Ttjr4c8ITNI/AAAAAAAAADw/xERyAQpwBis/s220/IMGP0123.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-554929253317338205</id><published>2010-06-18T15:03:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T15:05:53.375-07:00</updated><title type='text'>Como retirar audios de jogos</title><content type='html'>Jogos de PC:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Opção 1: pesquise a pasta onde o jogo foi instalado e procure em suas pastas por arquivos de áudio. Teste-os e procure pelos sons que deseja utilizar. Caso não os encontre, eles provavelmente estão inseridos dentro de um outro arquivo (como é o caso dos efeitos sonoros de Ragnarök Online, inseridos no arquivo .grf) ou estão em outro formato (como os de Grand Chase, que estão em .kom).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Opção 2: baixe o programa &lt;a class="postlink" onclick="window.open(this.href);return false;" href="http://www.baixaki.com.br/download/audacity.htm"&gt;Audacity&lt;/a&gt;. Ele possui uma ferramenta que permite gravar todos os sons reproduzidos pelo computador enquanto estiver ativada. Após fechar MSN, players de música ou qualquer outro programa que possa fazer barulhinhos, acione essa opção do Audacity e abra o jogo cujos sons você deseja. Depois de jogar usando o personagem que tem a voz/habilidades que você quer, feche-o e procure pelo arquivo de som gravado pelo Audacity. Usando o próprio programa, edite o áudio e deixe apenas as partes desejadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jogos de qualquer plataforma, animes, filmes etc.:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Opção 3: procure no Google pela OST do jogo ou por arquivos de som do mesmo. Alguns sites ou fóruns oferecem arquivos contendo efeitos sonoros e similares do jogo para download (como é o caso de Ragnarök, cujos arquivos podem ser encontrados no link postado &lt;a class="postlink" onclick="window.open(this.href);return false;" href="http://www.cosplaybr.com.br/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=3230"&gt;nesse tópico&lt;/a&gt;.)Opção 4: aqui vai a minha preferida. Usei esse método para pegar alguns sons mais raros, como a Bandora Song e o Rita Rap (sim, sou fã da Rita Repulsa/Bandora '-'). Primeiramente, baixe o &lt;a class="postlink" onclick="window.open(this.href);return false;" href="http://www.baixaki.com.br/download/youtube-to-mp3-converter.htm"&gt;YouTube to MP3 Converter&lt;/a&gt;. Esse programinha muito útil remove o áudio de vídeos do YouTube e converte-os para MP3. Como hoje em dia quase tudo tem um vídeo no YouTube, há mais chances daquele áudio que você quer estar num vídeo de lá. Após convertê-lo para MP3, utilize o &lt;a class="postlink" onclick="window.open(this.href);return false;" href="http://www.baixaki.com.br/download/audacity.htm"&gt;Audacity&lt;/a&gt; para editar o áudio e moldá-lo da forma que preferir.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-554929253317338205?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/554929253317338205/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/como-retirar-audios-de-jogos.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/554929253317338205'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/554929253317338205'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/como-retirar-audios-de-jogos.html' title='Como retirar audios de jogos'/><author><name>leH dyNo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17197017894809488240</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_yZ_T-hb3HjI/Sp9z5U8zXTI/AAAAAAAAACM/ze51y1a-DRY/S220/viking.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-5109801750428423996</id><published>2010-06-18T14:55:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T15:04:56.452-07:00</updated><title type='text'>[Kazz/Gabriel Morgado] Audiosurf</title><content type='html'>&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Faaala galera! Já conhecem o Audiosurf?&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Audiosurf é uma experiência audio visual  que, por sorte, vem com um jogo. Ele junta todo de bom de jogos de  puzzle de ritmo como Lumines, coloca uma pitada de Rez com seus efeitos  visuais e sonoros psicodélicos e pistas mirabolantes de jogos de corrida  futuristas como F-Zero e Wipeout.&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;img style="width: 365px; height: 291px;" src="http://audiogame.files.wordpress.com/2008/03/030608-1920-audiosurfor1.jpg?w=655" /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;Existem basicamente duas maneiras de  jogar Audiosurf, uma que foca mais no aspecto puzzle e outra que tem um  pouco mais a ver com a idéia de surfar a musica. Quando se escolhe uma  das personagens Mono, você verá que há blocos coloridos que mudam de cor  e blocos cinza que são incapazes de formar combinações, ou seja, você  não precisa se preocupar com fazer combinações. Basta desviar dos blocos  cinza e curtir a música.&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;No caso das outras personagens, o jogo é  totalmente diferente, mais complexo, focando em fazer combinações de  cores enquanto se viaja pela musica. Durante uma musica aparecem blocos  de diversas cores e o objetivo é fazer as combinações sem estourar o  limite de blocos por coluna. Cores mais quentes dão mais pontos, porém  tendem a serem mais raras em uma partida. Então você tem sempre que  manter em equilíbrio as combinações de poucos pontos com os blocos mais  quentes sem estourar o limite.&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;Para tornar a experiência mais  diversificada cada personagem possui uma habilidade especial diferente  enquanto um é capaz de segurar blocos para usar a qualquer hora outro  pode apagar todos de uma certa cor, outra embaralhar todos os blocos já  coletados, uma quarta pode ainda mover os blocos que já foram  acrescentados no plano horizontal, existe ainda uma personagem que são  duas naves, ótimo para jogar com alguém ou para testar a sua coordenação  mantendo essencialmente dois jogos simultâneos e complementares ,  enfim, o que não faltam são maneiras diferentes para atingir a melhor  pontuação possível.&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;O que se tem no final é uma diversidade  enorme em estilos de jogo onde um não é necessariamente melhor do que o  outro, mas sim são diferentes e proporcionam uma experiência adequada  para qualquer tipo de jogador.&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;img style="width: 365px; height: 292px;" src="http://audiogame.files.wordpress.com/2008/03/030608-1920-audiosurfor2.jpg?w=655" /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;Além do fato de se ter uma quantidade  infinita de pistas (isso dado que a indústria fonográfica continue  operando) o jogo te incentiva a jogar as musicas mais de uma vez para  melhorar sua pontuação através de leaderboard globais, locais e entre  amigos. Caso alguém supere a sua pontuação você receberá um e-mail  incentivando-o a retomar o seu trono, tornando o jogo altamente  competitivo a pesar de não ter um modo multiplayer propriamente dito.&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;O jogo também disponibiliza uma lista de  musicas mais jogadas no mundo todo e uma das musicas mais jogadas por  seus amigos, mantendo a experiência competitiva rodando. Isso sem contar  os achievements do STEAM que tornam as partidas mais variadas do que só  buscar a maior pontuação.&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;img style="width: 366px; height: 292px;" src="http://audiogame.files.wordpress.com/2008/03/030608-1920-audiosurfor3.jpg?w=655" /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;Graficamente Audiosurf realmente brilha,  literalmente, a cada combinação, a cada bloco é como estourassem fogos  de artifício por toda parte. As pistas são coloridas e cheias de curvas,  algumas até tem parafusos durante o percurso. É simplesmente  emocionante, até porque o jogo é levíssimo, roda em praticamente  qualquer máquina, até roda em laptops. Tudo que você precisa é de um  processador com 1,6 GHz, 512MB de RAM e uma placa de vídeo de 32MB  (preferencialmente com pixel shader 3.0). Mesmo nas configurações mais  baixas o jogo não é feio, só não é tão impressionante quanto pode ser.&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;img style="width: 365px; height: 291px;" src="http://audiogame.files.wordpress.com/2008/03/030608-1920-audiosurfor4.jpg?w=655" /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;Todos os pontos negativos sobre o jogo  desapareceram conforme os patches foram lançados, vários bugs e  problemas de desempenho foram consertados e, espero eu, o jogo  provavelmente continuará evoluindo como é o caso da maioria dos jogos no  STEAM.&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;Mesmo que não tivesse tanta variedade  Audiosurf valeria a pena simplesmente pelo fato de criar pistas  divertidas com as musicas que você adora. Custando apenas dez dólares, e  com o dólar constantemente caindo, vale a pena dar uma olhada no demo e  você também verá que esse jogo é um dos melhores passatempos, em minha  opinião superando até o clássico “não tenho nada para fazer” paciência.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Segue abaixo um vídeo mostrando como funciona:&lt;/p&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/gHaaLjH3m5k&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/gHaaLjH3m5k&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Gostou? Baixe a versão demo abaixo:&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://store.steampowered.com/gotsteam/app/12910"&gt;http://store.steampowered.com/gotsteam/app/12910&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Fontes: Wikipédia, Baixaki, Audiogame, YouTube.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-5109801750428423996?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/5109801750428423996/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-audiosurf.html#comment-form' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/5109801750428423996'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/5109801750428423996'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-audiosurf.html' title='[Kazz/Gabriel Morgado] Audiosurf'/><author><name>Kazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00576302113166834376</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-2214363051246825800</id><published>2010-06-18T14:34:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T15:05:18.274-07:00</updated><title type='text'>[Kazz/Gabriel Morgado] Guitarra + Linux</title><content type='html'>Faaala galera! Já ouviram falar de misa digital guitar? Imagine uma guitarra sem cordas e com um sistema touch? Isso é a digital guitar!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A guitarra digital Misa deixa de lado as cordas por uma tela multi-touch  que controla todos os sons que ela emite. Ela foi criada por um músico  que não queria substituir a guitarra tradicional, e sim emular o  instrumento, tornando mais fácil o uso de efeitos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segue abaixo uma imagem da guitarra:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://digitaldrops.com.br/drops/wp-content/uploads/2010/01/The-Misa-Digital-Guitar.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 309px; height: 184px;" src="http://digitaldrops.com.br/drops/wp-content/uploads/2010/01/The-Misa-Digital-Guitar.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O que me horroriza naturalmente não é a presença do Linux, mas sim a  idéia de uma guitarra sem cordas – apesar do alerta da empresa,  reproduzido no post da Priscila Jordão no Gadgets Info, de que o  fabricante “deixou bem claro que a intenção da guitarra digital não é  imitar uma elétrica: esta peça foi feita para tocar música eletrônica.  Não há como os sons em MIDI desta guitarra competirem com a beleza da  vibração de cordas. A idéia é curtir os efeitos digitais mesmo”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abaixo dois vídeos mostrando como funciona:&lt;br /&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/M2eiP12hQQY&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/M2eiP12hQQY&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/M3Zad5_eWVA&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/M3Zad5_eWVA&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gostou? Mais informações no site oficial:&lt;br /&gt;http://misadigital.com/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fontes: Wikipédia, BrLinux, Digital Drops, Youtube.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-2214363051246825800?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/2214363051246825800/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-guitarra-linux.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2214363051246825800'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2214363051246825800'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-guitarra-linux.html' title='[Kazz/Gabriel Morgado] Guitarra + Linux'/><author><name>Kazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00576302113166834376</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-8605064516615274760</id><published>2010-06-18T13:55:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T14:03:08.932-07:00</updated><title type='text'>[Kazz/Gabriel Morgado] Remix</title><content type='html'>Faaala galera! Sabe o que é um remix? Tem certeza?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar de ser um termo com várias interpretações, o ato de remixar ainda é o termo mais empregado para identificar uma peça de música que está sendo re-seqüenciada, tocada ao vivo por um artista diferente do original ou até mesmo inspirado por uma peça de música original. Apresentações variam de interpretações orquestrais  de antigas melodias de chip, para várias segmentos diferentes, como rock, jazz, heavy metal, entre outros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em meados da década de 90 começou a despontar uma cultura de fãs dedicados à transcrever a música dos vídeo-games formatos MIDI. Isso permitiu aos fãs desprovidos de habilidade musical imediata mas com alguma habilidade com computadores pegar as músicas baseadas nos sons primários dos chips e re-imaginá-las com a ampla variedade de instrumentos que podiam sintetizados com a tecnologia MIDI. Vários arquivos de trabalhos assim pode ser encontrados atualmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Performances de fãs também ganharam grande notoriedade, desde concertos à remixes das trilhas originais. O grupo de rock The Minibosses foi um dos pioneiros à ganhar um público pela internet com seus MP3s disponíveis para download de registro de suas performances, posteriormente vendendo CDs. Um grupo da Universidade de Wisconsin conhecido como Redefined, que fez um medley com versões "à capela" de canções de jogos populares como Super Mario Bros., Tetris, Mortal Kombat e The Legend of Zelda. Um vídeo da performance inteira circulou amplamente pela internet em 2005. Outros exemplos estão listados abaixo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entre os mais conhecidos recriadores de música de vídeo-game estão os músicos por hobby, DJs e afins que produzem versões re-arranjadas ou remixadas das canções, que são disponibilizadas para download em algum formato comprimido. A qualidade das produções varia de artista pra artista. Alguns artistas receberam licença dos desenvolvedores dos jogos para publicarem seus trabalhos. Outros podem simplesmente dar um CD com seus trabalhos para quem pedir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gostou? É, eu também! Mas se você ainda não entendeu, assista os dois videos abaixo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Música SEM remix:&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NcbAibPA2yY&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/NcbAibPA2yY&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Música COM remix:&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/nTxXiC3pOC4&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/nTxXiC3pOC4&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entendeu agora? Quer ver mais vídeos? Clique abaixo.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/results?search_query=remix+musics&amp;amp;aq=f"&gt;http://www.youtube.com/results?search_query=remix+musics&amp;amp;aq=f&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fontes: Wikipédia, Remixing, YouTube.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-8605064516615274760?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/8605064516615274760/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-remix.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/8605064516615274760'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/8605064516615274760'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-remix.html' title='[Kazz/Gabriel Morgado] Remix'/><author><name>Kazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00576302113166834376</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-4782525768762379162</id><published>2010-06-18T13:54:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T14:58:58.887-07:00</updated><title type='text'>Sonoridades em The Sims</title><content type='html'>&lt;meta equiv="CONTENT-TYPE" content="text/html; charset=utf-8"&gt;&lt;title&gt;&lt;/title&gt;&lt;meta name="GENERATOR" content="BrOffice.org 3.2  (Win32)"&gt;&lt;style type="text/css"&gt; 	&lt;!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--&gt; 	&lt;/style&gt; &lt;p class="western" style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;" &gt;T&lt;/span&gt;he Sims é de longe um dos mais aclamados simuladores de vida. Apesar de ser um simulador, The Sims possuí uma atmosfera mas caricata, cômica. Com dublagens engraçadas e efeitos que pendem para a comédia. Mas o jogo é extremamente fiel, com os efeitos de cada utensílio doméstico, seja uma televisão, liquidificador, chuveiro etc. E os diálogos, mesmo com uma linguagem diferente, possuem a mesma carga emocional de um dialogo da vida real. Sendo ele um conversa, frases românticas ou uma discussão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A trilha sonora do jogo também é rica. Com grandes composições de jazz, é só lembrar das trilhas a cada tela enquanto o jogo carrega, fora que, dentro do jogo o jogador pode sintonizar uma série de estações: Música Latina, Hip-Hop, Eletrônico, Rock e Jazz. Nas versões para computador há ainda a possibilidade de adicionar arquivos, criando uma &lt;i&gt;playlist&lt;/i&gt; única.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="western" style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gameplay The Sims 3&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="500" height="405"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/VoikGUfZwpk&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/VoikGUfZwpk&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="405"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-4782525768762379162?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/4782525768762379162/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/sonoridades-em-sims.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/4782525768762379162'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/4782525768762379162'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/sonoridades-em-sims.html' title='Sonoridades em The Sims'/><author><name>Tiago Bernardette</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01886530553851479290</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-GSfdOQkYO-Y/Ttjr4c8ITNI/AAAAAAAAADw/xERyAQpwBis/s220/IMGP0123.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-8543060045885990533</id><published>2010-06-18T12:54:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T12:59:26.246-07:00</updated><title type='text'>[Kazz/Gabriel Morgado] EA Trax</title><content type='html'>Faaala galera! Será que nenhum de vocês jogou algum jogo, e não gostou das músicas que continham nele?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existem uma coisa chamada EA Trax, como funciona? Irei explicar!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EA Trax é o título das trilhas sonoras contidas em alguns jogos da EA Games, alguns jogos possuem músicas de artistas e álbuns famosos. As músicas variam de Rap, Hip Hop, Rock e até Música eletrônica, dependendo do jogo. Geralmente o EA Trax está disponível no menu de opções dos jogos, onde o jogador pode escolher as opções e listas de músicas. Alguns artistas do Hip Hop, com grande fama mundial, presentes na EA Trax são: Pharrell Williams, Snoop Dogg, Lady Sovereign, Chingy, T.I., Xzibit, Nate Dogg, ambos na série de jogos Need For Speed, Timbaland  com a música The Way I Are no jogo NBA Live, na edição de 2007.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alguns jogos da Ea Games para o PSP possuem o EA Pocket Trax, o que tem a vantagem de ser utilizados a compatibilidade do PSP com músicas e vídeos, assim os jogadores podem colocar suas próprias músicas disponíveis no PSP nos jogos compatíveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Embora se você realmente entender do assunto, pode realmente extrair as músicas daquele&lt;br /&gt;jogo e colocar as suas próprias. Mas isso requer um pouco de trabalho!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gostou? Veja aqui algumas músicas no YouTube a respeito:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/results?search_query=EA+Trax&amp;amp;aq=f"&gt;http://www.youtube.com/results?search_query=EA+Trax&amp;amp;aq=f&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fontes: Wikipédia, YouTube.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-8543060045885990533?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/8543060045885990533/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-ea-trax.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/8543060045885990533'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/8543060045885990533'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-ea-trax.html' title='[Kazz/Gabriel Morgado] EA Trax'/><author><name>Kazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00576302113166834376</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-4825770190697375080</id><published>2010-06-18T09:14:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T10:27:32.837-07:00</updated><title type='text'>Mestres na Konami</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;img style="width: 179px; height: 120px;" alt="http://rockgame.com.br/wp-content/uploads/2009/11/konami_header.jpg" src="http://rockgame.com.br/wp-content/uploads/2009/11/konami_header.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;" &gt;H&lt;/span&gt;á anos as trilhas sonoras dos games da Konami chamam atenção, sempre bem conduzidas e adaptadas as situações. Seja em games tão distintos como &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Metal Gear, Silent Hill&lt;/span&gt; ou &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Winning Eleven&lt;/span&gt;. Mas quem são os profissionais por trás dessas trilhas?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="width: 132px; height: 199px;" alt="http://thegamingliberty.com/wp-content/uploads/AKIRA.jpg" src="http://thegamingliberty.com/wp-content/uploads/AKIRA.jpg" /&gt;Talvez o mais conhecido seja Akira Yamaoka, que teve sua fama difundida graças a série&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Silent Hill&lt;/span&gt;. Mas Akira já trabalhou em diversos games , como produtor e principalmente compositor. Desde &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Castlevania &lt;/span&gt;até os musicais &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dance Dance Revolution&lt;/span&gt;, &lt;span&gt;e a série de futebol &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Winning Eleven&lt;/span&gt; etc. Fora Akira, grandes nomes fazem parte das trilhas na Konami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="width: 143px; height: 167px;" alt="http://www.game-ost.ru/composers/Joe_Romersa.jpg" src="http://www.game-ost.ru/composers/Joe_Romersa.jpg" /&gt;O cantor, compositor e multi-instrumentista Joe Romersa é outro. Trabalhou nas trilhas de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Silent Hill&lt;/span&gt; 3 e 4. Ele também é famoso por dublar personagens em diversos games e &lt;span style="font-style: italic;"&gt;animes&lt;/span&gt;. Ainda dentro das trilhas de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Silent Hill&lt;/span&gt;, outro nome importante é cantora Mary Elizabeth McGlynn. Ela é a voz na música "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;You're Not Here&lt;/span&gt;", que foi incluída na trilha do filme. Mary ainda fez a dublagem em inglês em diversos games e animes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.lastfm.com.br/music/Akihiro+Honda/+images/37663015" title="Próxima imagem"&gt;                                                            &lt;img style="width: 205px; height: 155px;" src="http://userserve-ak.last.fm/serve/500/2206706/Akihiro+Honda.jpg" /&gt; &lt;/a&gt;A série Metal Gear também possui uma trilha sonora riquíssima. Entre os nomes por trás dela estão Akihiro Honda, trabalhou nos títulos: &lt;em&gt;Metal Gear Solid: Peace Walker, &lt;/em&gt;&lt;em&gt;Metal Gear Ac!d &amp;amp; Ac!d&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Metal Gear Solid: Portable Ops&lt;/em&gt;,  &lt;em&gt;Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots&lt;/em&gt; e, por fim, &lt;em&gt;Metal  Gear 20th Anniversary Music Collection.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;img style="width: 148px; height: 221px;" alt="http://noreset.files.wordpress.com/2009/05/32_786467.jpg" src="http://noreset.files.wordpress.com/2009/05/32_786467.jpg" /&gt;&lt;meta equiv="CONTENT-TYPE" content="text/html; charset=utf-8"&gt;&lt;title&gt;&lt;/title&gt;&lt;meta name="GENERATOR" content="BrOffice.org 3.2  (Win32)"&gt;&lt;style type="text/css"&gt; 	&lt;!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--&gt;&lt;/style&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;Norihiko Hibino responsável por&lt;em&gt;&lt;i&gt;: &lt;/i&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Metal Gear: Ghost Babel, Metal Gear Solid 2: Substance, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid: Portable Ops e Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots&lt;/span&gt; e outros nomes como Kazuma Jinnouchi, Nobuko Toda e etc.&lt;br /&gt;&lt;p class="western" style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Links&lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear#Trilha_sonora"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear#Trilha_sonora"&gt;Trilha Sonora de Metal Gear&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_3_Original_Soundtrack"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_3_Original_Soundtrack"&gt;Trilha Sonora de Silent Hill 3&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Akira_Yamaoka"&gt;&lt;br /&gt;Akira Yamaoka&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Joe_Romersa"&gt;Joe Romersa&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-4825770190697375080?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/4825770190697375080/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/mestres-na-konami.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/4825770190697375080'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/4825770190697375080'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/mestres-na-konami.html' title='Mestres na Konami'/><author><name>Tiago Bernardette</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01886530553851479290</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-GSfdOQkYO-Y/Ttjr4c8ITNI/AAAAAAAAADw/xERyAQpwBis/s220/IMGP0123.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3129180925951291582</id><published>2010-06-18T07:36:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T09:10:34.569-07:00</updated><title type='text'>Composição sonora: Siren</title><content type='html'>&lt;meta equiv="CONTENT-TYPE" content="text/html; charset=utf-8"&gt;&lt;title&gt;&lt;/title&gt;&lt;meta name="GENERATOR" content="BrOffice.org 3.2  (Win32)"&gt;&lt;style type="text/css"&gt; 	&lt;!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--&gt; 	&lt;/style&gt; &lt;p class="western" style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;img style="cursor: -moz-zoom-in; width: 175px; height: 247px;" alt="http://media.ps2.guias-trucos-juegos.com/wp-content/uploads/2006/09/Forbidden-Siren-2.jpg" src="http://media.ps2.guias-trucos-juegos.com/wp-content/uploads/2006/09/Forbidden-Siren-2.jpg" /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;" &gt;S&lt;/span&gt;iren é um &lt;i&gt;Survival Horror&lt;/i&gt; criado pela Sony. O game é conhecido por ser um dos mais assustadores da história (ambos o original do PS2 e sua continuação para o PS3). O uso de atores (ao invés da modelagem 3D) para criar os rostos, criaturas imortais a onde o jogador precisa neutraliza-las e fugir, são alguns dos muitos fatores que compõem a atmosfera do game.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há um cuidado especial com o áudio . O jogo requer uma boa atenção aos ouvidos, podendo salvar o jogador em algumas situações. Isso por que, diferente da maioria dos outros games, a intenção não é matar, é sobreviver. O cuidado também fica evidente na ambientação dos cenários, sejam eles bosques ou casas mal-assombradas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonoramente, Siren é uma experiência única. Sendo altamente imersivo e assustador. Os vídeos mostram o &lt;i&gt;making of&lt;/i&gt; da versão para PS2 e um &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; da versão para PS3.  &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Making of Siren (PS2)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="405" width="500"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/6T1BIyhhPNc&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/6T1BIyhhPNc&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="405" width="500"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Siren Gameplay (PS3)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="405" width="500"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Vkj62shYcXE&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Vkj62shYcXE&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="405" width="500"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Até a próxima.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3129180925951291582?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3129180925951291582/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/composicao-sonora-siren.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3129180925951291582'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3129180925951291582'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/composicao-sonora-siren.html' title='Composição sonora: Siren'/><author><name>Tiago Bernardette</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01886530553851479290</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-GSfdOQkYO-Y/Ttjr4c8ITNI/AAAAAAAAADw/xERyAQpwBis/s220/IMGP0123.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-2427661136194050883</id><published>2010-06-17T21:28:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T21:47:38.581-07:00</updated><title type='text'>[Kazz/Gabriel Morgado] WAV ou MP3?</title><content type='html'>Faaaala galera! Vocês sabem a diferença entre o WAV e MP3 (fora o tamanho)?&lt;br /&gt;&lt;p  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;MP3s são arquivos bons para usar com o upload dos seus discos de áudio. Esses arquivos compactados são pequenos em comparação com arquivos WAV, tornando-os ideais para carregar, observe no entanto, o MP3s são a taxa de amostragem de qualidade do CD. O áudio reproduzido a partir de um arquivo MP3 é difícil para o ouvido médio para diferenciar da mesma áudio reproduzido a partir de um CD normal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esses arquivos são geralmente 40-50 MB de tamanho cada. Upload de 4 ou 5 arquivos WAV é bastante viável.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há uma diferença de qualidade entre os dois formatos de áudio. A. Formato mp3 foi projetado para as transferências de arquivos mais rápido na internet. É compressão de dados com perdas, significando "insignificantes" os dados são removidos diminuindo assim o tamanho do arquivo a aproximadamente 1/7th do tamanho do arquivo original.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Para o ouvido comum, a diferença na qualidade  do áudio é desprezível. Para um engenheiro de áudio, ou alguém que  escuta atentamente a música muitas vezes, não será certamente uma perda /  significativo perceptível na qualidade. Existe normalmente uma  degradação em: &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; 1. a clareza das freqüências superiores ; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;  2. o "ness punchy" as freqüências mais baixas (não consegui informações a respeito de "ness punchy").&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; Além disso,  dependendo da qualidade da conversão e taxa de bits e taxa de amostragem  usada, por vezes, um phaser "notável" o efeito é introduzido. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; A  desvantagem de se trabalhar. arquivos wav é o  aumento significativo no tamanho do arquivo. Enviando este tipo de  arquivo resultará em um tempo de transferência muito mais quando o  upload. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; A resposta à pergunta: "Existe uma diferença entre os  dois formatos?", É "sim". A diferença é  perceptível? Isso depende do ouvinte e como "bom" os alto-falantes e  escuta ambiente são.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Gostou? Continue lendo mais aqui:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/MP3"&gt;http://pt.wikipedia.org/wiki/MP3&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Fontes: Wikipédia, Computers.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-2427661136194050883?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/2427661136194050883/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-wav-ou-mp3.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2427661136194050883'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2427661136194050883'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-wav-ou-mp3.html' title='[Kazz/Gabriel Morgado] WAV ou MP3?'/><author><name>Kazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00576302113166834376</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-8975183042002404168</id><published>2010-06-17T21:13:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T21:18:34.570-07:00</updated><title type='text'>[Kazz/Gabriel Morgado] Trilha Sonora</title><content type='html'>&lt;div class="entry"&gt;       &lt;p&gt;Faaala galera! Vamos falar um pouco sobre trilha sonora (embora tenha já muitos posts)!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A trilha sonora é algo muito importante nos jogos, geralmente  os sons e a música ajudam a criar o ambiente ideal para que o jogador se  sinta dentro do game. Desde o início dos anos 80 com a chegada do  Famicom/NES a trilha sonora dos jogos passou a ser produzida por músicos  de verdade, deixou de ser barulho criado por programadores sem  experiência musical para virar arte. Todo gamer tem na memória algumas músicas dos jogos que o marcaram e grande parte das músicas  são boas para serem apreciadas mesmo fora dos jogos. Recentemente me  surpreendi quando ouvi uma música do jogo Super Mario Bros para NES  sendo usada como trilha de fundo de uma reportagem da Globo. Era uma  versão orquestrada da música Underwater, que toca nas fases aquáticas do  jogo.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Com a facilidade da internet milhares de fãs de todo o mundo passaram  a dedicar um pouco do seu tempo para &lt;em&gt;ripar&lt;/em&gt; as trilhas sonoras  para criar portais dedicados ao assunto. Deixo aqui links que são úteis  para quem deseja baixar trilhas completas de jogos ou apenas escutar  novamente aquela música que marcou sua vida como gamer.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Abaixo alguns sites a respeito do assunto:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dedicado a músicas  de jogos para NES. Trilhas sonoras completas de centenas de jogos desse  sistema. Para relembrar Castlevania, Super Mario Bros, Kirby’s  Adventure, Contra e outros clássicos da geração 8-bit. Site: &lt;a href="http://www.orchnestra.com/"&gt;http://www.orchnestra.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Irmão mais novo do orchNEStra dedicado a jogos de SNES. Site: &lt;a href="http://www.orchnestra.com/SuperorchNEStra/"&gt;http://www.orchnestra.com/SuperorchNEStra/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um dos  mais completos do gênero, quase todos os consoles e até computadores  antigos. Site: &lt;a href="http://www.vgmusic.com/"&gt;http://www.vgmusic.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Alguns sites oferecem as músicas nos formatos originais dos consoles,  para ouvir esses formatos você precisa de um emulador do processador de  som do console. A maneira mais simples de ouvir esses formatos sem ter  dezenas de emuladores diferentes é usar o plugin &lt;a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.chipamp.org/');" href="http://www.chipamp.org/"&gt;Chipamp&lt;/a&gt; para &lt;a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.winamp.org');" href="http://www.winamp.org/"&gt;Winamp&lt;/a&gt;. Esse plugin emula diversos  processadores de som e permite ao Winamp tocar músicas nesses formatos.  Sites que oferem música no formato para emuladores.&lt;/p&gt; &lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.zophar.net/music.html');" href="http://www.zophar.net/music.html"&gt;Zophar’s Domain, Game Music  Archive&lt;/a&gt; – NES, SNES, Master System, Game Gear, Mega Drive, Game Boy,  Playstation, Playstation 2 e Nintendo 64. Acho que dá pro gasto né?&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outgoing/asma.atari.org/');" href="http://asma.atari.org/"&gt;Atari SAP Music Archive&lt;/a&gt; – Dedicado  aos processadores de som dos Atari.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.smspower.org/music/');" href="http://www.smspower.org/music/"&gt;SMS Power Music Section&lt;/a&gt; – Só  Master System.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outgoing/project2612.org/');" href="http://project2612.org/"&gt;Project 2612&lt;/a&gt; – Somente Mega  Drive/Genesis.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.snesmusic.org/v2/');" href="http://www.snesmusic.org/v2/"&gt;SNESmusic&lt;/a&gt; – Trilha de quase  1500 jogos de SNES.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;Gostou? Quer relembrar algumas músicas que fizeram sucesso?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://aldemirsilva.blogspot.com/2006/11/melhores-temas-musicais-de-jogos-16.html"&gt;http://aldemirsilva.blogspot.com/2006/11/melhores-temas-musicais-de-jogos-16.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Fontes: Wikipédia, Oitobits.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-8975183042002404168?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/8975183042002404168/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-trilha-sonora.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/8975183042002404168'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/8975183042002404168'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-trilha-sonora.html' title='[Kazz/Gabriel Morgado] Trilha Sonora'/><author><name>Kazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00576302113166834376</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3769752336569540921</id><published>2010-06-17T21:03:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T22:51:57.416-07:00</updated><title type='text'>Uma boa trilha sonora</title><content type='html'>&lt;meta equiv="CONTENT-TYPE" content="text/html; charset=utf-8"&gt;&lt;title&gt;&lt;/title&gt;&lt;meta name="GENERATOR" content="BrOffice.org 3.2  (Win32)"&gt;&lt;style type="text/css"&gt; 	&lt;!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--&gt; 	&lt;/style&gt; &lt;p class="western" style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;C&lt;/span&gt;riar uma trilha sonora, para alguns parece algo simples. Apenas acrescentar música de fundo e etc. Um grande erro. Para fazer um jogo deixar de ser apenas mais um e tornar-se uma lenda, é preciso além de milhares de outros requisitos, uma trilha sonora perfeita. Que remeta as emoções de cada situação e que prenda o jogador. Algumas músicas acabam marcando determinado jogo para sempre, sendo elas criadas por artistas já famosos (como é o caso "My Favorite Game" do The Cardigans, famosa principalmente graças ao game Gran Turismo 2) ou criadas pela equipe responsável pelo jogo. Quem não se lembra do clássico violão, o tema da cidade de Tristram, no primeiro jogo da série Diablo? A música instrumental, com uma aura mágica e ao mesmo tempo sombria, tornando-se inesquecível para todos os que tiveram a oportunidade de escutá-la.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde as simples e cativantes trilhas sonoras de Mario, Legend of Zelda etc. até as super-produções orquestradas de God of War e Halo, uma coisa é certa, a criação de uma trilha sonora requer cuidado. Tanto para não deixa-la simples demais ou para não deixa-la carregada demais. A trilha deve fluir com as cenas, com os gráficos. Tornado tudo uma coisa só. Dois exemplos de grandes trilhas sonoras.  &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;O tema de Tristram, Diablo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ONWo3aMRgXo&amp;amp;border=1&amp;amp;color1=0x3a3a3a&amp;amp;color2=0x999999&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/ONWo3aMRgXo&amp;amp;border=1&amp;amp;color1=0x3a3a3a&amp;amp;color2=0x999999&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;O Jazz de Jerry Martin em Simcity 4&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="500" height="405"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/kcl-sWdnTU8&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/kcl-sWdnTU8&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="405"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3769752336569540921?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3769752336569540921/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/uma-boa-trilha-sonora.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3769752336569540921'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3769752336569540921'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/uma-boa-trilha-sonora.html' title='Uma boa trilha sonora'/><author><name>Tiago Bernardette</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01886530553851479290</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-GSfdOQkYO-Y/Ttjr4c8ITNI/AAAAAAAAADw/xERyAQpwBis/s220/IMGP0123.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-2005416187985923738</id><published>2010-06-17T20:56:00.001-07:00</published><updated>2010-06-17T22:14:02.339-07:00</updated><title type='text'>Trilhas Sonoras de Spaghetti Western - Parte III</title><content type='html'>Aqui eu inicio a parte III. Eu espero que esses posts ajudem na hora de fazer as trilhas sonoras para nossos games. Se você não leu as duas primeiras partes do post, leia antes de ler essa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ATENÇÃO! NESSE POST TEM SPOILERS! SE VOCÊ PRETENDE ASSISTIR AOS FILMES, NÃO VEJA OS VÍDEOS!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nessa terceira parte eu vou falar sobre o quarto filme de faroeste de Sergio Leone: Era Uma Vez No Oeste. Esse filme é bem diferente da Trilogia dos Dólares. O foco desse filme é outro. Os fãs discutem sobre qual filme é o melhor: O Bom, O Mau e O Feio ou Era Uma Vez No Oeste. Eu acho os dois sagrados! Mais uma vez, Sergio Leone chamou Ennio Morricone para compor uma trilha. Sergio utilizou uma técnica chamada Leitmotiv(ou Leitmotif no inglês). É uma técnica na qual cada personagem tem sua trilha sonora e ela é tocada um pouco antes de cada personagem entrar em cena. É bem teatral. O compositor Wagner costumava usar essa técnica em suas operas. Sergio havia utilizado isso sutilmente em O bom, O Mau e O Feio, mas nessa filme é que ficou marcante. Sergio dizia que Era Uma Vez No Oeste é uma "Ópera da Morte". O filme é meio sombrio em alguns momentos. Temos quatro personagens principais, cada um com seu tema musical. Na trama do filme, os quatro se cruzam e as histórias se encaixam. Esse filme é bem lento. A ideia é reproduzir os últimos suspiros que uma pessoa dá antes de morrer. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ERA UMA VEZ NO OESTE - CENA INICIAL&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Logo no início vemos o tom do filme. Fica uns dez minutos sem trilha e sem diálogos. Três homens estão esperando o trem. E o espectador espera o trem com eles. No silêncio de um dia quente no oeste. O diretor Sergio Leone utilizou os sons do cenário nessa cena. Podemos ouvir um moinho de vento, uma mosca, etc. Tudo proposital. Você se sente com eles no tédio aguardando pelo trem. Até que ele chega e com ele, o personagem de Charles Bronson, o Gaita(ou Harmonica no inglês), e então temos um diálogo fantástico e o primeiro duelo do filme. Na cena abaixo, os primeiros minutos estão cortados. Essa cena é a mais parada do filme. Depois dela ele ganha mais rítmo.&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0n-Jm9I30-E&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/0n-Jm9I30-E&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ERA UMA VEZ NO OESTE - ASSASSINATO DA FAMÍLIA McBAIN&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Nessa cena, a família McBain é assassinada por Frank(Henry Fonda). Essa cena marcou na época justamente por causa da trilha e por causa de Henry Fonda. Ele mata o pai, a irmã e o irmão mais velho da família. O irmão mais novo estava dentro da casa. Quando ele sai, o que ele vê? Sua família morta e os assassinos. Veja essa cena e veja a aplicação da trilha sonora!&lt;br /&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/KVtEEM4Blz4&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/KVtEEM4Blz4&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ERA UMA VEZ NO OESTE - DUELO FINAL ENTRE GAITA E FRANK&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Essa cena é memorável. Ela tem um peso equivalente ao trielo final de O Bom, O Mau e O Feio. Durante o filme todo, Gaita persegue Frank. O espectador não sabe o porquê. Só nessa cena, no final do filme isso é explicado através de um flashback(Henry Fonda diz: &lt;em&gt;"Keep your lovin´brother happy!").  &lt;/em&gt;Essa cena é fantástica. Eu recomendo fortemente que vocês assistam esse filme. &lt;br /&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/DyvzfyqYm_s&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/DyvzfyqYm_s&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para mim, os filmes de Spaghetti Western são os que possuem as melhores bandas sonoras. Banda sonora é toda a parte de áudio do filme, os sons de ambiente, os sons de efeitos especiais e os sons da trilha. Muitos filmes e jogos fazem referência à esses filmes. Só para citar alguns exemplos, os filmes: Piratas do Caribe, Kill Bill, Bastardos Inglórios, Era Uma Vez No México, STAR WARS, etc... Os jogos: Red Dead Revolver, Red Dead Redemption, Fallout 3, etc...&lt;br /&gt;Aqui eu só citei os filmes de Sergio Leone, porém, existem mais de 600 filmes de Spaghetti Western. Tem muitos filmes bons que eu podia usar como exemplo, que eu adoro também. Eu utilizei os filmes de Leone porque são os melhores. Vou dar umas dicas para vocês de outros filmes de Spaghetti Western: They Call Me Trinity; O Dólar Furado; Meu Nome é Ninguém; Navajo Joe; Silver Saddle; Django; Sabata; entre outros. Tem muitos bons, eu não me lembro de todos agora. Se eu continuar esse post eu usarei esses outros como exemplo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para completar, eu vou colocar as trilhas dos quatro personagens do filme. Observe que cada trilha reflete a personalidade do personagem. Parace óbvio eu colocar isso, mas, se vocês assistirem ao filme entenderão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TEMA DO GAITA - MAN WITH HARMONICA(Charles Bronson)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LIgNCD3nzOg&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/LIgNCD3nzOg&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TEMA DE FRANK - FRANK(Henry Fonda)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/sN0X2DJ3-CQ&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/sN0X2DJ3-CQ&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TEMA DE CHEYENNE - CHEYENNE(Jason Robards)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/rgXFA_yP3jw&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/rgXFA_yP3jw&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TEMA DE JILL - JILL(Claudia Cardinale)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/AHe07HT5NQA&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0xcc2550&amp;color2=0xe87a9f"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/AHe07HT5NQA&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0xcc2550&amp;color2=0xe87a9f" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Espero que quem leu tenha gostado e espero que esses posts sejam de grande ajuda para o blog!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-2005416187985923738?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/2005416187985923738/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/trilhas-sonoras-de-spaghetti-western_4663.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2005416187985923738'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2005416187985923738'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/trilhas-sonoras-de-spaghetti-western_4663.html' title='Trilhas Sonoras de Spaghetti Western - Parte III'/><author><name>Raphael Chiavegati</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04029133283798577642</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-w4WyOasmmEU/TqDk1vU2w6I/AAAAAAAAAD4/1AATzldqM2w/s220/Rapha%2BMr%2BBlonde%2B1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3214199443163715572</id><published>2010-06-17T20:40:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T21:01:36.297-07:00</updated><title type='text'>O audio em games de terror</title><content type='html'>&lt;meta equiv="CONTENT-TYPE" content="text/html; charset=utf-8"&gt;&lt;title&gt;&lt;/title&gt;&lt;meta name="GENERATOR" content="BrOffice.org 3.2  (Win32)"&gt;&lt;style type="text/css"&gt; 	&lt;!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--&gt; 	&lt;/style&gt; &lt;p class="western" style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;O&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; que faz você tomar um grande susto quando joga um game de terror? Ambientes macabros? fantasmas? zumbis? Saiba que nenhum desses artifícios teria alguma importância sem um belo conjunto auditivo. Desde os primórdios com a clássica série &lt;i&gt;Alone in The Dark&lt;/i&gt; o ambiente sonoro em um game de terror mostra-se essencial. A trilha sonora pesada, angustiante, cada passo emitido pelo personagem, o som das portas se abrindo com um ranger. Tudo isso prende o jogador, criando a imersão. É preciso ainda usar o silêncio nas horas certas. O susto é sempre maior quando o ambiente está calmo e silencioso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alguns sons tornam-se até marcas registradas, como os mortos-vivos de &lt;i&gt;Resident Evil&lt;/i&gt; e a sirene perturbadora de &lt;i&gt;Silent Hill&lt;/i&gt;. A criação de um ambiente sonoro em um game de horror requer atenção em cada detalhe. O jogador precisa ficar entretido o tempo todo, ele precisa ser surpreendido. É normal o uso de sons aleatoriamente, como por exemplo: móveis caindo ao longe, morcegos, trovões ou uma simples trilha sonora perturbadora. Fazendo com que o jogador congele, sem saber que não há nenhum perigo no ambiente onde ele se encontra, são apenas ruídos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um dos games com produção sonora, principalmente trilha sonora, mais rica é a série &lt;i&gt;Silent Hill&lt;/i&gt;. Não é para menos, o atual produtor da franquia, Akira Yamaoka, é o responsável pela parte sonora também. Agora alguns &lt;i&gt;gameplays&lt;/i&gt;&lt;span style="font-style: normal;"&gt;, a onde se percebe a influência do som dentro do game.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class="western" style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Silent Hill 4&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="500" height="405"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jG63Z0QPvKo&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/jG63Z0QPvKo&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="405"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fatal Frame 2&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="500" height="405"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/CN9fM0P0ybY&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/CN9fM0P0ybY&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="405"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Alone in The Dark 5&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="500" height="405"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/s_CHqN4mxxM&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/s_CHqN4mxxM&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b&amp;amp;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="405"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E é isso. Até a próxima postagem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3214199443163715572?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3214199443163715572/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/o-audio-em-games-de-terror.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3214199443163715572'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3214199443163715572'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/o-audio-em-games-de-terror.html' title='O audio em games de terror'/><author><name>Tiago Bernardette</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01886530553851479290</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-GSfdOQkYO-Y/Ttjr4c8ITNI/AAAAAAAAADw/xERyAQpwBis/s220/IMGP0123.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3884744439277581589</id><published>2010-06-17T20:24:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T20:55:07.619-07:00</updated><title type='text'>Trilhas Sonoras de Spaghetti Western - Parte II</title><content type='html'>Estou continuando o post sobre trilhas nos Spaghetti Westerns. Nessa parte vamos ver umas aplicações práticas dessas músicas nas cenas, ou seja, eu vou colocar cenas dos filmes. O importante é saber quando usar trilha e quando não usar. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;ATENÇÃO: ESSE POST CONTÉM SPOILERS DOS FILMES! SE VOCÊ PRETENDE ASSISTIR ESSES FILMES, NÃO VEJA AS CENAS!&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;POR UM PUNHADO DE DÓLARES - PRIMEIRO DUELO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Esta é uma cena do primeiro filme(Por Um Punhado de Dólares). Nessa cena, Clint Eastwood vai tirar satisfação com os caras que atiraram nos pés de sua mula. Essa cena quase não tem a trilha. Podemos perceber a música levemente tocando quando Clint diz: "Eu não acho legal quando riem! Minha mula não gosta quando as pessoas riem". Nessa parte, a música se mantém em praticamente uma nota para dar uma tensão.&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2ldZxQ3Md70&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/2ldZxQ3Md70&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;POR UNS DÓLARES A MAIS - DUELO PELA ESPOSA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Nessa cena, um personagem praticamente figurante tem um duelo contra El índio, o antagonista do filme. El índio e seu bando acabaram de matar a mulher e filha desse homem em sua frente. El índio diz que dará uma chance ao homem. Ele manda um de sus capangas o desamarrar e pede para ele sacar e atirar quando a música parar.&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/B_0APz3h6Ts&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/B_0APz3h6Ts&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;O BOM, O MAU E O FEIO - DUELO FINAL(A MELHOR CENA DE TODOS OS FILMES DE FAROESTE)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Essa cena é antológica. Essa é a mais copiada cena de duelo. É a cena final do filme, é na verdade um "Trielo", pois é o Bom contra o Mau contra o Feio. O Bom é Clint Eastwood, o Mau é Lee Van Cleef e o Feio é Eli Wallach. Eu vou resumir MUITO só pra vocês entenderem o objetivo do duelo. No filme, os três estão atrás de $200.000,00 dólares que estão enterrados em um cemitério. Só o BOM sabe qual é a tumba, O MAU e o FEIO sabem apenas qual é o cemitério. Nessa cena, o BOM diz que escreverá o nome da tumba em que está o dinheiro debaixo de uma pedra. E diz que duzentos mil dólares é muito dinheiro e tem que fazer por merecer. Nessa hora ele chama os dois para o duelo. A música que toca é tão profunda que quando você assiste, você sente emoção. É óbvio que quando você assiste o filme inteiro, você gosta mais da cena, pois você sabe o que se passou em detalhes e sabe o quanto os três pistoleiros são ótimos e rápidos. Quentin Tarantino diz que queria ser capaz de fazer uma cena como essa. É inclusive o filme preferido dele. O diretor Sergio Leone, quando pediu para Ennio Morricone compor essa música pediu para que ele compusesse uma música que representasse os mortos rindo de dentro de suas tumbas. Sensacional. Um cemitério os três melhores pistoleiros do mundo! Se você se interessou realmente, eu aconselho assistir ao filme todo.&lt;br /&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/sXldafIl5DQ&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/sXldafIl5DQ&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu vou dar continuidade a esse post na parte III.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3884744439277581589?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3884744439277581589/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/trilhas-sonoras-de-spaghetti-western_17.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3884744439277581589'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3884744439277581589'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/trilhas-sonoras-de-spaghetti-western_17.html' title='Trilhas Sonoras de Spaghetti Western - Parte II'/><author><name>Raphael Chiavegati</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04029133283798577642</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-w4WyOasmmEU/TqDk1vU2w6I/AAAAAAAAAD4/1AATzldqM2w/s220/Rapha%2BMr%2BBlonde%2B1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-8669413422366958133</id><published>2010-06-17T19:40:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T20:21:57.197-07:00</updated><title type='text'>Trilhas Sonoras de Spaghetti Western - Parte I</title><content type='html'>Faroeste. Que tipo de som vem em sua mente quando você pensa em faroeste? Provavelmente sons de assobios, guitarras anunciando duelos, etc. O gênero é originalmente americano, pois se trata da história dos Estados Unidos. Porém, esses sons característicos que eu citei são muito mais marcantes nos filmes de faroeste italianos. Pois é! Italianos. Em meados dos anos 60, os filmes de faroeste americanos estavam em decadência. Não tinha mais tanto público. Foi aí que surgiu e genialidade dos italianos. Eles começaram à fazer seus próprios westerns, que acabaram sendo apelidados de "Spaghetti Western". Os Spaghetti Westerns s&lt;br /&gt;são diferentes dos westerns americanos. Os americanos contam mais a história do país, com o cowboy bonzinho, etc. No Spaghetti Western, o foco são os pistoleiros anti-heróis, com muitos duelos e muito mais violência. O maior diretor de Spaghetti Western é Sergio Leone. Ele dirigiu a "Trilogia dos Dólares", que são ôs filmes: Por Um Punhado de Dólares(1964); Por Uns Dólares à Mais(1965); e O Bom, O Mau e O Feio(1966). Os três são protagonizados por Clint Eastwood. Pois é, em alguns filmes eram usados atores americanos. Também dirigiu "Era Uma Vez No Oeste(1968), com Charles Bronson. Agora vem a parte que toca o assunto do blog: Ennio Morricone. Ele foi o compositor das trilhas sonoras desses filmes, e de vários outros. Suas composições são brilhantes. Elas levam você para dentro do filme e te emociona. Eu vou mostrar alguns exemplos pra vocês entenderem do que eu estou falando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;POR UM PUNHADO DE DÓLARES(1964) TEMA PRINCIPAL&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/CpZjvbSC9_M&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/CpZjvbSC9_M&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;POR UM PUNHADO DE DÓLARES(1964)&lt;/strong&gt;Essa foi usada também no filme Kill Bill Vol.2 de Quentin Tarantino&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/yhm_edgRY0Q&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/yhm_edgRY0Q&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quentin Tarantino usa muitas dessas músicas em seus filmes. Pra quem não sabe, Kill Bill é um Spaghetti Western de espírito. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;POR UNS DÓLARES A MAIS(1965) LA RESA DEI CONTI&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/pZvhbkvZ-oY&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/pZvhbkvZ-oY&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;O BOM, O MAU E O FEIO(1966) TEMA PRINCIPAL&lt;/strong&gt; - Essa música é a mais famosa de todas. Sempre que fazem uma paródia de faroeste usam essa música. Quem não conhece essa música é um alienado. A mais clássica de todas. Esse filme é considerado o melhor filme de Spaghetti Western de todos os tempos.&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LQGGQ-FCe_w&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/LQGGQ-FCe_w&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vou continuar o post na parte II.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-8669413422366958133?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/8669413422366958133/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/trilhas-sonoras-de-spaghetti-western.html#comment-form' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/8669413422366958133'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/8669413422366958133'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/trilhas-sonoras-de-spaghetti-western.html' title='Trilhas Sonoras de Spaghetti Western - Parte I'/><author><name>Raphael Chiavegati</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04029133283798577642</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-w4WyOasmmEU/TqDk1vU2w6I/AAAAAAAAAD4/1AATzldqM2w/s220/Rapha%2BMr%2BBlonde%2B1.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-5382108081314774893</id><published>2010-06-17T19:27:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T19:40:25.758-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Trilha Sonora'/><title type='text'>Matéria sobre "Trilha Sonora"</title><content type='html'>Muito boa essa reportagem sobre a trilha sonora no cinema brasileiro. No início, é falado algo de muita relevância: "Você pode esmagar uma imagem com a música; pode transferir tudo para a música e a imagem ser um suporte daquela música." A música é que dá o tom para a cena. Isso deve ser levado em conta nos games também. Vale a pena assistir à esse vídeo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-gzSlvH6RQo&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/-gzSlvH6RQo&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-5382108081314774893?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/5382108081314774893/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/materia-sobre-trilha-sonora.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/5382108081314774893'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/5382108081314774893'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/materia-sobre-trilha-sonora.html' title='Matéria sobre &quot;Trilha Sonora&quot;'/><author><name>Raphael Chiavegati</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04029133283798577642</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-w4WyOasmmEU/TqDk1vU2w6I/AAAAAAAAAD4/1AATzldqM2w/s220/Rapha%2BMr%2BBlonde%2B1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-1138955486413321229</id><published>2010-06-17T18:59:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T19:09:19.508-07:00</updated><title type='text'>Getting Game Audio Right: The Big Picture</title><content type='html'>Durante a produção de games de grande escala é comum que sertas áreas de desenvolvimento necessitem que outras concluam seu trabalho para começar a sua parte, além de também de de qualquer mudança em algumas áreas de desenvolvimento realizadas durante o projeto acarretarem em atrasos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este post do &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/5868/getting_game_audio_right_the_big_.php?page=1"&gt;Gamasutra&lt;/a&gt; do dia 17/6 mostra estas relações com enfooque na relação entre Programação e Áudio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Leias um trecho do post original:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;During production, it is often the case for each component of game audio to be either dependent on some other area of work to be completed, or some other area of the game is dependent on audio finishing a particular piece of work. Understanding how all these pieces are inter dependant is the key to not only locking-in and delivering on-time, but also to staying agile and having a production schedule that is simple to read and aides communication across groups. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I certainly don't wish to get into different development styles here, such as scrum, which have their own implications on task types, but I do want the "audio schedule", to be simple and clear to understand.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In order to do this I am defining two simple kinds of task: long-term, and short-term.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Long-term tasks can be thought of as either time-boxed "rapid iteration" and experimentation, or equally much longer sound implementation and development duties which do not have fully defined end-goals, but which allow time for constant iteration and direction changes, usually following in the wake of design and art feature-development and implementation. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Veja o posto completo em &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/5868/getting_game_audio_right_the_big_.php?page=1"&gt;Gamasutra&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-1138955486413321229?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/1138955486413321229/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/getting-game-audio-right-big-picture.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1138955486413321229'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1138955486413321229'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/getting-game-audio-right-big-picture.html' title='Getting Game Audio Right: The Big Picture'/><author><name>Zeh  ゼ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16529267792599933448</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='26' src='http://3.bp.blogspot.com/_XdAAZmoVy6w/S5v5m5Y2L1I/AAAAAAAAAAM/VBBn-hVOfDQ/S220/wallpaper_street_fighter_series_02_1280.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-7104164600883157309</id><published>2010-06-17T18:53:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T18:53:26.890-07:00</updated><title type='text'>Audiogames</title><content type='html'>Os audiogames são jogos voltados para o público cego, mas podem ser jogados por videntes também. Os gráficos não tem tanto peso quanto os videogames por um motivo óbvio: São jogos baseados no som e não na imagem. Eles podem conter imagens, mas só para ajudar o jogador vidente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://"&gt;http://www.audiogames.com.br/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Neste link podemos encontrar vários audiogames e explicações sobre eles.&lt;br /&gt;Há uma versão de Super mario neste site, onde quando o mario está a 5 passos de algum inimigo, ele reproduz um som, quando está a 5 passos de um cogumelo, reproduz outro som, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu diria que é um tanto quanto difícil jogar jogos assim quando já se tem experiência com videogames, pois o jogador necessita da imagem para entender o que há à sua volta. Nos audiogames há uma ausência de iamgens, fazendo com que o jogador vidente se perca no início, mas vai se acostumando com o tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alguns jogos como "Touch Me", da Atari, podem ser jogados tanto por videntes quanto cegos. Ele é como um "Genius", 4 botões com 4 luzes e sons diferentes, um para cada. Ao tocar em um deles, uma luz acenderá e um som tocará. Os cegos se baseariam no som, enquanto os videntes na luz e no som. Este jogo, por exemplo, pode ser jogado por surdos também, baseando-se nas luzes.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-7104164600883157309?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/7104164600883157309/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/audiogames.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7104164600883157309'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7104164600883157309'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/audiogames.html' title='Audiogames'/><author><name>Recchia</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17736228147649072731</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_6kY7y8wv6IU/S46VFXVuBbI/AAAAAAAAAKQ/5sXCSJvdrtI/S220/Linus.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-7702027296847546103</id><published>2010-06-17T18:46:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T18:59:15.017-07:00</updated><title type='text'>Rhythm' heaven</title><content type='html'>Mais e mais jogos musicais estão sendo lançados e todos são "cópias" un dos outros.&lt;br /&gt;Agora que tal você sair dessa mesmice dos jogos musicais e jogar um ao divertido estilo de Wario Ware ? É isso que Rhythm' heaven para Nintendo DS fez !!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/6V2SGLa5EjA&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/6V2SGLa5EjA&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/62XRwGKtlHc&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/62XRwGKtlHc&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com estes vídeos já s epode ter idéia do que estou falando, jogar minigames musicais em que para realizar os acertos você deve seguir o ritimo proposto !! É isso que as empresas tem de fazer ao invés de se preocuparem apenas com o realismo e s epreocupar com a interatividade e diversão do usuário!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Não sei pq diabos este post não foi, mas ele foi originalmente escrito e postado ( o que era pra ter sido feito) no dia 8/6 !!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-7702027296847546103?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/7702027296847546103/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/rhythm-heaven.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7702027296847546103'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7702027296847546103'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/rhythm-heaven.html' title='Rhythm&apos; heaven'/><author><name>Zeh  ゼ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16529267792599933448</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='26' src='http://3.bp.blogspot.com/_XdAAZmoVy6w/S5v5m5Y2L1I/AAAAAAAAAAM/VBBn-hVOfDQ/S220/wallpaper_street_fighter_series_02_1280.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-1426000884326700170</id><published>2010-06-17T18:40:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T18:48:23.614-07:00</updated><title type='text'>Entrevista da Music4Games com Andrew Boyd.</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;Entrevista da Music4Games com Andrew Boyd.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;O Senhor dos Anéis: As Duas Torres (EA Games)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center; font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Storm front studios interview Storm frente entrevista estúdios&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Através de uma relação estreita de colaboração da New Line Cinema e a equipe de produção baseada na Nova Zelândia filme, a EA's The Two Towers game tem características muito reais de efeitos sonoros de vozes dos atores reais: Viggo Mortensen (Aragorn), Orlando Bloom (Legolas), John Rhys-Davies (Gimli) e Ian McKellen (Gandalf). Falamos com Andrew Boyd, diretor de áudio na Stormfront Studios, sobre os desafios da integração da música dos filmes e sons no jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Music4Games:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como você estava familiarizado com a trilha sonora de filmes antes de começar a trabalhar na trilha sonora do jogo? Você era um fã?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andrew Boyd:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na verdade, comecei a trabalhar na direção geral do som do jogo antes que a "Fellowship" fosse concluída, muito antes de nós ouvirmos a banda sonora. Sabíamos que Howard Shore era para ser o compositor, e nós certamente éramos fãs dele. Assim, construiu expectativas extremamente altas para a música. E quanto mais se ouvia e trabalhava com esta música, mais impressionados ficávamos. Normalmente, quando se trabalha em um projeto grande, você tem alguns meses para concluí-lo, e torna-se tão cansativo de ouvir a mesma música que você não vê a hora de passar para a próxima coisa. Isso simplesmente não aconteceu aqui, o nosso respeito e carinho por esta trilha sonora só tem crescido - até mesmo durante meses de exposição intensa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Music4Games:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conte-nos sobre o processo de edição de música. Pode descrever alguns dos métodos, ferramentas e questões envolvidas?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andrew Boyd:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todas as músicas que ocorre durante o jogo, durante a seqüência cinemáticas, e em telas de interface foram editadas aqui no Stormfront em Digital Performer 3,1 rodando em computadores Mac G4. Nós trabalhamos a partir de "não-dominado", mistura de som, e fazendo algum tratamento com luz Waves Renaissance EQ L1 e plug-ins para preparar os arquivos para inclusão no nosso motor de jogo. Robb Mills, meu Sound Designer Sênior / Compositor fez a grande maioria da edição (eu contribuí a minoria restante) e ele fez um trabalho excelente. Seu trabalho foi tão bom, na verdade, que eu acho que ele vai ser subestimado por isso, muitas de suas edições são tão limpas, tão fortes. É exatamente esta edição que traz a música para o mundo do jogo de maneira tão perfeita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Robb começou por meticulosamente passando por toda a gravação, marcação e seções que parecia promissor para uma missão ou outra. Este processo deu-lhe um conhecimento muito íntimo com a música, e no final ele poderia encontrar uma frase chave - uma única barra de música fora das horas de gravações em um par de segundos, apenas olhando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Music4Games:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qual é a parte mais difícil da edição de uma música? Não é um exercício trabalhoso?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andrew Boyd:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se a música é interessante e bonita, a edição pode ser quase tão intensa e gratificante como a composição original. Certamente é muito trabalhoso para cortar 0:10, 0:15, 0:30, 0:60 e versões de músicas suaves para ações de publicidade de baixa renda durante todo o dia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A dificuldade deste projeto foi permanecer fresca suficiente para fazer da justiça material. Não porque a tarefa em si era opressiva, mas porque era apenas um empreendimento tão grande e as apostas eram muito altas. Boa edição requer a capacidade de atualizar constantemente o seu ouvido para saber se uma edição conseguiu criar uma nova experiência musical, ou simplesmente colada duas peças antigas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Music4Games:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O que faz um editor de boa música? Você precisa ser um compositor de música para ser um editor de boa música?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andrew Boyd:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há um nível de sensibilidade musical necessários para a edição de música, porque isso certamente ajuda a ser um compositor para a maioria dos projetos de edição de música, embora eu não fosse tão longe a dizer que é uma necessidade. Especialmente quando a edição rock, techno, e outras formas de música são muito fáceis de entender, mesmo para alguém sem treinamento formal. Por outro lado, algumas das que estávamos fazendo com o "Two Towers" jogo envolveram bastante complexidade músical orquestral, e eu penso que era importante que Robb e eu tínhamos experiência ampla em composição de música para manter o máximo de integridade musical possível. Além disso, como compositores, poderíamos olhar para as situações do jogo e analisar o que eles precisavam, e então encontrar a fonte da qual podemos criá-lo. Um editor sem experiência poderia ter sido limitado a ouvir a fonte e pensar sobre o que ele ou ela pode fazer, em seguida, tentar encontrar um lugar para torná-lo apto. A capacidade de olhar em frente e criar um resultado final em mente era inestimável.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Music4Games:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qual foi sua cena mais memorável do filme onde a música realmente brilhou pontuação? Você conseguiu capturar isso no jogo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andrew Boyd:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Houve tantos bons momentos na trilha sonora do filme seria realmente difícil escolher um favorito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas provavelmente o melhor exemplo é a seqüência de Amon Hen, no filme, Aragorn luta sua maneira para baixo do morro através da floresta como Boromir tenta adiar Lurtz. A seqüência do jogo é muito similar (com a adição de que você pode jogar como Aragorn, Legolas ou Gimli), mas é claro que é interativo, não temos idéia de quanto tempo cada parte da missão levará para qualquer jogador determinado, que uma ordem jogador irá escolher para fazer as coisas. Felizmente, a música para esta seqüência oferece duas variações maravilhosas sobre o mesmo tema básico (a grande 04/05 Saruman / tema Uruk-Hai). Um é mais contido e tenso, com a principal figura rítmica pulsante em uma nota baixa de piano. O outro é totalmente orquestrado com enorme percussão e metais poderosos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Music4Games:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quais são as diferenças entre a música para um jogo e música para um filme?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andrew Boyd:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isso não é uma pergunta com uma resposta simples - são atividades fundamentalmente diferentes. Uma diferença importante é a quantidade de atenção que podem ser pagos com a música. Outra diferença é o formato em que são entregues. Os jogos são sempre jogados em casa, e quase nunca por mais de quatro pessoas num único local (e na maioria das vezes por uma única pessoa). Filmes tendem a gastar pelo menos algumas de suas vidas sendo exibido nos cinemas em grande escala e assistido por um número de pessoas simultaneamente. Mas, provavelmente, a principal diferença reside na interatividade de um jogo. Um compositor de cinema pode assistir a uma cena e outra e criar uma pontuação que, precisamente modula as emoções do espectador como a cena se desenrola. Isso significa que ele ou ela pode prenunciar acontecimentos futuros, construir, queda de silêncio, aumentar ou diminuir o ritmo, a mudança de orquestração, etc. e isso tudo dentro de um quadro musical do seu próprio aparelho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em um jogo, um editor de compositor (ou música, para esse efeito) geralmente não tem controle sobre como a cena se desenrola, o jogador controla isso. Há uma desconexão muito básica entre a música e o jogo, cada um dos que acontecem ao longo do tempo, mas de acordo com a lógica interna muito diferente. Desde que o objetivo maior parte do tempo é para dar a aparência de que não importa o que o jogador faz, a música é apropriada apoio à ação para torná-la soar como se a música foi composta exatamente para a situação na mão, não importa qual é a situação. Este tipo de sistema permite que a música do jogo para ser manipulada pelo próprio jogo em tempo de execução, de acordo com um conjunto de regras estabelecidas pelo compositor / editor. A grande questão é a gestão do equilíbrio entre momento a momento relevante na trilha sonora e algum senso de integridade musical. É possível alternar constantemente peças de música com base na ação, mas depois a música vai perder qualquer senso de coerência, fluxo e integridade. Por outro lado, deixando apenas um pedaço de reproduzir música sem ter em conta a ação pode acabar com uma música muito inadequada em alguns pontos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Music4Games:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Você acha que os compositores de jogo são capazes de competir com os compositores de cinema?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andrew Boyd:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Claro. Há uma abundância de pessoas extremamente talentosas trabalhando na música do jogo, assim como há na música de cinema. Da mesma forma, há untalented hacks de trabalho em ambos os meios. E há um terreno enorme meio de bons compositores sólidos que, quando combinados com o projeto certo, vai fazer um trabalho maravilhoso. Pode ser verdade que a muito, muito alto nível de compositores atuais superar o top atual nível de compositores do jogo em alguns aspectos, mas acho que isso é tanto um comentário sobre a maturidade da embarcação, uma vez que é sobre as competências do indivíduo participantes (embora os cinco ou dez compositores filmem realmente são artistas de talento significativo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Music4Games:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Você acha que os fãs de O Senhor dos Anéis serão surpreendidos com a atenção ao detalhe no jogo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;André Boyd:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esperemos que não surpreenda - prazer e talvez um pouco orgulhoso! Uma das grandes coisas sobre as interpretações de Peter Jackson dos textos clássicos era a profundidade da sua visão, ele rendeu os menores elementos do mundo em tantos detalhes. Eu certamente espero que os fãs do filme sentem que fizemos justiça no jogo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-1426000884326700170?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/1426000884326700170/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/entrevista-da-music4games-com-andrew.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1426000884326700170'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1426000884326700170'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/entrevista-da-music4games-com-andrew.html' title='Entrevista da Music4Games com Andrew Boyd.'/><author><name>Marcos Melendez</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03470230584355352873</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3637139087760264355</id><published>2010-06-17T18:20:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T18:33:04.521-07:00</updated><title type='text'>Binaural Recording</title><content type='html'>A gravação binaural é um tipo de gravação onde se colocam dois microfones, um em cada orelha de um manequim (ou apenas com a distância certa que há entre as orelhas humanas, cerca de 18cm), fazendo com que o ouvinte tenha uma "percepção" virtual de onde o som está vindo. Um exemplo desse tipo de gravação pode ser encontrado neste link:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://"&gt;http://ccgi.bluerabbit.plus.com/~bluerabbit/virtualbarbershop/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em jogos esse método poderia servir para imergir ainda mais o jogador naquele universo ou naquela história. Gravando os sons dessa maneira, temos uma experiência nova no modo de jogar. O jogador poderia ouvir os inimigos à sua volta e obter um melhor desempenho no jogo, só com a mudança do som.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podemos ver o &lt;i&gt;Binaural Recording&lt;/i&gt; Neste vídeo:&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NN-ARxFJaqs&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/NN-ARxFJaqs&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existem outros métodos para criar este tipo de gravação, mas o que tem melhor qualidade é o da cabeça de manequim (&lt;i&gt;Dummy Head Recording&lt;/i&gt;). Nos outros dois (&lt;i&gt;Jecklin Disk e OSS&lt;/i&gt;), que apenas tentam imitar o do manequim, não têm tanta qualidade quanto à primeira, os sons gravados "na frente" não são tão bons quanto o outro, que dá uma imersão maior. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fechar os olhos e ouvir com fones de ouvido faz com que o ouvinte viaje nesse pequeno "universo" criado artificialmente apenas com sons.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3637139087760264355?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3637139087760264355/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/binaural-recording.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3637139087760264355'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3637139087760264355'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/binaural-recording.html' title='Binaural Recording'/><author><name>Recchia</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17736228147649072731</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_6kY7y8wv6IU/S46VFXVuBbI/AAAAAAAAAKQ/5sXCSJvdrtI/S220/Linus.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-1951708092852322926</id><published>2010-06-17T17:41:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T17:43:52.995-07:00</updated><title type='text'>Como são produzidas as músicas para games</title><content type='html'>A música para videogames é produzida durante a criação do próprio jogo e, na maioria das vezes, com poucos dados do game. Na hora de produzir um jogo, um time de desenvolvedores é montado. Eles podem ser terceirizados, funcionários da empresa com contrato permanente (in-house) ou independentes. No caso do áudio, a maioria é terceirizado ou free lancer. Entre os profissionais que fazem parte do processo de produção estão principalmente: compositor (que compõe as músicas); sound designer (que desenvolve e implementa os sons); voice talent (que faz os diálogos) e programador de áudio (responsável por programar como todos esses elementos funcionarão em conjunto e no jogo). A equipe de áudio pode variar muito, dependendo do tamanho e orçamento da empresa. As menores têm uma pessoa responsável por todos os efeitos sonoros, música, voz e implementação, enquanto as maiores podem ter equipes de compositores, sound designers e atores para dublar as vozes. Em alguns casos, o músico in-house também acumula diversas funções. As grandes franquias têm trabalhado com orquestras, mas as pequenas ainda preferem os sintetizadores, por serem mais baratos e por permitirem modificações mais rapidamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De acordo com Lucas Meneguette, músico e compositor que já escreveu diversos trabalhos sobre game music, a realidade do Brasil é diferente. “Quando há preocupação com o áudio, esse elemento importantíssimo de qualquer audiovisual, o serviço ou é terceirizado ou compõe-se pequenas equipes: um faz-tudo de áudio, um faz-tudo de programação que acaba implementando a parte sonora do jogo”, explica. Em jogos casuais ou para celulares, dificilmente haverá uma equipe e ferramentas necessárias para a produção de um áudio mais elaborado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Contratação&lt;br /&gt;A contratação dos músicos, no geral, acontece por indicação ou porque possuem um portfólio ou estrutura de equipamentos boa. Nas grandes franquias de jogos, eles são procurados por seu currículo. “Para os compositores iniciantes, é mais fácil mostrar seu trabalho através de portfólios em produtoras de jogos para celular, por exemplo”, disse Lucas Meneguette. Para meu trabalho de conclusão de curso entrevistei sete músicos. Segundo ele, compor para videogames é uma atividade que acaba surgindo por acaso e, algumas vezes, como complemento financeiro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Músicos de primeira classe também são convocados para trabalhar com músicas de videogames. Como exemplo, temos a música orquestrada de Mikael Karlsson para Battlefield (EA Games, 2002), que foi executada por um grupo de 70 pessoas (inclusive membros da câmara Alarm Will Sound e do International Contemporary Ensemble) sob condução de Alan Pierson. Grandes compositores do cinema, como Danny Elfman, Howard Shore e Hans Zimmer também já fizeram composições para games.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Processos de produção&lt;br /&gt;A fase de pré-produção de um jogo começa com um desenho detalhando o enredo, o diálogo, os mapas, o áudio, os gráficos, a animação e a programação. A partir dele as equipes, inclusive a de áudio, começam a trabalhar. Algumas o deixam mais pormenorizado, de acordo com sua tarefa. Nessa fase, é necessário que a equipe de áudio saiba, primeiro, qual o tipo de jogo e seu direcionamento musical, para poder criar a trilha adequada. A segunda questão a lidar é a da jogabilidade, como o som interage com ela. Na terceira fase é preciso determinar quais partes do jogo terão som ambiente e quais terão música. As canções, então, são criadas de acordo com suas funções, por exemplo, o tema principal, tema do herói, tema do anti-herói, tema de ação etc. Nesta fase são feitos muitos ajustes até se chegar a uma concordância com o cliente. Até os movimentos que o jogador faz nos botões do controle devem servir de base para os efeitos sonoros. Com todos os temas aprovados, é a hora de lapidar cada timbre e mixar as músicas para se chegar à máxima qualidade sonora possível. Na fase final do processo de produção de áudio são integrados a música, os efeitos sonoros e o diálogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A interatividade é uma característica dos jogos que influencia o áudio. Para alguns compositores isso é um problema porque interatividade significa imprevisibilidade. Enquanto os compositores de trilhas sonoras para filmes têm alguma noção sobre o que vai acontecer em cada cena, os compositores de games precisam prever cada movimento do jogador. Às vezes, a situação pode não ocorrer exatamente como foi prevista ou pode mudar a qualquer momento e esse é o desafio para o compositor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Músicas Licenciadas&lt;br /&gt;Nem sempre as músicas são criadas especialmente para um jogo. Em alguns deles, como os de corrida e esportes radicais, são usadas músicas licenciadas, ou seja, canções pré-existentes e que possuem direitos autorais. Geralmente quando uma produtora deseja usar uma música licenciada em seu jogo ela faz uma lista com as possíveis canções, sem se importar com o orçamento. Depois, com o tempo, ela utilizará aquelas que se encaixarem no valor que a empresa estipulou. O uso desse tipo de música varia de acordo com o tipo de jogo. Games como os de corrida ou esportes radicais, por exemplo, não precisam de uma música muito interativa porque não possuem uma narrativa complexa, como os de plataforma ou RPG, que necessitam de uma trilha própria, que lhes dê uma identidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No caso das músicas licenciadas, uma das tarefas mais difíceis para a equipe de áudio é obter a licença de canções que possuem muitos editores, como as de hip hop, onde há três ou quatro cantores, um co-escritor e as amostras de músicas pré-existentes, que também possuem direitos autorais. Mas, para facilitar a procura, alguns sites disponibilizam uma lista de músicas e álbuns com os respectivos detentores dos direitos, facilitando assim o contato entre a produtora do jogo e o detentor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Feito o contato, o detentor dos direitos autorais irá questionar algumas coisas, por exemplo: utilização inicial (se a música será utilizada no menu, durante o jogo, na seleção de um personagem, etc. Dependendo da utilização, o detentor dos direitos autorais pode cobrar mais ou menos); mídia solicitada (se a música será para PlayStation 1, 2 ou 3, Xbox, PC, etc); comprimento da licença (geralmente a vida útil de um console é pouca, por isso o padrão é de cinco anos); território (em quais países o jogo será lançado); direitos adicionais (se a música será utilizada em outros locais e mídias, como em eventos, em CDs com revistas, sites, etc); e direitos especiais (quando a produtora do jogo quiser usar a música em comerciais de lançamento, etc).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alguns músicos vendem os direitos de utilização de suas músicas em jogos, como por exemplo, Aerosmith, Blur e até mesmo Os Tribalistas e Zeca Pagodinho no jogo Fifa Soccer 2004 (EA Games). Outros são contratados para criar músicas exclusivas, como Peter Gabriel, que compôs uma música para a nova versão de Myst (Cyan).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-1951708092852322926?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/1951708092852322926/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/como-sao-produzidas-as-musicas-para.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1951708092852322926'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1951708092852322926'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/como-sao-produzidas-as-musicas-para.html' title='Como são produzidas as músicas para games'/><author><name>Vinicius Alves Kozupski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10053709602760610948</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_9N1Y-QUL4cc/TP2WiNhmrMI/AAAAAAAAACw/OtQ_KwawX9M/S220/Vinifoto.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-9020922536378968461</id><published>2010-06-17T17:09:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T17:58:54.827-07:00</updated><title type='text'>Efeitos especiais</title><content type='html'>Hoje vou falar um pouco sobre efeitos especiais no cinema.&lt;br /&gt;Em muitos filmes usa-se maquetes pequenas para representar objetos que são transformados para o tamanho natural no computador ou maquetes de tamanho real.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Truques de ilusão enganam o espectador como fundos pintados e exposição multipla de películas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vou por um video que achei muito legal, é sobre os 100 anos de efeitos especiais no cinema. Ele mostra dos primeiros filmes até os filmes atuais. Espero que gostem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=LP_hAszQPgk&amp;amp;feature=player_embedded"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=LP_hAszQPgk&amp;amp;feature=player_embedded&lt;/a&gt;#!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-9020922536378968461?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/9020922536378968461/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/efeitos-especiais.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/9020922536378968461'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/9020922536378968461'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/efeitos-especiais.html' title='Efeitos especiais'/><author><name>Jéssica Prata</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3731979235169026739</id><published>2010-06-17T16:55:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T17:06:17.518-07:00</updated><title type='text'>Instrumentos reais em jogos, tanto em Consoles quanto em iPhones</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman';"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: medium; line-height: normal;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; font-family: Tahoma, Arial, Helvetica; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: black;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;Rock Band 3 - Bom, o 2 já é melhor que a&amp;nbsp;concorrência&amp;nbsp;e agora com guitarra real. =/&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman';"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; font-family: Tahoma, Arial, Helvetica; line-height: 15px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: black;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;Rock Band 3 agora terá uma guitarra real.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman';"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: medium; line-height: normal;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; font-family: Tahoma, Arial, Helvetica; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: black;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;O Rock Band 3 já conta com um teclado MIDI real com duas oitavas (pra quem não entende esse papo de músico, ele tem 15 teclas brancas intercaladas com 10 teclas pretas ).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; font-family: Tahoma, Arial, Helvetica; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: black;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; font-family: Tahoma, Arial, Helvetica; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: black;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman';"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: medium; line-height: normal;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; font-family: Tahoma, Arial, Helvetica; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: black;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;A fender criou uma guitarra para o jogo, tr&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; font-family: Tahoma, Arial, Helvetica; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: black;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;ata-se de uma stratocaster Squier (linha econômica da empresa) quase normal. O que ela tem a mais é um sistema que percebe quais notas estão sendo tocadas e envia isso para o vídeo-game,&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; font-family: Tahoma, Arial, Helvetica; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: black;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;&amp;nbsp;fora isso ela é uma guitarra normal, que pode ser usada para tocar “de verdade” através de um amplificador como qualquer outra.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; font-family: Tahoma, Arial, Helvetica; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: black;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; font-family: Tahoma, Arial, Helvetica; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Tahoma, Arial, Helvetica;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; line-height: 15px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: black;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman';"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: medium; line-height: normal;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; font-family: Tahoma, Arial, Helvetica; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Tahoma, Arial, Helvetica;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; line-height: 15px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: black;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;Assista o video abaixo! Apresentado na E3 Esta semana!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Tahoma, Arial, Helvetica;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; line-height: 15px;"&gt;&lt;object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" height="265" id="viddler" width="437"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.viddler.com/simple_on_site/b0821d16" /&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always" /&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true" /&gt;&lt;param name="flashvars" value="fake=1"/&gt;&lt;embed src="http://www.viddler.com/simple_on_site/b0821d16" width="437" height="265" type="application/x-shockwave-flash" allowScriptAccess="always" allowFullScreen="true" flashvars="fake=1" name="viddler" &gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; color: black; font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;Six String para Iphone, Ipad e iTouch!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;PS: Eu comprei ele pela app store pro meu Iphone, e é simplesmente&amp;nbsp;inacreditável. Muito mais real e mais&amp;nbsp;difícil&amp;nbsp;que os eventuais jogos de guitarra.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;Rock Band e Guitar Hero são muito legais, mas algumas pessoas podem achar que eles simplificam demais o ato de tocar guitarra.&amp;nbsp; Pensando nisso, a Universal Music acaba de lançar Six-String (seis cordas), game para iPhone e iPod touch que se propõe a ser um simulador mais realista do instrumento musical.&amp;nbsp;&lt;br style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;" /&gt;&lt;br style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;" /&gt;É claro que o resultado em um celular não se compara a ter um joystick em forma de guitarra, mas o título parece ser bem legal. Ao invés de quatro “cordas”, como na versão do Rock Band para iPhone, você precisa usar seis. Além de tocar na tela conforme as notas se aproximam, é preciso realizar movimentos como deslizar os dedos sobre as cordas virtuais para ter o efeito desejado.&amp;nbsp;&lt;br style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;" /&gt;&lt;br style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;" /&gt;O jogo vem com apenas seis músicas: Bon Jovi - "You Give Love A Bad Name", Tom Petty - "Runnin' Down A Dream",&amp;nbsp; Fall Out Boy - "Thnks Fr Th Mmrs", Peter Frampton -&amp;nbsp; "Show Me The Way", Orianthi - "According To You" e "Raised on Rock”, do Scorpions. Esta última faz parte do álbum "Sting in the Tail", que só será lançado no dia 23 de março. Segundo a Universal, esta é a primeira vez que uma canção da banda alemã é incluída em um game.&amp;nbsp; Quem quiser mais canções, serão oferecidas outras&amp;nbsp; 20 músicas para download, vendidas separadamente.&amp;nbsp;&lt;br style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;" /&gt;&lt;br style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;" /&gt;A Universal também pretende realizar um concurso no qual quem tiver o melhor resultado no jogo ganhará uma guitarra Fender American Deluxe Stratocaster. Os recordes podem ser publicados no Facebook e no Twitter pelo aplicativo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;O jogo custa 4,99 dólares e, como grande parte dos games, ainda não está disponível na loja brasileira da Apple. Quem possui conta dos Estados Unidos já consegue baixá-lo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;Veja o jogo em ação no vídeo abaixo:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;object height="240" width="320"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/p06KmJptLN0&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/p06KmJptLN0&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="320" height="240"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; list-style-image: initial; list-style-position: initial; list-style-type: none; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3731979235169026739?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3731979235169026739/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/instrumentos-reais-em-jogos-tanto-em.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3731979235169026739'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3731979235169026739'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/instrumentos-reais-em-jogos-tanto-em.html' title='Instrumentos reais em jogos, tanto em Consoles quanto em iPhones'/><author><name>Fernando Pepe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04705001619899117606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-8367127522136399930</id><published>2010-06-17T15:58:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T16:00:59.439-07:00</updated><title type='text'>Melhor Guia para Placas de Som 3D</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica; font-size: 13px; "&gt;Não são apenas as placas de vídeo que possuem efeitos 3D. As placas de som atuais fazem muito mais do que apenas reproduzir sons com qualidade de CD; são capazes de criar efeitos quase reais. Saiba tudo sobre as APIs usadas para gerar efeitos sonoros tridimensionais, conjuntos de caixas acústicas e modelos de placas de som atuais.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica; font-size: 13px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica; font-size: 13px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; color: rgb(51, 51, 51); "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;Monster Sound&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica; font-size: 13px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; color: rgb(51, 51, 51); "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;MX200&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica; font-size: 13px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; color: rgb(51, 51, 51); "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica; font-size: 12px; color: rgb(51, 51, 51); "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;MX80&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica; font-size: 12px; color: rgb(51, 51, 51); "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;MX300&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica; font-size: 12px; color: rgb(51, 51, 51); "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;MX400&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica; font-size: 12px; color: rgb(51, 51, 51); "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica; font-size: 12px; color: rgb(51, 51, 51); "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;img src="http://www.guiadohardware.net/imagens/img-7d670fd7.jpg" alt="gdh3" /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Bom o gui completo das placas explicando cada uma delas está neste link, que foi nele que peguei essas informações.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://www.guiadohardware.net/analises/placa-som/"&gt;http://www.guiadohardware.net/analises/placa-som/&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-8367127522136399930?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/8367127522136399930/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/melhor-guia-para-placas-de-som-3d.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/8367127522136399930'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/8367127522136399930'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/melhor-guia-para-placas-de-som-3d.html' title='Melhor Guia para Placas de Som 3D'/><author><name>leH dyNo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17197017894809488240</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_yZ_T-hb3HjI/Sp9z5U8zXTI/AAAAAAAAACM/ze51y1a-DRY/S220/viking.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-5811674965561792953</id><published>2010-06-17T15:41:00.002-07:00</published><updated>2010-06-17T15:53:45.275-07:00</updated><title type='text'>Como funcionam as placas de som</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, Georgia, sans-serif; font-size: 12px; color: rgb(51, 51, 51); line-height: 18px; "&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Introdução&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Antes da invenção da placa de som, um PC conseguia reproduzir um único som: um bip. Embora o computador fosse capaz de alterar a freqüência e a duração do bip, não havia como alterar o volume ou criar outros sons.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Inicialmente, o bip agia como um sinal ou uma advertência. Posteriormente foram desenvolvidas músicas para os primeiros jogos de computador utilizando bips com diferentes espaçamentos e durações. Essas músicas não eram muito realísticas. Você pode ouvir uma amostra de algumas dessas trilhas sonoras em Crossfire Designs (em inglês).&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;img alt="" src="http://static.hsw.com.br/gif/sound-card-2.jpg" style="padding-top: 4px; padding-right: 4px; padding-bottom: 4px; padding-left: 4px; border-top-width: 1px; border-right-width: 1px; border-bottom-width: 1px; border-left-width: 1px; border-top-style: solid; border-right-style: solid; border-bottom-style: solid; border-left-style: solid; border-top-color: rgb(221, 221, 221); border-right-color: rgb(221, 221, 221); border-bottom-color: rgb(221, 221, 221); border-left-color: rgb(221, 221, 221); background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(255, 255, 255); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; " /&gt;&lt;br /&gt;Imagem cedida por HowStuffWorks Shopper&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Placa de som de um PC&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Felizmente, a capacidade de som dos computadores evoluiu significativamente nos anos 80, quando diversos fabricantes introduziram placas adicionais dedicadas ao controle do som. Hoje, um computador com uma placa de som pode fazer muito mais do que um bip. Pode reproduzir áudio 3D para jogos ou som surround para reprodução de DVDs, além de poder capturar e gravar sons de fontes externas.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Neste artigo, você aprenderá como uma placa de som permite que um computador produza e grave sons reais em alta qualidade&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Som 3D x som surround sound&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Projetistas de jogos utilizam &lt;b&gt;som 3D&lt;/b&gt; para oferecer um som rápido e dinâmico que muda de acordo com a posição de um jogador dentro do jogo. Além de utilizar sons de diferentes direções, essa tecnologia permite reproduções de som realísticas que desviam ou atravessam obstáculos. O som surround também utiliza o som de diversas direções, mas não muda baseado nas ações do usuário. Ele é mais comum em home theaters.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Analógico x digital&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Os sons e os dados do computador são fundamentalmente diferentes. Os sons são analógicos, feitos de ondas que viajam pela matéria. As pessoas escutam sons quando essas ondas fazem vibrar seus tímpanos. Computadores, no entanto, comunicam-se digitalmente utilizando impulsos elétricos que representam 0 e 1. Assim como uma placa de vídeo, a placa de som traduz a informação digital de um computador para informações analógicas do mundo exterior e vice-versa.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;O som é feito de ondas que viajam por um meio, como a água e o ar&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;A placa de som básica é uma placa de circuito impresso que utiliza quatro componentes para traduzir as informações analógicas e digitais :&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;um conversor &lt;strong&gt;analógico/digital&lt;/strong&gt; (ADC)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;um conversor &lt;strong&gt;digital/analógico&lt;/strong&gt; (DAC)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;uma &lt;strong&gt;interface ISA ou PCI&lt;/strong&gt; para conectar a placa de som à placa-mãe&lt;/li&gt;&lt;li&gt;conexões de entrada para o microfone e de saída para os alto-falantes&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Em vez de conversores A/D e D/A separados, algumas placas de som utilizam um chip codificador/decodificador, também chamado de &lt;strong&gt;CODEC&lt;/strong&gt;, que realiza as duas funções.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;img src="http://static.hsw.com.br/gif/cd-tone.gif" style="padding-top: 4px; padding-right: 4px; padding-bottom: 4px; padding-left: 4px; border-top-width: 1px; border-right-width: 1px; border-bottom-width: 1px; border-left-width: 1px; border-top-style: solid; border-right-style: solid; border-bottom-style: solid; border-left-style: solid; border-top-color: rgb(221, 221, 221); border-right-color: rgb(221, 221, 221); border-bottom-color: rgb(221, 221, 221); border-left-color: rgb(221, 221, 221); background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(255, 255, 255); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; " /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Uma placa de som tem que realizar a tradução entre ondas de som e bits e bytes&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Na próxima seção, abordaremos as conversões analógico/digital e digital/analógico que acontecem na placa de som.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;X-Fi&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Um dos mais recentes avanços na tecnologia de placas de som é o &lt;strong&gt;X-Fi&lt;/strong&gt;, ou &lt;strong&gt;Xtreme Fidelity&lt;/strong&gt; (Extrema Fidelidade), da fabricante da SoundBlaster, a Creative. Abaixo estão relacionadas as características do X-Fi.&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;"&lt;strong&gt;Active Modal Architecture&lt;/strong&gt;" (Arquitetura Modular Ativa), que proporciona opções de som para jogos, lazer ou criação de músicas.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Um &lt;strong&gt;Processador Digital de Sinais&lt;/strong&gt; (DSP) com 51 milhões de transistores.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mecanismos de processamento múltiplos&lt;/strong&gt;, cada um realiza operações específicas de som.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Um &lt;strong&gt;Cristalizador de 24 bits&lt;/strong&gt;, que compensa parte da perda de qualidade sonora natural da gravação de CD de 16 bits.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;O ExtremeTech (em inglês) possui um artigo didático com detalhes das características do X-Fi.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Conversores analógico/digital e digital/analógico&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Imagine utilizar seu computador para gravar sua voz. Primeiro você fala em um microfone conectado à sua placa de som. O conversor analógico/digital traduz as ondas analógicas da sua voz em dados digitais que o computador possa entender. Para fazer isso, ele cria uma amostragem ou digitaliza o som medindo as ondas de maneira precisa em intervalos freqüentes.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;img src="http://static.hsw.com.br/gif/cd-sample3.gif" style="padding-top: 4px; padding-right: 4px; padding-bottom: 4px; padding-left: 4px; border-top-width: 1px; border-right-width: 1px; border-bottom-width: 1px; border-left-width: 1px; border-top-style: solid; border-right-style: solid; border-bottom-style: solid; border-left-style: solid; border-top-color: rgb(221, 221, 221); border-right-color: rgb(221, 221, 221); border-bottom-color: rgb(221, 221, 221); border-left-color: rgb(221, 221, 221); background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(255, 255, 255); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; " /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;O conversor analógico/digital mede as ondas de som em intervalos freqüentes&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;O número de medidas por segundo, chamado de &lt;strong&gt;taxa de amostragem&lt;/strong&gt;, é medido em Hz. Quanto mais rápida for a taxa de amostragem de uma placa de som, mais precisa será a reconstrução da onda.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Se você fosse reproduzir a sua gravação pelos alto-falantes, o conversor D/A faria o processo inverso do conversor A/D. Com medições precisas e uma rápida taxa de amostragem, o sinal analógico restaurado pode ser quase idêntico à onda de som original.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Contudo, mesmo altas taxas de amostragem causam alguma redução de qualidade no som. O processo físico de transporte do som por cabos também pode causar&lt;strong&gt;distorção&lt;/strong&gt;. Os fabricantes utilizam duas medidas para descrever essa redução na qualidade do som:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;distorção harmônica total&lt;/strong&gt; (THD – Total Harmonic Distortion), expressada em percentagem&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;relação sinal/ruído&lt;/strong&gt; (SNR – Signal to Noise Ratio), medida em decibéis&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Tanto para a THD quanto para a SNR, valores menores significam maior qualidade. Algumas placas possuem uma entrada digital, o que permite o armazenamento de gravações digitais sem convertê-las para o formato analógico.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Métodos de produção de som&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Computadores e placas de som podem utilizar diversos métodos para produzir sons. Um deles é a síntese por &lt;strong&gt;modulação de freqüência&lt;/strong&gt; (FM), na qual o computador sobrepõe múltiplas ondas sonoras para criar formatos de onda mais elaborados. Outro método é a &lt;strong&gt;síntese por tabela de ondas&lt;/strong&gt;, que utiliza amostragens de instrumentos reais para replicar sons musicais. Esse método utiliza normalmente várias amostragens do mesmo instrumento em diferentes timbres para proporcionar sons mais reais. Geralmente, a síntese por tabela de ondas cria reproduções de som mais fiéis do que a síntese FM.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;A seguir, veremos outros componentes normalmente encontrados nas placas de som e o que eles fazem.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Outros componentes da placa de som&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Além dos componentes básicos necessários para o processamento do som, muitas placas de som possuem hardware ou conexões de entrada e saída adicionais.&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Processador Digital de Sinais&lt;/b&gt; (DSP): assim como uma unidade de processamento gráfico (GPU), o DSP é um microprocessador especializado. Ele alivia parte do trabalho da CPU (unidade central de processamento) realizando cálculos para conversões analógicas e digitais. Os DSP podem processar simultaneamente múltiplos sons ou canais. As placas de som que não possuem esse processador utilizam a CPU para essa função.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Memória&lt;/b&gt;: assim como nas placas de vídeo, uma placa de som pode utilizar sua própria memória para proporcionar um processamento de dados mais rápido.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Conexões de entrada e saída&lt;/b&gt;: a maioria das placas de som possui, no mínimo, conexões para microfone e alto-falantes. Algumas delas apresentam tantas entradas e saídas que possuem uma &lt;b&gt;breakout box&lt;/b&gt;, que normalmente é instalada em uma das baias de drive. Ela inclui as seguintes conexões:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;conexões múltiplas de alto-falantes para som 3D e som surround;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;interface digital Sony/Philips (S/PDIF), um protocolo de transferência de arquivos para dados de áudio. Esse protocolo utiliza uma conexão ótica ou coaxial para entrada ou saída da placa de som;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;interface digital para instrumentos musicais (MIDI – Musical Instrument Digital Interface), utilizada para conectar sintetizadores ou outros instrumentos eletrônicos aos computadores;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;conexões FireWire e USB, que conectam áudio digital ou gravadores de vídeo à placa de som.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;img alt="" src="http://static.hsw.com.br/gif/sound-card-2.jpg" style="padding-top: 4px; padding-right: 4px; padding-bottom: 4px; padding-left: 4px; border-top-width: 1px; border-right-width: 1px; border-bottom-width: 1px; border-left-width: 1px; border-top-style: solid; border-right-style: solid; border-bottom-style: solid; border-left-style: solid; border-top-color: rgb(221, 221, 221); border-right-color: rgb(221, 221, 221); border-bottom-color: rgb(221, 221, 221); border-left-color: rgb(221, 221, 221); background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(255, 255, 255); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; " /&gt;&lt;br /&gt;Imagem cedida por HowStuffWorks Shopper&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Uma placa de som PCI&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;A seguir, veremos as opções de som integrado na placa-mãe e controle de som externo.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Drivers e APIs&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Assim como a placa de vídeo, uma placa de som utiliza um software que a auxilia a se comunicar com os aplicativos e as outras partes do computador. Esse software inclui os drivers da placa de som, que permite a comunicação da placa com o sistema operacional. Ele inclui ainda &lt;b&gt;interfaces de programas aplicativos&lt;/b&gt; (APIs – Application Program Interfaces), que são um conjunto de regras ou padrões que facilitam a comunicação do software com a placa de som. As APIs mais comuns são:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Microsoft: DirectSound&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Creative: Environmental Audio Extensions (EAX) e Open AL&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sensaura: MacroFX&lt;/li&gt;&lt;li&gt;QSound Labs: QSound&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Opções para controle de som&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Nem todos os computadores possuem uma placa de som. Algumas placas-mãe oferecem suporte de áudio integrado. Uma placa-mãe que possui seu próprio DSP pode processar múltiplos fluxos de dados. Ela pode suportar também som 3D posicional e som Dolby surround. Apesar de todas essas características, no entanto, a maioria dos críticos acredita que placas de som avulsas oferecem melhor qualidade de som.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;img src="http://static.hsw.com.br/gif/sound-card-1.jpg" style="padding-top: 4px; padding-right: 4px; padding-bottom: 4px; padding-left: 4px; border-top-width: 1px; border-right-width: 1px; border-bottom-width: 1px; border-left-width: 1px; border-top-style: solid; border-right-style: solid; border-bottom-style: solid; border-left-style: solid; border-top-color: rgb(221, 221, 221); border-right-color: rgb(221, 221, 221); border-bottom-color: rgb(221, 221, 221); border-left-color: rgb(221, 221, 221); background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(255, 255, 255); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; " /&gt;&lt;br /&gt;Imagem cedida por HowStuffWorks Shopper&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Controlador de som externo&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Os laptops normalmente possuem sistemas de som integrados à placa-mãe ou pequenas placas de som. Contudo, o controle de espaço e temperatura torna o uso das melhores placas de som internas impraticável. Assim, os usuários de laptop podem comprar controladores de som externos, que utilizam conexão USB ou FireWire. Esses módulos externos podem melhorar significativamente a qualidade de som do laptop.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Comprando uma placa de som&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Diversos fatores afetam a capacidade da placa de som de oferecer um som claro e de alta qualidade. Quando for comprar uma placa de som, preste atenção aos seguintes itens:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;capacidade de dados dos conversores A/D e D/A, medida em bits;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;relação sinal/ruído (SNR) e distorção harmônica total (THD);&lt;/li&gt;&lt;li&gt;resposta em freqüência, ou qual o volume máximo que a placa pode reproduzir sons em diferentes freqüências;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;taxa de amostragem;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;canais de saída, como som surround 5.1 ou 7.1;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;APIs suportadas;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;certificações, como a Dolby Master e a THX.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Qualquer pessoa investindo em uma placa de som &lt;em&gt;top de linha&lt;/em&gt; deve possuir também alto falantes de alta qualidade. Mesmo a melhor placa de som não consegue reproduzir um som de alto nível com um alto falante de baixa qualidade.&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-5811674965561792953?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/5811674965561792953/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/como-funcionam-as-placas-de-som_6132.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/5811674965561792953'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/5811674965561792953'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/como-funcionam-as-placas-de-som_6132.html' title='Como funcionam as placas de som'/><author><name>leH dyNo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17197017894809488240</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_yZ_T-hb3HjI/Sp9z5U8zXTI/AAAAAAAAACM/ze51y1a-DRY/S220/viking.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-6960098538141710703</id><published>2010-06-17T15:32:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T15:36:27.651-07:00</updated><title type='text'>Tocando som no XNA 3.0</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;div&gt;Até o XNA 2.0, para manipular o som do jogo, eranecessário preparar o som através da ferramenta XACT(Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool). &lt;/div&gt;&lt;div&gt;O processo de inicio até o uso, de fato, do som almejado no jogo era relativamente trabalhoso.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;O XNA 3.0 traz consigo, o suporte à alguns formatos de arquivos de áudio, sem a necessidade de preparar esses taisformatos na ferramenta XACT para um formato suportado no XNA.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;A seguir, a lista de arquivos de áudio que podem ser importado diretamente para o seu jogo - na pasta Content: &lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;.MP3&lt;/div&gt;&lt;div&gt;.WMA&lt;/div&gt;&lt;div&gt;.WAV&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Além do formato salvo no XACT, o formato .XAP, que era utilizado exclusivamente em versões passadas do XNA.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Um breve resumo abordando o que era feito até o XNA 2.0&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Uma vez criado um projeto XACT e salvo isso para o formato de arquivo .xap, o arquivo .xap é adicionado e qualquer arquivos waves(.wav) o projeto XACT usa comoentrada para o seu jogo no XNA, e o Content Pipeline construirá  os arquivos necessários para acessar o conteúdoem “run time”. Um projeto XACT constrói um conjunto de arquivos, listados abaixo:&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Um arquivo global de ajustes - .xgs&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Um ou mais bancos de wave (wave Banks) - .xwb&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Um ou mais bancos de Som (sound Banks) – .xsb&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Esses arquivos listados acima podem ser providos para os contrutores respectivos a cada tipo correspondente no XNA FrameWork(AudioEngine, WaveBank, and SoundBank).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Tocando Som no XNA 3.0&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Basicamente, existem 2 tipos de classes que podem representar o recurso de som lido:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Song&lt;/div&gt;&lt;div&gt;SoundEffect&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Utilizando a classe SoundEffect&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Um SoundEffect é criado por chamar o método ContentManager.Load  e uso do tipo SoundEffect e o nome do conteúdo de um arquivo de áudio. O arquivo de áudio precisa ser parte do projeto Content e usar o content processor SoundEffect – XNA Framework.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Um SoundEffect contém os dados de áudio e metadata(semelhante a dados wave e informação de loop) lido a partir de um arquivo de som. Múltiplos objetos SoundEffectInstance podem ser criados e tocados provenientes de um único SoundEffect. Esses objetos compartilham os recursos desse SoundEffect.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Obtendo um objeto SoundEffect e SoundEffectInstance&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Após ter “carregado” um objeto SoundEffect, faça uma chamada ao método Play do objeto soundEffect.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Suponha que no escopo da classe existam os 2 objetos a seguir:&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;SoundEffect mySoundEffect;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;SoundEffectInstance mySoundEffectInstance; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;E no método LoadContent, teríamos conforme comentado anteriormente:&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;this.mySoundEffect = this.Content.Load&lt;soundeffect&gt;("&lt;my&gt;"); &lt;/div&gt;&lt;div&gt;this.mySoundEffectInstance = this.mySoundEffect.Play();&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Tenha em mente que no momento que o método Play de um SoundEffect é chamado, o estado da instância(SoundEffectInstance) retornada, é porpadrão que o som esteja tocando(SoundState.Playing).&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Para tocar o efeito de som quando desejado, basta invocar o método Play do objeto(SoundEffectInstance.Play). Um exemplo no método Update:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;KeyboardState keyboard = Keyboard.GetState();&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;if (keyboard.IsKeyDown(Keys.A))&lt;/div&gt;&lt;div&gt;{&lt;/div&gt;&lt;div&gt;this.mySoundEffectInstance.Play();      &lt;/div&gt;&lt;div&gt;} &lt;/div&gt;&lt;div&gt;if (keyboard.IsKeyDown(Keys.S))&lt;/div&gt;&lt;div&gt;{&lt;/div&gt;&lt;div&gt;this.mySoundEffectInstance.Stop();&lt;/div&gt;&lt;div&gt;}&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;O método Play, de um SoundEffect,  ainda possui uma sobrecarga de método que provê várias opções de aplicabilidade de efeitos ao som, abaixo a sobrecarga:&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;public SoundEffectInstance Play (&lt;/div&gt;&lt;div&gt;         float volume,&lt;/div&gt;&lt;div&gt;         float pitch,&lt;/div&gt;&lt;div&gt;         float pan,&lt;/div&gt;&lt;div&gt;         bool loop&lt;/div&gt;&lt;div&gt;)&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;volume – o volume do som, esse valor deve estar entre 0f e 1f. 1f equivale ao volume máximo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;pitch – informa se o efeito de som vai está 1 oitava abaixo ou 1 oitava acima. Se você quer que o som não esteja 1 oitrava abaixo ou acima, basta colocar 0f. O valor -1f, indica que o efeito de som vai está 1 oitava abaixo, e o valor +1f, indica que o efeito de som vai está 1 oitava acima.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;pan – indica como o som será ouvido nas caixas de som(ou fone de ouvido). O valor -1f indica que o som será ouvido totalmente da caixa de som esquerda. Já, o valor +1f, indica que o som vai sair totalmente na caixa de som direita. O valor 0f, indica que o som sairá centralizado; será possível ouvir o som por ambas as caixas de som.  O ajuste deste valor pode ser interessante para simular um ambiente de Áudio 3D.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;loop – Indica se o som será repetido automaticamente ou não.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Tal como um SoundEffect, um SoundEffectInstance também é dotado de outros método além do Play, como Stop e Pause.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Existe uma diferença sútil, que se o som for manipulado diretamente através do objeto SoundEffect, um som ao ser pausado, para ele ser “resumido”, um SoundEffect possui um método Resume, entretanto, utilizando um SoundEffectInstance, para “resumir” o som, basta invocar o método Play.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Utilizando a classe Song&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Para executar operações sobre o som representado através da classe Song, você precisa fazer chamadas aos métodos estáticos(static) da classe também estática – MediaPlayer.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Efetuando Operações com suas canções(Song)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Utilize:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;O método  MediaPlayer.Play para Tocar uma canção;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;O método  MediaPlayer.Pause para pausar uma canção;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;O método MediaPlayer.Resume para resumir uma canção que foi previamente pausada;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;O método MediaPlayer.Stop para parar uma canção.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Obtendo uma canção&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;A maneira é bem semelhante ao que foi apresentado anteriormente quando tratou-se sobre o objeto SoundEffect. Observe a instrução a seguir:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;this.mySong = this.Content.Load&lt;song&gt;("&lt;my&gt;");&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;A canção, pode ser qualquer um dos tipos abaixo:&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;.MP3&lt;/div&gt;&lt;div&gt;.WMA&lt;/div&gt;&lt;div&gt;.WAV&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-6960098538141710703?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/6960098538141710703/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/tocando-som-no-xna-30.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6960098538141710703'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6960098538141710703'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/tocando-som-no-xna-30.html' title='Tocando som no XNA 3.0'/><author><name>Tomás Campos</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01705991792517344314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-2722632592450818043</id><published>2010-06-17T15:18:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T15:25:57.568-07:00</updated><title type='text'>Manipulação de áudio com XNA utilizando o XACT 1° Parte - Tutoriais “Como fazer...”</title><content type='html'>Tutorial de como fazer uma manipulação de audio com XNA........&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; color: rgb(102, 102, 102); line-height: 18px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px; "&gt;&lt;p class="MsoListParagraph" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 16pt; line-height: 24px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;span&gt;1.&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 16pt; line-height: 24px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;Visão Geral&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;O framework do XNA permiti a reprodução e manipulação de sons através de uma ferramenta conhecida como XACT (Cross-Platform Audio Creation Tool), e também prove uma API bem simples que não necessita do XACT (no caso do XNA 3.0). Vejam abaixo a forma como o XACT trabalha com os arquivos de áudio:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 16pt; line-height: 24px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;img width="525" height="233" border="0" alt="" src="http://img141.imageshack.us/img141/3084/banks.jpg" shapes="_x0000_i1039" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Wave – È um arquivo de áudio com a extensão .wav.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Wave Bank – É um banco contendo vários arquivos wave agrupados em um só arquivo.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Sound Bank – É um agrupamento lógico de sons (“Wave banks”) e cues.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Cues – Permite ao programador efetivamente tocar os sons. É composto de um ou mais sons, e é referenciado através dos Sound banks.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;O XACT através de sua interface funciona como um sistema de edição de conteúdos de áudio, que apesar de simples em certos aspectos, é poderosa o suficiente para criar efeitos interessantes nos sons de um jogo e facilitar a vida do desenvolvedor em nível de programação. O XACT permite o designer de áudio carregar arquivos wave em grupos, organizar os arquivos em cues que podem ser disparados por algum evento do gameplay, e ainda criar transições entre estes cues. O XACT também permite designers definirem variáveis que podem ser modificadas em tempo de execução (pela engine do XACT), para modificar uma determinada característica do som. Com esta ferramenta é possível, por exemplo, um grupo de sons de motor para um jogo de corrida, e através do uso de uma variável do XACT, fazer com que os sons do motor do carro aumentem ou diminuam o volume de acordo com algum evento.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraph" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 18pt; line-height: 27px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;span style="text-align: justify; "&gt;1.&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 18pt; line-height: 27px; font-family: Arial, sans-serif; text-align: justify; "&gt;Como criar um projeto no XACT&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; text-align: justify; "&gt;Bom, agora vem um pequeno tutorial de como criar um projeto no XACT, falar um pouco sobre sua interface, e adicionar uns arquivos wave (.wav) para que sejam utilizados em algum jogo.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="text-align: justify; "&gt; &lt;/span&gt;1° Passo: No menu Iniciar do Windows, clique em Todos os Programas, clique em Microsoft XNA Game Studio 3.0, clique em Ferramentas e depois em Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;img height="454" border="0" alt="" src="http://img136.imageshack.us/img136/9403/img0.jpg" shapes="Imagem_x0020_1" style="width: 570px; " /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;2° Passo: Para criar um novo projeto, clique no menu &lt;strong&gt;File&lt;/strong&gt;, e então clique em&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt; &lt;strong&gt;&lt;span lang="EN-GB"&gt;New&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt; Project&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;img width="567" height="352" border="0" alt="" src="http://img136.imageshack.us/img136/976/img1m.jpg" shapes="_x0000_i1037" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;3° Passo: logo em seguida aparecerá uma tela onde você deverá inserir um nome para o projeto e o local onde ele deverá ser criado. Clique em OK. O projeto será criado.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;img width="562" height="418" border="0" alt="" src="http://img261.imageshack.us/img261/3189/img2o.jpg" shapes="Imagem_x0020_3" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;4° Passo: Agora temos a tela principal do XACT com um projeto em branco. Agora na árvore de arquivos do lado esquerdo, clique com o botão direito do mouse em &lt;strong&gt;Wave Banks&lt;/strong&gt; e em seguida&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;strong&gt;&lt;span lang="EN-GB"&gt;New&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Wave Bank&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;. Um novo Wave Bank irá surgir na árvore com o nome padrão "&lt;strong&gt;Wave Bank&lt;/strong&gt;".&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;img width="615" height="402" border="0" alt="" src="http://img144.imageshack.us/img144/3636/img3s.jpg" shapes="Imagem_x0020_5" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;5° Passo: O novo banco ainda estará selecionado caso você queira alterar o nome, aperte&lt;strong&gt;ENTER&lt;/strong&gt; para aceitar o nome padrão.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;6° Passo: Para criar um Sound Bank o processo é o mesmo que o descrito acima, botão direito em&lt;strong&gt;Sound Banks&lt;/strong&gt;, e então clique em &lt;strong&gt;New Sound Bank&lt;/strong&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;7° Passo: Aperte &lt;strong&gt;ENTER&lt;/strong&gt; para aceitar o nome padrão.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;8° Passo: Para facilitar a execução dos passos seguintes organize a tela do XACT para permitir uma melhor visualização da tela de&lt;strong&gt;Sounds Banks&lt;/strong&gt; e&lt;strong&gt;Wave Banks&lt;/strong&gt;. Para isso clique em Windows, e então clique em &lt;strong&gt;Tile Horizontally&lt;/strong&gt;. Veja como ficou:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;img width="567" height="418" border="0" alt="" src="http://img300.imageshack.us/img300/9176/img4l.jpg" shapes="Imagem_x0020_7" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;9° Passo: Vamos agora adicionar arquivos wave (.wav) ao projeto. Para isso basta clicar com o botão direito do mouse na área branca da janela&lt;strong&gt;Wave Banks&lt;/strong&gt; ou na ramificação&lt;strong&gt;Wave Bank&lt;/strong&gt; da árvore ao lado esquerdo, e em seguida clique em &lt;strong&gt;Insert Wave Files(s).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;10° Passo: Adicione um ou mais arquivos wave ao banco. A tela&lt;strong&gt;Wave Bank&lt;/strong&gt; ficará parecida com esta:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;img width="482" height="297" border="0" alt="" src="http://img407.imageshack.us/img407/7672/img5.jpg" shapes="Imagem_x0020_8" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;11° Passo: Agora para cada arquivo .wav adicionado no&lt;strong&gt;Wave Bank&lt;/strong&gt;, arraste o mesmo solte sobe o painel &lt;strong&gt;Cue Name&lt;/strong&gt; na tela &lt;strong&gt;Sound Bank&lt;/strong&gt;. Não é preciso fazer isso individualmente, basta selecionar todos os waves e arasta-los até o painel &lt;strong&gt;Cue Name&lt;/strong&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;O XACT irá automaticamente criar um novo cue, que será relacionado a um novo som que irá tocar o respectivo arquivo wave.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;img width="567" height="350" border="0" alt="" src="http://img111.imageshack.us/img111/689/img6h.jpg" shapes="Imagem_x0020_9" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;12° Passo: Para salvar o projeto, clique em &lt;strong&gt;File&lt;/strong&gt;, e &lt;strong&gt;Save Project&lt;/strong&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;13° Passo: Já podemos construir o projeto para que possa ser utilizado, clique em&lt;strong&gt;File&lt;/strong&gt;, e então&lt;strong&gt;Build&lt;/strong&gt; para construir o projeto. Será então gerado o arquivo .xap (XACT Project File).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 18pt; line-height: 27px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;span&gt;2.&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 18pt; line-height: 27px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;Tocando um som com XACT no Game Studio&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 18pt; line-height: 27px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Vou utilizar um exemplo que tinha pronto aqui para demonstrar como é fácil tocar um som no XNA usando o XACT, para isso precisaremos apenas inicializar a engine de áudio, carregar os bancos de som e wave (Sound Banks e Wave Banks), e tocar o som usando um objeto Cue. Para prosseguir é necessário que exista salvo um projeto do tipo .xap, que foi criado no capítulo anterior.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;1° Passo: Inserir o projeto do XACT (.xap)&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;no nosso projeto no Visual Studio.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; text-indent: -18pt; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Symbol; "&gt;&lt;span&gt;·&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Com seu projeto do XNA carregado no Visual Studio, dê um clique com o botão direito em&lt;strong&gt;Content &lt;/strong&gt;no painel do &lt;strong&gt;Solution Explorer.&lt;/strong&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; text-indent: -18pt; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Symbol; "&gt;&lt;span&gt;·&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Vamos adicionar uma nova pasta, para isso clique em &lt;strong&gt;Add&lt;/strong&gt;, clique &lt;strong&gt;New Folder&lt;/strong&gt;, e então coloque o nome da pasta “&lt;strong&gt;Audio&lt;/strong&gt;” (poderia ser qualquer nome, mas vamos ficar com esse).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;img width="567" height="454" border="0" alt="" src="http://img90.imageshack.us/img90/6094/img7u.jpg" shapes="Imagem_x0020_11" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; text-indent: -18pt; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Symbol; "&gt;&lt;span&gt;·&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Agora mova o projeto do XACT (.xap) e suas respectivas pastas, que foram criados anteriormente, e o(s) arquivo(s) wave para dentro da pasta “Audio” que foi criada (faça isso no Windows explorer). Observe:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;img width="567" height="226" border="0" alt="" src="http://img410.imageshack.us/img410/9059/img8v.jpg" shapes="Imagem_x0020_12" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Obs: Caso a pasta &lt;strong&gt;Win&lt;/strong&gt; e&lt;strong&gt;Xbox&lt;/strong&gt; não existam ainda, basta salvar seu projeto do XACT e dar um &lt;strong&gt;Build &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;que elas serão geradas&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; text-indent: -18pt; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Symbol; "&gt;&lt;span&gt;·&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Mais uma vez, dentro do XNA Game Studio, clique com o botão direito na pasta&lt;strong&gt;“Audio”&lt;/strong&gt; dentro do painel do Solution Explorer.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;img width="567" height="454" border="0" alt="" src="http://img401.imageshack.us/img401/8065/img9s.jpg" shapes="Imagem_x0020_13" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; text-indent: -18pt; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Symbol; "&gt;&lt;span&gt;·&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Clique em&lt;strong&gt;Add&lt;/strong&gt;, e &lt;strong&gt;Existing Item&lt;/strong&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; text-indent: -18pt; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Symbol; "&gt;&lt;span&gt;·&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;     &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Selecione o arquivo (.xap) no windows Explorer dentro da pasta [...Content/Audio] do seu projeto. O arquivo do XACT precisa ser adicionado ao nosso projeto, pois por padrão será processado pelo “Content Pipeline” e os “Wave Banks” e “Sound Banks” serão acessados automaticamente quando o jogo for construído.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;img width="213" height="334" border="0" alt="" src="http://img111.imageshack.us/img111/8603/img10.jpg" shapes="Imagem_x0020_15" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;O próximo passo é trabalhar o código da aplicação para testarmos o projeto do XACT. Para isto estou disponibilizando uma aplicação bem simples para fazermos os testes, a aplicação nada mais é que uma seta de mouse gigante que colide com uma aeronave estática, veja a imagem abaixo:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;img width="326" height="249" border="0" alt="" src="http://img149.imageshack.us/img149/492/img11.jpg" shapes="Imagem_x0020_16" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;1° Passo: Primeiramente devemos declarar as variáveis que serão utilizadas:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt;// Variáveis de Audio&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;AudioEngine&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt; engine;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;SoundBank&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt; soundBank;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;WaveBank&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt; waveBank;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;2° Passo: Quando o game iniciar, criamos um novo objeto &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;AudioEngine&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;. Na criação do objeto passamos como parâmetro o caminho do arquivo global de configurações gerado pelo projeto do XACT (neste caso disponível na pasta Content\Audio\Win).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt;// Inicialização dos objetos de audio&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;engine = &lt;span style="color: blue; "&gt;new&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;AudioEngine&lt;/span&gt;(&lt;span style="color: rgb(163, 21, 21); "&gt;"Content\\Audio\\teste.xgs"&lt;/span&gt;);&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;u&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;span style="text-decoration: none; "&gt; &lt;/span&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;img width="567" height="135" border="0" alt="" src="http://img407.imageshack.us/img407/8864/img12.jpg" shapes="Imagem_x0020_17" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;u&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; color: red; "&gt;Obs:&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt; Lembre-se de verificar o caminho dos arquivos, pois nem sempre serão os mesmo deste artigo.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;3° Passo: Ainda no Initialize() do jogo, devemos instanciar outros dois objetos:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;soundBank = &lt;span style="color: blue; "&gt;new&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;SoundBank&lt;/span&gt;(engine, &lt;span style="color: rgb(163, 21, 21); "&gt;"Content\\Audio\\Sound Bank.xsb"&lt;/span&gt;);&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;waveBank = &lt;span style="color: blue; "&gt;new&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;WaveBank&lt;/span&gt;(engine, &lt;span style="color: rgb(163, 21, 21); "&gt;"Content\\Audio\\Wave Bank.xwb"&lt;/span&gt;);&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Para cada wave bank no projeto do XACT, devemos criar um novo objeto &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;WaveBank&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;, e então passar o&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;AudioEngine&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt; e o nome do arquivo do Wave bank gerado pelo XACT . Lembrem-se de adicionar a extensão .xwb (observe a imagem acima com os 3 arquivos).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Para cada sound bank no projeto do XACT, devemos criar um novo objeto &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;SoundBank&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;, e então passar o &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;AudioEngine&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt; e o nome do arquivo do Sound bank gerado pelo XACT . Lembrem-se de adicionar a extensão .xsb (observe a imagem acima com os 3 arquivos).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Ainda no método Initialize do jogo, para tocarmos a música assim que o jogo inicie basta chamarmos o método PlayCue() do objeto soundbank, e passarmos como parâmetro o nome de algum cue criado no projeto do XACT.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt;// Toca o som.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;soundBank.PlayCue(&lt;span style="color: rgb(163, 21, 21); "&gt;"dk_remix"&lt;/span&gt;);&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Para finalizar, durante o update do jogo, chame o método Update do objeto engine (&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;AudioEngine&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt; para permitir a engine de áudio processar os dados de áudio.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;protected&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span style="color: blue; "&gt;override&lt;/span&gt; &lt;span style="color: blue; "&gt;void&lt;/span&gt; Update(&lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;GameTime&lt;/span&gt; gameTime)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;o:p&gt;{&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="position: absolute; z-index: 1; margin-left: 26px; margin-top: 2px; width: 129px; height: 28px; "&gt;&lt;table cellspacing="0" cellpadding="0" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;td width="129" height="28" bgcolor="white" class="style1" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; color: rgb(102, 102, 102); border-top-width: 0.75pt; border-right-width: 0.75pt; border-bottom-width: 0.75pt; border-left-width: 0.75pt; border-top-style: solid; border-right-style: solid; border-bottom-style: solid; border-left-style: solid; border-top-color: rgb(165, 165, 165); border-right-color: rgb(165, 165, 165); border-bottom-color: rgb(165, 165, 165); border-left-color: rgb(165, 165, 165); background-image: none; background-attachment: scroll; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: white; vertical-align: top; background-position: 0% 0%; background-repeat: repeat repeat; "&gt;&lt;span style="position: absolute; z-index: 1; "&gt;&lt;table width="100%" cellspacing="0" cellpadding="0" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;td style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; color: rgb(102, 102, 102); "&gt;&lt;div class="shape" shape="_x0000_s1026" style="padding-top: 4.35pt; padding-right: 7.95pt; padding-bottom: 4.35pt; padding-left: 7.95pt; "&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: rgb(166, 166, 166); "&gt;Input Update&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/span&gt; &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: rgb(166, 166, 166); "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt;&lt;span&gt;   &lt;/span&gt;// Atualiza a engine de audio&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt;   &lt;/span&gt;engine.Update();&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt;   &lt;/span&gt;&lt;span style="color: blue; "&gt;base&lt;/span&gt;.Update(gameTime);&lt;span&gt;   &lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;}&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;PRONTO! Basta rodar o jogo e ouvir o resultado!!&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 39.6pt; text-align: justify; text-indent: -21.6pt; "&gt;&lt;span style="font-size: 18pt; line-height: 27px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;span&gt;2.1.&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;         &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 18pt; line-height: 27px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;Música como plano de fundo no XACT&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 39.6pt; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 18pt; line-height: 27px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Especificar um som como música de fundo permitir sobrescrever a musica de fundo com a música escolhida pelo usuário, sem interromper outros sons do jogo como efeitos sonoros. Isto é feito alterando a categoria do&lt;strong&gt;soundbank&lt;/strong&gt; no XACT como music. Arquivos de músicas geralmente são maiores que os arquivos com outros tipos de sons, então normalmente é feito o streaming destes arquivos. No XACT, é preciso criar e usar um Wave Bank de streaming para carregar a música, falaremos mais sobre isto em outro tópico.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;1° Passo: Abra um projeto que já tenha sido criado no XACT, para isso clique duas vezes em um arquivo .xap ou dentro do XACT, escolha o menu&lt;strong&gt;File&lt;/strong&gt;, e então clique em &lt;strong&gt;Open Project&lt;/strong&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;2° Passo: Com o projeto carregado, dê um duplo clique em “&lt;strong&gt;Sound Bank&lt;/strong&gt;” na árvore de navegação do lado esquerdo (escolha o sound bank onde se encontra a música). Isto fará com que seja exibido o painel do &lt;strong&gt;Sound bank&lt;/strong&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center" class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;img width="567" height="406" border="0" alt="" src="http://img264.imageshack.us/img264/8241/img13.jpg" shapes="Imagem_x0020_2" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;u&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;3° Passo: Agora clique no som que você desejar colocar como música de fundo. Ao selecionar um som, será exibido um painel com suas propriedades do lado esquerdo do XACT.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;4° Passo: No&lt;em&gt;drop down Box &lt;/em&gt;selecione a opção&lt;strong&gt;music&lt;/strong&gt;, salve o projeto.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraph" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 18pt; line-height: 27px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;span&gt;2.2.&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;         &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 18pt; line-height: 27px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;Como pausar ou parar um som&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Para prosseguir é necessário que já exista um projeto no XACT criado e devidamente carregado no XNA Game Studio (siga o que foi feito nas etapas anteriores). Continuaremos utilizando o projeto do XNA do capítulo anterior.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;1° Passo: Declarar uma variável do tipo&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;Cue&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;e outra do tipo&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;KeyboardState&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;para &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;armazenarmos o último estado de entrada do teclado.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;Cue&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt; cue;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;KeyboardState&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt; oldState;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;2° Passo: O método Initialize() sofrerá algumas pequenas modificações, desta vez para podermos tocar a música iremos utilizar um objeto do tipo Cue que funcionará como um “player” de música, gerenciando seu começo, pausa e fim. Veja abaixo como deve ficar:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;protected&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span style="color: blue; "&gt;override&lt;/span&gt; &lt;span style="color: blue; "&gt;void&lt;/span&gt; Initialize()&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;o:p&gt;{&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;base&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;.Initialize();&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;// Inicialização dos objetos de audio&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;engine = &lt;span style="color: blue; "&gt;new&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;AudioEngine&lt;/span&gt;(&lt;span style="color: rgb(163, 21, 21); "&gt;"Content\\Audio\\teste.xgs"&lt;/span&gt;);&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;soundBank = &lt;span style="color: blue; "&gt;new&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;SoundBank&lt;/span&gt;(engine, &lt;span style="color: rgb(163, 21, 21); "&gt;"Content\\Audio\\Sound&lt;span&gt; &lt;/span&gt;Bank.xsb"&lt;/span&gt;);&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;waveBank = &lt;span style="color: blue; "&gt;new&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;WaveBank&lt;/span&gt;(engine, &lt;span style="color: rgb(163, 21, 21); "&gt;"Content\\Audio\\Wave Bank.xwb"&lt;/span&gt;);&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt;// Iniciaiza o cue e toca o som.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;cue = soundBank.GetCue(&lt;span style="color: rgb(163, 21, 21); "&gt;"dk_remix"&lt;/span&gt;);&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;strong&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;cue.Play();&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;}&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;No método de Update() do jogo adicionaremos apenas uma linha, a responsável por chamar o método que irá atualizar o som do jogo baseado na entrada do teclado do usuário.Veja abaixo:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;UpdateSoundInput();&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Agora vamos ver como ficará o método responsável pelo gerenciamento do áudio:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="style1"&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: gray; "&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: gray; "&gt;&lt;summary&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: gray; "&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt; Atualiza o controle de audio&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: gray; "&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt; &lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: gray; "&gt;&lt;/summary&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;protected&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span style="color: blue; "&gt;void&lt;/span&gt; UpdateSoundInput()&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;{&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;   KeyboardState&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt; currentState = &lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;Keyboard&lt;/span&gt;.GetState(&lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;PlayerIndex&lt;/span&gt;.One);&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;   if&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt; (currentState.Equals(oldState))&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;   {&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;&lt;span&gt;      &lt;/span&gt;return&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;   }&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;   if&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt; (currentState.IsKeyDown(&lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;Keys&lt;/span&gt;.Space))&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;   {&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;     if&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt; (cue.IsPaused)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;     {&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt;       &lt;/span&gt;cue.Resume();&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;     }&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;     else&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt; &lt;span style="color: blue; "&gt;if&lt;/span&gt; (cue.IsPlaying)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;     {&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt;       &lt;/span&gt;cue.Pause();&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;     }&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;     else &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;     {&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt;&lt;span&gt;       &lt;/span&gt;//Se estiver parado criado um novo cue&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt;     &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;   cue = soundBank.GetCue(cue.Name);&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt;        &lt;/span&gt;cue.Play();&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;     }&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;   }&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;     if&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt; (currentState.IsKeyDown(&lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;Keys&lt;/span&gt;.S))&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;     {&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt;       &lt;/span&gt;cue.Stop(&lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;AudioStopOptions&lt;/span&gt;.AsAuthored);&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;     }&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;     oldState = currentState;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: left; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;}&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Vamos explicar o que acontece no código acima, a idéia é bem simples.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; text-indent: -18pt; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt;1.span style="font:7.0pt "Times New Roman""&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Inicialmente capturamos o estado da entrada do teclado para sabermos se o que está sendo pressionado.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; text-indent: -18pt; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt;2.&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;O primeiro &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt; testa se o atual estado é igual ao último estado capturado, para evitar uma captura em série de uma mesma tecla num mesmo frame do jogo. Sem isto, mesmo um rápido pressionamento de teclas pode resultar em eventos repetidos.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; text-indent: -18pt; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt;3.&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;No segundo &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;if &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;testamos se a tecla de&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: black; "&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;espaço esta sendo pressionada, se o som estiver pausado (), então tocamos, caso já esteja tocando damos uma pausa, se nenhuma destas duas situações for verificada é porque o som está parado, então criamos um &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;cue&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt; novo.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; text-indent: -18pt; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt;4.&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;E finalizando, no último &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;, caso a tecla &lt;strong&gt;S&lt;/strong&gt; seja pressionada o som será parado.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoListParagraph" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "&gt;&lt;span style="font-size: 18pt; line-height: 27px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;&lt;span&gt;2.3.&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; "&gt;         &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size: 18pt; line-height: 27px; font-family: Arial, sans-serif; "&gt;Alterar o volume dos sons&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;Vamos mostrar agora como inicializar a engine de áudio e como usar categorias para mudar o volume da reprodução de um grupo de sons. As categorias controlam o volume de grupos de sons no XACT, estas categorias são coleções que podem armazenar uma ou mais referências para &lt;strong&gt;cues&lt;/strong&gt;. Neste tópico trabalharemos com grupos de sons, mas para alterar o volume individual dos &lt;strong&gt;cues&lt;/strong&gt; basta utilizar variáveis globais atreladas a parâmetros de controle em tempo de execução (RPC - Runtime Parameters controls). Não demonstrarei aqui como criar uma categoria, utilizaremos uma categoria (&lt;span style="color: rgb(148, 54, 52); "&gt;“Music”&lt;/span&gt;) já existente no projeto que criamos anteriormente.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;1° Passo: Declarar as variáveis que serão utilizadas:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: rgb(43, 145, 175); "&gt;AudioCategory&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt; musicCategory;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt;// Volume da música&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt; musicVolume = 1.0f;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;2° Passo: Para selecionarmos a categoria de sons cujo volume queremos alterar, chamamos o método GetCategory() do AudioEngine no método Initialize(), e passamos como parêmetro o nome da categoria que criamos no projeto do XACT.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt;//Seleciona a categoria&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;musicCategory = engine.GetCategory(&lt;span style="color: rgb(163, 21, 21); "&gt;"Music"&lt;/span&gt;);&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;3° Passo: Agora basta criar dentro do método UpdateSoundInput() o código responsável por capturar a entrada do teclado ( neste caso a seta direcional para cima (aumenta volume) e para baixo (diminui volume)) e setar o volume da categoria que foi calculado, bastando para isso chamar o método SetVolume(float) pertencente ao objeto da categoria e passar como parâmetro de entrada o valor em float do novo volume.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 18px; font-family: 'Times New Roman', serif; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt; (currentState.IsKeyDown(&lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;Keys&lt;/span&gt;.Up))&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;{&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;musicVolume = &lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.Clamp(musicVolume + 0.5f, 0.0f, 30.0f);&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;}&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: blue; "&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt; (currentState.IsKeyDown(&lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;Keys&lt;/span&gt;.Down))&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;{&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;musicVolume = &lt;span style="color: rgb(43, 145, 175); "&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.Clamp(musicVolume - 0.5f, 0.0f, 30.0f);&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; "&gt;}&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; font-family: 'Courier New'; color: green; "&gt;// Set the category volume.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; text-align: justify; "&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-size: 10pt; line-height: 14px; font-family: 'Courier New'; "&gt;musicCategory.SetVolume(musicVolume);&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-2722632592450818043?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/2722632592450818043/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/manipulacao-de-audio-com-xna-utilizando.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2722632592450818043'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2722632592450818043'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/manipulacao-de-audio-com-xna-utilizando.html' title='Manipulação de áudio com XNA utilizando o XACT 1° Parte - Tutoriais “Como fazer...”'/><author><name>Tomás Campos</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01705991792517344314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-6334539072938626702</id><published>2010-06-17T14:23:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T14:40:15.123-07:00</updated><title type='text'>Audiosurf</title><content type='html'>&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;Bom... Estava observando alguns vídeos na internet, quando me deparei com um vídeo de um jogo bem interessante, o Audiosurf, &lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:verdana,geneva;font-size:100%;"  &gt;o qual mistura corrida, música e quebra-cabeças. O princípio básico, bastante inovador, é utilizar as próprias músicas do jogador para criar pistas de acordo com o ritmo da faixa escolhida. Quanto mais agitado o som, mais rápida e intensa a pista.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:verdana,geneva;font-size:100%;"  &gt; O objetivo primário é coletar os blocos coloridos existentes nas pistas, de modo a ganhar pontos. A partir daí existem diversos modos de jogo, desde juntar blocos de cores diferentes ou evitá-los até a possibilidade de se jogar com dois veículos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outra parte importante do jogo é a competição online. Apesar de o jogo ser single player, as pontuações são enviadas para um servidor que mantém listas com nome da música, duração e modo de jogo, entre outras informações, para que os jogadores comparem suas performances.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;link&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-ea93bbb12cbed6f1" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" value="flvurl=http://v21.nonxt7.googlevideo.com/videoplayback?id%3Dea93bbb12cbed6f1%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1333732980%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D34F1DCD5AEB62781A86A9B11246861C0D9711BC6.31FE12F0453098163370E6A80B6FDFEDAB953CED%26key%3Dck1&amp;amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3Dea93bbb12cbed6f1%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DwVWFmwnJrDDE7EQ4mPVCRw2loug&amp;amp;autoplay=0&amp;amp;ps=blogger"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/get_player" type="application/x-shockwave-flash"width="320" height="266" bgcolor="#FFFFFF"flashvars="flvurl=http://v21.nonxt7.googlevideo.com/videoplayback?id%3Dea93bbb12cbed6f1%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1333732980%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D34F1DCD5AEB62781A86A9B11246861C0D9711BC6.31FE12F0453098163370E6A80B6FDFEDAB953CED%26key%3Dck1&amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3Dea93bbb12cbed6f1%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DwVWFmwnJrDDE7EQ4mPVCRw2loug&amp;autoplay=0&amp;ps=blogger"allowFullScreen="true" /&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-6334539072938626702?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/6334539072938626702/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/audiosurf.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6334539072938626702'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6334539072938626702'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/audiosurf.html' title='Audiosurf'/><author><name>Abner Cordeiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07890107197911164012</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_XhuALlnHTZ4/SpXquw6ZreI/AAAAAAAAAE4/9NVXO-KaYnQ/S220/P270109_22.54%5B02%5D.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3725390010840076650</id><published>2010-06-17T13:06:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T13:12:19.157-07:00</updated><title type='text'>Dublagens</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vi que o pessoal se interessa por dublagens no blog, estava vendo os posts e vi que falta algo explicando sobre a implicações, necessidades e dificuldades de "localizar" o audio de um game no país que queira ser divulgado, um artigo do site Game Sound Design, ele fala um pouco das diferentes línguas e das diferentes formas de falar uma mesma língua, como grande variação do inglês em diferentes países, entre outros. Fala também dos diferentes tempos de fala de cada local e abrenge um pouco as dificuldades e também necessidades que levam as empresas a adaptarem o audio de um jogo para diferentes regiões, vale a pena dar uma conferida, o link está logo abaixo:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gamesounddesign.com/VideoGameLocalization.html"&gt;Videogame Localization - George Spanos&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3725390010840076650?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3725390010840076650/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/dublagens.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3725390010840076650'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3725390010840076650'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/dublagens.html' title='Dublagens'/><author><name>andre_lts</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03305112981671569545</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-6992008529774012425</id><published>2010-06-17T11:46:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T11:50:42.305-07:00</updated><title type='text'>[Kazz/Gabriel Morgado] Banda de 8 bits</title><content type='html'>Faaala galera! A um tempo atrás li uma post interessante falando sobre a banda  8bit Pipe!&lt;br /&gt;Trata-se de uma banda que toca músicas ao estilo 8bit, sim, realmente interessante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parte eletrônico, parte indie rock, som intenso. A fórmula da banda 8bit Pipe tem um aspecto marcante no  cenário da música atual. A nova geração de apreciadores da boa música  contemporânea, dos novos conceitos, e claro, daqueles barulhinhos  viciantes que cansamos de ouvir quando jogamos, não conseguirá ficar  parada ao som das primeiras batidas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Banda formada em 2007 com a  intenção de misturar influências e transmitir histórias humanas através  da música, a 8bit Pipe estreou  no mercado com um álbum contendo 13 faixas, destaque para &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ishii Blues&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Never let it drop&lt;/span&gt; e &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Little  Suzy&lt;/span&gt; que de cara pode-se notar que são as músicas mais “fortes”  do álbum, e &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Santuário&lt;/span&gt;, regada a  poesia e sons sintetizados que dão um ar futurista à música.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Criada  a partir da mesma fôrma de tantas outras bandas do mesmo estilo, como  CSS e Copacabana Club, porém com uma diferença: Letras criativas e que  remetem a situações estranhas, engraçadas, sarcásticas e um som  realmente energizante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Então, se você está cansado (a) das mesmas  bandas eletro-indie-rock-pop brasileiras e está à procura de algo com  mais energia, dá uma conferida no álbum da 8bit Pipe &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;e tire suas próprias conclusões. Só digo uma  coisa... o som é sensacionalzinho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segue abaixo um vídeo do YouTube com a melhor e mais famosa música deles, Ishii Blues:&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/E_BdHa8DaxA&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/E_BdHa8DaxA&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esqueci de mencionar, a banda é brasileira!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gostou? Quer ouvir mais músicas? Clique no link abaixo:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.myspace.com/8bitpipe"&gt;http://www.myspace.com/8bitpipe&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fonte: 8bit Pipe, YouTube.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-6992008529774012425?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/6992008529774012425/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-banda-de-8-bits.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6992008529774012425'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6992008529774012425'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-banda-de-8-bits.html' title='[Kazz/Gabriel Morgado] Banda de 8 bits'/><author><name>Kazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00576302113166834376</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3114559879345948854</id><published>2010-06-17T11:29:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T11:39:44.179-07:00</updated><title type='text'>[Kazz/Gabriel Morgado] Combat Arms</title><content type='html'>&lt;p&gt;  Faaala galera! Quem não se lembra de Combat Arms, hein!?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Agora ele está chegando oficialmente no Brasil, sim, é isso mesmo! E ainda pra melhorar, foi traduzido e suas mensagens dubladas!&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A Level Up! anunciou nesta segunda-feira (26) que trará ao Brasil o  game de tiro on-line “Combat arms”. O título que faz grande sucesso nos  Estados Unidos, na Europa e na Coreia do Sul chega ao país em maio,  totalmente traduzido e com acesso gratuito.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;  De acordo com a empresa, “Combat arms” possui mais de 6 milhões de  jogadores ativos no mundo, é bastante conhecido do público brasileiro.  “Sem ainda estar oficialmente disponível no Brasil, ‘Combat Arms’ conta  com uma comunidade local no Orkut com mais de 43 mil membros”, afirma o  diretor geral da Level Up! no Brasil, Julio Vieitez. “E nossa  expectativa é que se torne, até o final do ano, um de nossos principais  jogos em termos de base de jogadores ativos”.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;  O lançamento é de grande importância para a Level Up!, por isso a  empresa traduziu 100% do game para o público brasileiro. Além dos  textos, todos os diálogos foram dublados para o português. O game terá  acesso gratuito e o jogador pagará apenas pelos itens que desejará  comprar.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Segue abaixo um video no YouTube da entrevista com um dos diretores da levelUpGames!:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;object height="385" width="480"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ifIj87pzlwc&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/ifIj87pzlwc&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="385" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Trailer do jogo:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;object height="385" width="480"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/dh7BSncen3M&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/dh7BSncen3M&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="385" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Gostou? Entre no site da levelUpGames! e jogue!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://levelupgames.uol.com.br/combat-arms/"&gt;http://levelupgames.uol.com.br/combat-arms/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Fonte: Globo, YouTube.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3114559879345948854?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3114559879345948854/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-combat-arms.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3114559879345948854'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3114559879345948854'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-combat-arms.html' title='[Kazz/Gabriel Morgado] Combat Arms'/><author><name>Kazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00576302113166834376</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-1916494485809108402</id><published>2010-06-17T10:56:00.000-07:00</published><updated>2010-06-18T15:26:30.592-07:00</updated><title type='text'>[Kazz/Gabriel Morgado] Beatbox</title><content type='html'>Faaala galera! Vocês sabem o que é beatbox? Não? Vou dar uma explicadinha..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O termo beatbox (que, a partir do inglês, significa literalmente &lt;i&gt;caixa de batida&lt;/i&gt;)  refere-se a percussão vocal do hip-hop. Consiste na arte em reproduzir sons de bateria com a voz, boca e cavidade nasal. Também envolve o canto,  imitação vocal de efeitos de DJ's, simulação de cornetas, cordas e outros instrumentos musicais, além de outros  efeitos sonoros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esse é Joseph, considerado um dos melhores beatboxers (não sei se é assim que se escreve) mundialmente, segue abaixo um vídeo do YouTube:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="385" width="480"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/j3r-dt3OpZc&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/j3r-dt3OpZc&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="385" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não consegui informações sobre esse cara, ele é um beatboxer ao estilo rapper:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="385" width="480"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jLN63bRcY5I&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/jLN63bRcY5I&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="385" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esse é o Fernandinho (brasileiro, que eu saiba), inclusive tocou com D2 em um show (não me relembro qual).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="385" width="480"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/21NsUBViEdc&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/21NsUBViEdc&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="385" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Sem informações) Fazendo beatbox com uma flauta:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/59ZX5qdIEB0&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/59ZX5qdIEB0&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0&amp;amp;color1=0x5d1719&amp;amp;color2=0xcd311b" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gostou? Quer ver mais vídeos? Clique no link abaixo:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/results?search_query=beatbox&amp;amp;aq=f"&gt;http://www.youtube.com/results?search_query=beatbox&amp;amp;aq=f&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS: Agradecimentos a Luan Andrade, no qual me enviou um dos melhores vídeos de beatbox acima!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fontes: Wikipédia, YouTube.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-1916494485809108402?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/1916494485809108402/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-beatbox.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1916494485809108402'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1916494485809108402'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/kazzgabriel-morgado-beatbox.html' title='[Kazz/Gabriel Morgado] Beatbox'/><author><name>Kazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00576302113166834376</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-691362284338457259</id><published>2010-06-17T10:40:00.001-07:00</published><updated>2010-06-17T11:28:06.726-07:00</updated><title type='text'>[Kazz/Gabriel Morgado] Áudio 3D</title><content type='html'>&lt;i&gt;Falaaa galera! Já ouviram falar em áudio 3D?&lt;br /&gt;O que estão prestes a ouvir é uma  simulação de áudio em uma barbearia. A técnica de gravação 3D oferece  uma impressão tão realista do ambiente que parece até que é o nosso  cabelo que está sendo cortado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O nome correto dessa técnica é  Binaural Recording, um meio de gravar áudio através de um arranjo  especial dos microfones. Para isso, pode-se usar o método Dummy Head  Recording, que consiste em um modelo artificial de uma cabeça humana,  construído de materiais acústicos selecionados para emular as  características transmissoras de som de uma cabeça humana real.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dois  microfones de alta fidelidade são encaixados na posição das orelhas, a  uma distância de 18 cm entre eles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abaixo segue um mp3 e um vídeo no youtube, mostrando um pouco melhor como funciona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Download MP3:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gmoura.com/blog/imgs_posts/barbershop.mp3"&gt;http://www.gmoura.com/blog/imgs_posts/barbershop.mp3&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YouTube:&lt;br /&gt;&lt;object height="385" width="480"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/6DSKWPx8VTk&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/6DSKWPx8VTk&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="385" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fontes: Wikipédia, Spoladore, Youtube.&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-691362284338457259?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/691362284338457259/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/gabriel-morgado-audio-3d.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/691362284338457259'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/691362284338457259'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/gabriel-morgado-audio-3d.html' title='[Kazz/Gabriel Morgado] Áudio 3D'/><author><name>Kazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00576302113166834376</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-6095929922053138603</id><published>2010-06-17T08:35:00.000-07:00</published><updated>2010-06-17T08:43:09.175-07:00</updated><title type='text'>Novo Fone da Razer</title><content type='html'>A Razer, famosa fabricante de produtos específicos para games, acaba de lançar seu novo fone Razer Megalodon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O inovador do fone é que possui Surround Sound 7.1 e ainda conta com uma placa de som própria, para que o processamento do computador seja poupado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por enquanto o fone é vendido apenas no exterior. Quem quiser conferir:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://store.razerzone.com/store/razerusa/en_US/pd/productID.169420200/parentCategoryID.35096300/categoryId.40856100&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-6095929922053138603?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/6095929922053138603/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/novo-fone-da-razer.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6095929922053138603'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6095929922053138603'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/novo-fone-da-razer.html' title='Novo Fone da Razer'/><author><name>Yamada</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10901504434728111554</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-7867505637684557151</id><published>2010-06-17T08:27:00.001-07:00</published><updated>2010-06-17T08:31:41.422-07:00</updated><title type='text'>Starcraft para deficientes visuais</title><content type='html'>Há algum tempo atrás na Coréia, pioneira em relação ao profissionalismo nos games, foram feitas pesquisas para o desenvolvimento de técnicas que permitiam um deficiente visual jogar Starcraft. Deu certo. Em um programa de televisão, como uma brincadeira, o profissional conhecido como "BoxeR", considerado por muitos o melhor jogador de todos os tempos, jogou com o monitor desligado contra um jogador com deficiência visual, e perdeu. A técnica consiste basicamente em se orientar totalmente pelo som. O som produzido pelas unidades e construções do jogo, servem como feedback para o jogador, permitindo que este desenvolva uma percepção espacial boa.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-7867505637684557151?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/7867505637684557151/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/starcraft-para-deficientes-visuais.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7867505637684557151'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7867505637684557151'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/starcraft-para-deficientes-visuais.html' title='Starcraft para deficientes visuais'/><author><name>Yamada</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10901504434728111554</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-2648306484887532716</id><published>2010-06-16T19:59:00.000-07:00</published><updated>2010-06-16T20:00:37.831-07:00</updated><title type='text'>Reverb infinito e algoritmos clássicos no novo processador PCM92</title><content type='html'>A Lexicon anunciou o lançamento de seu novo processador de efeitos e reverbs em estéreo, o PCM92. Compatível com o protocolo HiQnet System Architect, o produto chega ao mercado oferecendo 28 tipos de reverbs, delays, efeitos de modulação e configurações flexíveis de roteamento, contando, ainda, com uma galeria de 1.200 sons pré-definidos. O produto inova no quesito reverbs por ser capaz de adicionar filtros multimodo no fluxo de áudio, para que o usuário possa formatar a sonoridade desejada de maneira precisa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O PCM92, que conta com os clássicos algoritmos de reverb Hall, Concert Hall e Random Hall - desenvolvidos para simular a reprodução de sons em diferentes ambientes -, oferece a opção infinite, capaz de criar reverbs de duração indeterminada. O recurso é de grande utilidade para profissionais que trabalham com a criação de backgrounds e efeitos, ao vivo ou em estúdio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O equipamento tem taxa de amostragem de 44.1 a 96 kHz, possui conectividade Ethernet, controle MIDI, canais digitais XLR AES/EBU I/O, pedais para acionamento simplificado em performances ao vivo e display OLED de alta resolução para leitura mesmo quando há pouca luminosidade. Leve e compacto, o PCM92 tem 3,6kg com 483mm de comprimento, 44.5mm de altura e 241.3mm de largura.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-2648306484887532716?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/2648306484887532716/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/reverb-infinito-e-algoritmos-classicos.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2648306484887532716'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2648306484887532716'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/reverb-infinito-e-algoritmos-classicos.html' title='Reverb infinito e algoritmos clássicos no novo processador PCM92'/><author><name>Abner Cordeiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07890107197911164012</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_XhuALlnHTZ4/SpXquw6ZreI/AAAAAAAAAE4/9NVXO-KaYnQ/S220/P270109_22.54%5B02%5D.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-6838156858399585758</id><published>2010-06-16T17:47:00.000-07:00</published><updated>2010-06-16T17:59:23.532-07:00</updated><title type='text'>O fim das vuvuzelas \o/</title><content type='html'>A Prosoniq acaba de lançar o VuvuX, plug-in para Macs, ele identifica o som e o filtra exterminando o som das vuvuzelas. O plug-in é baseado pela desmixagem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Vale ressaltar que o plug-in, integrante do Apple AudioUnit e rodado no sistema OS X 10.5 ou superiores, é capaz de dintinguir outros sons, como comentários e gritos de torcida, suprimindo da transmissão ao vivo apenas a estridente buzina africana."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Onde baixar: &lt;a href="http://www.vuvux.com/"&gt;http://www.vuvux.com/&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-6838156858399585758?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/6838156858399585758/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/o-fim-das-vuvuzelas-o.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6838156858399585758'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6838156858399585758'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/o-fim-das-vuvuzelas-o.html' title='O fim das vuvuzelas \o/'/><author><name>Jéssica Prata</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-2494278289485471592</id><published>2010-06-16T10:09:00.000-07:00</published><updated>2010-06-16T10:47:41.662-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='simulação'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='games'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='barulho'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sons'/><title type='text'>A Arte de Fazer Barulho</title><content type='html'>Achei um assunto interessante de se postar, retirado diretamente de um sound designer, logo tem absolutamente tudo a ver com o que vimos em aula durante o semestre com o Prof. Lawrence. Retirado do Blog do Márcio, chamado "a arte de fazer barulho", reflete diretamente sobre o assunto do post, que é basicamente a dificuldade de um sound designer de trabalhar quando não se tem contato direto com o som literal que se quer gravar/editar. E para tal é necessário ser criativo e inventivo para simular diferentes sons com materiais comumente à nossa disposição.&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Tal feito pode ser complicado, pois mesmo simulando, ainda é necessário uma boa edição em cima da gravação para dar os efeitos desejados e ainda para tal é necessário um bom conhecimento e experiência com o software que se usa. Não é somente sair clicando que seu "efeito simulado" vai dar certo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Um exemplo dado é amassar celofane para simular fogo, pois ninguém iria atear fogo ao estúdio com vários equipamentos caros à volta.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;E ainda o post original cita um outro sound designer - &lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; border-collapse: collapse; "&gt;&lt;b&gt;Iraklis Vlachakis&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; - Onde em seu site existem várias dicas para realizar estes diferentes procedimentos de simulação de outros sons, como simular o som de uma metralhadora da 1ª guerra mundial. E isso tudo utilizando materias comuns, como uma máquina de expresso (Ok, não é tão comum assim), escova de cabelo, garrafa plástica, caixa de parafusos.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.ivsnd.com/wp/"&gt;Página de &lt;/a&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; border-collapse: collapse; "&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.ivsnd.com/wp/"&gt;Iraklis Vlachakis&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://themixer.blog.br/"&gt;Blog Original - A arte de fazer barulho&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.ivsnd.com/wp/?p=153"&gt;Os passos de se criar o som de uma metralhadora (Em ingles)&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;O sensacional desta idéia toda, é que contribui muito para nós GAME designers, que por não sermos sound designers experientes, temos menos contato ainda com materiais e oportunidades de gravação de sons excêntricos. Então isso tudo pode facilitar nossa vida. E ainda, com algum equipamento de gravação não muito avançado podemos experimentar e criar nossas próprias receitas, compartilhá-las - ou não - para conseguirmos dar mais profundidade e imersão aos nossos games, como já concordamos tanto aqui neste blog, como em outras disciplinas que o áudio é o grande massivo contribuidor para a imersão nos games.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-2494278289485471592?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/2494278289485471592/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/arte-de-fazer-barulho.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2494278289485471592'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2494278289485471592'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/arte-de-fazer-barulho.html' title='A Arte de Fazer Barulho'/><author><name>Rigato</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-9213101489630063616</id><published>2010-06-16T07:05:00.001-07:00</published><updated>2010-06-16T07:05:56.199-07:00</updated><title type='text'>Game music e imersão</title><content type='html'>Na época das radionovelas já podíamos perceber como o som, os ruídos e as vozes podiam levar os ouvintes a ambientes imaginários. Utilizando apenas o recurso do áudio, os produtores podiam fazer com que as pessoas imaginassem histórias, sentissem medo, suspense, alegria. O exemplo do que aconteceu com “A guerra dos mundos”, de Orson Welles, transmitido em 1938, ilustra bem como os sons podem causar todas essas sensações. A radionovela era uma adaptação da obra “A guerra dos mundos”, de H. G. Wells, que relata uma inesperada e violenta invasão da Terra pelos marcianos. A história foi relatada como se fosse uma reportagem real e milhões de americanos ficaram aterrorizados e entraram em pânico. No final, Welles explicou que tudo isso era apenas uma brincadeira de Halloween. Este exemplo ilustra como o som, quando traz grande carga de realismo, pode levar as pessoas a um estado de imersão onde acreditam e se identificam com algo muitas vezes irreal. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No quesito imersão, a música para videogames funciona quase da mesma forma que nas radionovelas ou no cinema, quando se busca a identificação do espectador através da emoção. O áudio funciona como forma de ambientar o espaço onde o avatar se encontra, além de ter a função de despertar os mais diferentes sentimentos no jogador, como medo, suspense, alegria, tristeza. Segundo Karen Collins, no livro Game Sound, a imersão é o momento em que o jogador se identifica com o personagem, esquecendo temporariamente a fronteira que o separa do avatar. Janet Murray, no livro Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço também traz sua contribuição: “A experiência de ser transportado para um lugar primorosamente simulado é prazerosa em si mesma, independentemente do conteúdo da fantasia. Referimo-nos a essa experiência como imersão”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lucas Meneguette, em entrevista, fala desse espaço envolvente que a música cria: “Os portáteis - sejam celulares, sejam consoles de mão - são consumidos em todos os cantos da vida urbana: ônibus, metrô, sala de aula... A própria origem deles está relacionada com um aparato de ouvir música (os radinhos transistorizados da Sony, desde a década de 1960, o Walkman em 1970, o Discman em 1980, etc.), que pode ser carregado às ruas, formando um espaço próprio. O que é o jogo visual em meio a um metrô? A concentração necessária, o chacoalhar do espaço, as pessoas ali apertadas são fatores que dificultam a existência de um espaço fechado entre o jogador e seu aparato. A imersão no jogo é composta nesse fechamento espacial. Ora, mas o espaço visual é um espaço perspectivo, com ponto de fuga, unidirecional, e se é possível formar um espaço envolvente que circunde o jogador, é através de um adormecimento (ou esquecimento) do mundo, do entorno. Mas a música, o espaço sonoro, - diria Marshall McLuhan ou Murray Schafer - já se constitui em um espaço esférico, envolvente. Daí a popularidade do fone de ouvido e a facilidade de se jogar, em diversos espaços públicos, usando-se fones de ouvido - é a música e o som que constituem esse espaço que banha o jogador”, disse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para Karen Collins, a imersão está relacionada mais ao áudio do que à tecnologia ou realismo do jogo. Segundo ela, três dos cinco games que estavam no topo do top 100 de 2006 eram jogos antigos, da era de 16 bits, pressupondo que não é a tecnologia ou o realismo que gera maior imersão. Janet Murray cita como exemplo o jogo em CD-ROM Myst (Cian, 1993), afirmando que seu poder de imersão está relacionado ao som, que muda de acordo com cada área do jogo. De acordo com ela “A trilha sonora faz parte da técnica do jogo: ela fornece pistas de que estou clicando com o mouse na direção certa, como as dicas de frio e quente nas brincadeiras de caça ao tesouro. Mas o seu tom não é o de uma brincadeira. Pelo contrário, a solenidade da música reforça minha sensação de estar em contato direto com um terrível ato de perversidade. A música define minha experiência dentro daquela cena dramática, transformando uma simples descoberta num momento de revelação”.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-9213101489630063616?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/9213101489630063616/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/game-music-e-imersao.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/9213101489630063616'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/9213101489630063616'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/game-music-e-imersao.html' title='Game music e imersão'/><author><name>Vinicius Alves Kozupski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10053709602760610948</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_9N1Y-QUL4cc/TP2WiNhmrMI/AAAAAAAAACw/OtQ_KwawX9M/S220/Vinifoto.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-56425345695236802</id><published>2010-06-15T20:25:00.000-07:00</published><updated>2010-06-15T20:53:48.264-07:00</updated><title type='text'>Trilhas Sonoras</title><content type='html'>Estava procurando coisas interessantes sobre audio e acabei por encontrar uma matéria no msn sobre as trilhas sonoras dos games, tá isso não é novidade, mas quem consegue se lembrar dos compositores? Isso mesmo a matéria é sobre os compositores das trilhas dos antigos jogos, os mais famosos, bem interessante, não lembrava que o Michael tinha feito Sonic xD, bom ai vi o link com o matéria, bom proveito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://jogos.br.msn.com/noticias/artigo.aspx?cp-documentid=23684351&amp;amp;page=5"&gt;Trilha Sonora dos Games - MSN&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-56425345695236802?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/56425345695236802/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/trilhas-sonoras.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/56425345695236802'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/56425345695236802'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/trilhas-sonoras.html' title='Trilhas Sonoras'/><author><name>andre_lts</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03305112981671569545</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-2591762044099645216</id><published>2010-06-15T17:09:00.000-07:00</published><updated>2010-06-15T17:40:59.549-07:00</updated><title type='text'>Herói da guitarra</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_XdAAZmoVy6w/TBgdfxDSmsI/AAAAAAAAABc/zJZapm7WxK0/s1600/000.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 161px; height: 200px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_XdAAZmoVy6w/TBgdfxDSmsI/AAAAAAAAABc/zJZapm7WxK0/s200/000.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5483164977903868610" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jogos musicais que utilizam instrumentos não são mais novidade, mas que tal usar uam guitarra de verdade? É isso que POwer Gig: Rise of the SixString traz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde que foi lançado em 2005 para o Playstation2, Guitar Hero virou febre e logo começou a surgir concorrentes como Rock Band, além de outras que rumaram a otro gosto musical como DjHero. Não é de se estranhar que esta baruleira fez um sucesso extraordionário, fazendo o usuário entrar na pele de um integrante de uma banda. Portanto não é de se esperar que instrumentos realistas como guitarras reais, e é isso que Power Gig: Rie of the SixString, para Xbox 360 e Playstation 3, uqe prometem trazer aos jogos musicais uma guitarra real como controle. Veja no vídeo abaixo o trailer !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/yULfb98T9pw&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/yULfb98T9pw&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nele o jogador vai poder plugar o intrumento usando um amplificador e fazer muito mais baraulho utilizando as seis cordas da guitarra. Apesar de tudo isso ao que parece, as informações são que a jogabilidade será igual aos eus concorrentes, cada corda representa uma cor e quando ela aparecer na tela o jogador deve tocar a mesma.&lt;br /&gt;Utilizando um maior nível de dificuldade, o jogo irá escolher a corda que o jogador irá tocar, como se estivesse dedilhando, de fato, um intrumento real. Se optar pelo modo Chord Play, irá ter de tocar os acordes exatos, trazendo o máximo de realis oe dificuldade par ao game.Veja abaixo a imagem da guitarra (controle)!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_XdAAZmoVy6w/TBgdCmVRDvI/AAAAAAAAABM/SHw7KjYjlSU/s1600/PowerGig_1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 214px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_XdAAZmoVy6w/TBgdCmVRDvI/AAAAAAAAABM/SHw7KjYjlSU/s320/PowerGig_1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5483164476810268402" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O game chega no egundo semestre de 2010 sem preço divulgado ainda !&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-2591762044099645216?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/2591762044099645216/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/heroi-da-guitarra.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2591762044099645216'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2591762044099645216'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/heroi-da-guitarra.html' title='Herói da guitarra'/><author><name>Zeh  ゼ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16529267792599933448</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='26' src='http://3.bp.blogspot.com/_XdAAZmoVy6w/S5v5m5Y2L1I/AAAAAAAAAAM/VBBn-hVOfDQ/S220/wallpaper_street_fighter_series_02_1280.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_XdAAZmoVy6w/TBgdfxDSmsI/AAAAAAAAABc/zJZapm7WxK0/s72-c/000.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-1189443225083459547</id><published>2010-06-15T14:28:00.000-07:00</published><updated>2010-06-15T14:31:23.696-07:00</updated><title type='text'>Décimo Post</title><content type='html'>Devido as ultimas semanas SUPEEEER corridas, não tive tempo para postar nada.&lt;br /&gt;Então para finalizar o semestre coloco o vídeo da minha animação, a qual fiquei trabalhando durante várias semanas, não que esteja essas coisas...Mas, como editei muitos audios no audacity, coloquei aqui para contar como uma atividade..ah sim claro, ficaria muito melhor se eu tivesse tempo de organizar tudo bonitinho, mas foi tudo corrido para editar os vídeos e arrumar o audio..é isso ai&amp;nbsp; XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/UqdLywtrTAE&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x402061&amp;color2=0x9461ca"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/UqdLywtrTAE&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x402061&amp;color2=0x9461ca" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-1189443225083459547?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/1189443225083459547/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/decimo-post.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1189443225083459547'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1189443225083459547'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/decimo-post.html' title='Décimo Post'/><author><name>Dii</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14360929480543378621</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_rWmoMS76f1w/TJk-iu4PGeI/AAAAAAAAAIY/tgKaQdsZsdw/S220/Untitled-1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-1507762267153082523</id><published>2010-06-11T15:01:00.000-07:00</published><updated>2010-06-11T15:07:41.817-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dublagem'/><title type='text'>Matéria da Gazeta sobre Dublagem no Brasil</title><content type='html'>Esse vídeo foi uma matéria da TV Gazeta sobre dublagem no Brasil, e teve a participação de dubladores famosos, como o Hermes Barolli, Ulisses Bezerra entre outros. Eles mostram a importância da dublagem e também a importância dos fãs dos dubladores, que praticamente acabam tendo a última palavra à respeito de suas séries preferidas. Por exemplo, os Cavaleiros do Zodíaco foi redublado. Usaram os mesmos dubladores, porém usariam outros, mas os fãs não deixaram isso acontecer. Outro exemplo é o Chaves, que teve episódios inéditos dublados por causa da pressão dos fãs nos dubladores e na distribuidora. Vale a pena assistir à essa reportagem!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2f3MvRe9GOc&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/2f3MvRe9GOc&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-1507762267153082523?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/1507762267153082523/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/materia-da-gazeta-sobre-dublagem-no.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1507762267153082523'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1507762267153082523'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/materia-da-gazeta-sobre-dublagem-no.html' title='Matéria da Gazeta sobre Dublagem no Brasil'/><author><name>Raphael Chiavegati</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04029133283798577642</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-w4WyOasmmEU/TqDk1vU2w6I/AAAAAAAAAD4/1AATzldqM2w/s220/Rapha%2BMr%2BBlonde%2B1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-5450380919380507253</id><published>2010-06-08T14:08:00.001-07:00</published><updated>2010-06-08T14:38:22.664-07:00</updated><title type='text'>Beatbox</title><content type='html'>Para quem não sabe beatbox é o ato de reproduzir son de bateria, rítmicos e efeitos sonoros com a boca, lábios, língua, cordas vocais e cavidade nasal, é uma técnica que existe a muito tempo, e se popularizou com o hip hop. Para os interessados na história do beatboxing este é um site que contém sua história, eventos pelo mundo e várias outras informações &lt;a href="http://www.humanbeatbox.com/"&gt;http://www.humanbeatbox.com/&lt;/a&gt; ai vão dois pequenos exemplos de beatbox:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9ri84JHC9HU&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/9ri84JHC9HU&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0w2wHUx8Q7w&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/0w2wHUx8Q7w&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;e para quem é fã desta técnica econtrei três jogos muito interessantes:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;01 - &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/JBPresnts/beat-box-v1-0"&gt;BeatBox&lt;/a&gt; - uma versão mais simples do BeatMixer, mas ainda sim divertida.&lt;br /&gt;02 -&lt;a href="http://www.gamesforwork.com/games/play-10718-Beatbox_2-Flash_Game"&gt; Beat Box 2 Game&lt;/a&gt; - uma forma de guitar hero só que muito mais difícil.&lt;br /&gt;03 - &lt;a href="http://www.playzgame.com/online-flash-games/Beatbox-1.php"&gt;BeatMixer&lt;/a&gt; - monte diversos tipos de sons, é simples e dá para retirar sons legais.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-5450380919380507253?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/5450380919380507253/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/beatbox.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/5450380919380507253'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/5450380919380507253'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/beatbox.html' title='Beatbox'/><author><name>andre_lts</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03305112981671569545</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-1391916296688242415</id><published>2010-06-03T17:21:00.000-07:00</published><updated>2010-06-16T17:44:33.445-07:00</updated><title type='text'>Forum</title><content type='html'>Achei um portal e forum muito bom, nele é tratada a discussão sobre som profissional.&lt;br /&gt;As discussões são sobre acústica, sonorização, gravação em estúdio e ao vivo, etc. Assuntos que estamos tendo nas aulas.&lt;br /&gt;Com certeza esse forum ainda vai ser de muita utilidade para trabalhos, estudos etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://audiolist.org/"&gt;http://audiolist.org/&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-1391916296688242415?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/1391916296688242415/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/forum.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1391916296688242415'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/1391916296688242415'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/forum.html' title='Forum'/><author><name>Jéssica Prata</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3928776114670882988</id><published>2010-06-01T23:11:00.000-07:00</published><updated>2010-06-16T12:22:18.781-07:00</updated><title type='text'>O silêncio é um poderoso som?</title><content type='html'>Durante todas as aulas vimos como o som nos games é algo importante, vimos formas de editá-lo e modificá-lo para melhor adaptarmos a nossos projetos, não só em nossas aulas de audio vimos sobre a importância do som, mas e o silêncio? Sim, ele além de ser som, efeito sonoro e música é algo extremamente importante de acorod com a situação dentro de um jogo, e no site do Designing Sound, achei um artigo escrito por George Spanos, que fala da importância do silêncio dentro dos jogos e para que ele serve, vale a pena conferir:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gamesounddesign.com/Silence-In-Sound-Design.html"&gt;Silence in Sound Design - By George Spanos&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3928776114670882988?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3928776114670882988/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/o-silencio-e-um-poderoso-som.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3928776114670882988'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3928776114670882988'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/o-silencio-e-um-poderoso-som.html' title='O silêncio é um poderoso som?'/><author><name>andre_lts</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03305112981671569545</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3350407616528238686</id><published>2010-06-01T13:40:00.000-07:00</published><updated>2010-06-01T13:48:11.093-07:00</updated><title type='text'>Pokemon - GB Sounds</title><content type='html'>Em Pokemon HeartGold e SoulSilver, há um item que só pode ser adquirido ao se derrotar todos os chefes de ginásio, chamado GB Sounds.&lt;br /&gt;O GB Sounds permite ao jogador trocar todas as músicas de fundo do jogo pelas versões originais usadas em Gold e Silver. Algumas das faixas, porém, são remixes de faixas das versões mais novas, pois algums locais do jogo não existiam nas versões originais.&lt;br /&gt;Um ultimo detalhe interessante, é que o DS não consegue reproduzir as músicas da mesma forma que o Gameboy, devido ao seu hardware, e, com isso, o jogador pode estranhar um pouco as faixas.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3350407616528238686?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3350407616528238686/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/pokemon-gb-sounds.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3350407616528238686'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3350407616528238686'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/06/pokemon-gb-sounds.html' title='Pokemon - GB Sounds'/><author><name>Jewish Cayres</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07797421033081158661</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_ZgM6wEqeAac/SkAWvEbITHI/AAAAAAAAAAM/Sfk5d29wjUA/S220/0070games-messbrasil.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-20043167213576821</id><published>2010-05-31T15:13:00.000-07:00</published><updated>2010-05-31T15:35:26.804-07:00</updated><title type='text'>Hydrophones</title><content type='html'>&lt;strong&gt; How To: Hydrophones&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Article by George Spanos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hydrophones can provide some really interesting underwater recordings. Often bordering on the abstract, you can always get some new sounds from old techniques.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;What is a hydrophone?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A hydrophone is essentially a microphone that can be used underwater. Much like&lt;br /&gt;a contact microphone, hydrophones are often made from a piezoelectric-type&lt;br /&gt;transducer. When submerged into water the hydrophone converts sound pressure&lt;br /&gt;waves into electrical signals that can be recorded. There are many scientific uses&lt;br /&gt;for hydrophones and they are often used by marine biologists to listen to&lt;br /&gt;whalesongs and dolphins.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="left"&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 231px; DISPLAY: block; HEIGHT: 163px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5477562788539147522" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_-02CnwUBH-k/TAQ2VbXGJQI/AAAAAAAAABI/MgGVmSfexxY/s320/hydrophones.bmp" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;It is possible to use a normal dynamic microphone to record underwater sounds&lt;br /&gt;but the results are often not as crisp and clear to listen to. A common technique&lt;br /&gt;for submerging a dynamic microphone in water is to secure a non-lubricated&lt;br /&gt;condom to the part of the microphone that is underwater. Because water and&lt;br /&gt;electricity don't often mix, be careful when trying this or you'll end up with a&lt;br /&gt;blown mic!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ok, so now that the basics are covered where you may ask can one acquire one&lt;br /&gt;of these underwater recording devices? I used the Aquarian Audio Products&lt;br /&gt;H2A-XLR for the following recordings. The device itself is very light but heavy&lt;br /&gt;enough to not move around in water, which is important or you will pick up noise&lt;br /&gt;from the microphone cable. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_-02CnwUBH-k/TAQ3SBX_f7I/AAAAAAAAABg/YCKXlbDBBeE/s1600/hydrophone.bmp"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 216px; FLOAT: left; HEIGHT: 154px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5477563829535604658" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_-02CnwUBH-k/TAQ3SBX_f7I/AAAAAAAAABg/YCKXlbDBBeE/s320/hydrophone.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;The hydrophone terminates in a balanced XLR which can interface with any&lt;br /&gt;recording device that can supply +48V of phantom power. I used my handy Zoom&lt;br /&gt;H4 which I find is the most portable and quick to set-up piece of recording gear I&lt;br /&gt;own. Sure, the screen is small but if you monitor your recordings carefully&lt;br /&gt;through headphones that should not be a problem. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_-02CnwUBH-k/TAQ3SBX_f7I/AAAAAAAAABg/YCKXlbDBBeE/s1600/hydrophone.bmp"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: normal; MARGIN: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="FONT-FAMILY: 'Verdana', 'sans-serif'; FONT-SIZE: 10pt; mso-fareast-language: PT-BR; mso-bidi-: EN-USfont-family:'Times New Roman';font-size:11;color:black;" lang="EN-US"   &gt;&lt;?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Recordings&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Metal Springs&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In addition to recording underwater sounds, a hydrophone can be used as a contact microphone. I found the H2A to be really sensitive and excellent at picking up minute details when used as a contact mic. This is a recording of thin metal strips being banged and scraped against a metal surface. Lots of nice detail that when pitched down can make for some interesting effects.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_-02CnwUBH-k/TAQ4CmfgMBI/AAAAAAAAABo/qJFYFmAfO4k/s1600/bath.bmp"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 235px; FLOAT: left; HEIGHT: 131px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5477564664132939794" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_-02CnwUBH-k/TAQ4CmfgMBI/AAAAAAAAABo/qJFYFmAfO4k/s320/bath.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Hydrophone in bathutb &lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Larger Than Life Water Drips&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;For this next recording I attached to hydrophone to a long metal pole and dipped it into a bathtub filled with water. The result? Huge sounding water drops... add some reverb to these and you've got an interesting sound...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;More Metal Springs&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;For this next sound I submerged the hydrophone into a tub filled with water and recorded a slinky being dipped into the water. The effect could definitely be used as some alien cricket sounds!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Running Water&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;What hydrophone recording session would be complete without some running water? What follows is the mic being suspended under running tap water which produces an interesting gurgly water sound.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;link: &lt;a href="http://www.gamesounddesign.com/Using-a-hydrophone-to-record-underwater-sounds.html"&gt;http://www.gamesounddesign.com/Using-a-hydrophone-to-record-underwater-sounds.html&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;---------&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Hydrophones são microfones utilizados para gravar sons debaixo da água! Ótimo para captar sons reais e editá-los (para produzir efeitos). Nos jogos, podem ajudar bastante na ambientação ou em algum momento crítico que tenha sons bem realistas.&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-20043167213576821?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/20043167213576821/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/hydrophones.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/20043167213576821'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/20043167213576821'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/hydrophones.html' title='Hydrophones'/><author><name>Marii</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_-02CnwUBH-k/S5OwdgXf55I/AAAAAAAAAAM/M9JCtdTOKqw/S220/Mari.aleat%C3%B3ria.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_-02CnwUBH-k/TAQ2VbXGJQI/AAAAAAAAABI/MgGVmSfexxY/s72-c/hydrophones.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3139227819734738459</id><published>2010-05-31T14:48:00.001-07:00</published><updated>2010-05-31T15:55:26.624-07:00</updated><title type='text'>Voice Acting-How To Effectively Direct Actors</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Voice Acting- How To Effectively Direct Actors&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Article by George Spanos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In addition to this, video games are increasingly featuring well known and sought after actors to play lead voice roles. And for good reason too. Not only can these actors deliver a familiar voice but they also sell more games. Publishers are realizing that employing a famous actor in their game may very well sell many additional copies just on the weight of the actor's name.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So what are some of the best techniques and tools out there that can help to you achieve a winning performance? In this article I'll let you in on over 10 years of experience in the studio. I've recorded probably close to 700 unique actors as well as had my fair share in directing sessions and casting auditions. Even if you are not the one that will be directing the talent for your studio's next project the guidelines below will definitely help you to get a leg up on the often hidden world of voice direction. Read on!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Do Your Homework&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Before the session even starts and before the recording studio has been booked it is vital that you have a firm and thorough understanding of what you hope to hear from your actor. Think about what the character you will be creating should sound like. What is the general mood and emotion that the character needs to convey? This may seem obvious but is often overlooked at this preliminary stage. Review the character art concepts and start jotting down words that immediately come to mind when looking at the character.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Another helpful tool is to also write down the names of characters from other games or movies that you wish your character to sound like. Think of common stereotypes in popular culture that come to mind when looking at your character. Does your character need to portray a tough emotionally detached hero like Marcus Phoenix in Gears of War or like Bruce Willis' John McClane in the Die Hard series?&lt;br /&gt;Conversely is your character the humorous jokester like Adam Sandlers' Happy Gilmore. Thinking about character stereotypes in this fashion will help you when recommendations and character bios are provided to the casting director (which they should be!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Casting Director&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In order to choose the best voice talent for your video game it is important to hire a competent casting director. This person will cull together voice actors from many different agencies and will hold an audition recording session. A few lines from the script will be recorded so that you may be able to judge the sound and acting quality of the actor. Make sure that you provide the casting director with a brief synopsis about your character's background, attitude, and any stereotypical references that you have previously thought of. Now this is not to say that your references should be followed to a "T" but they will provide a good indication of what type of character voice you are hoping will come across.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;At this stage it is not imperative for you to listen in on the sessions. The casting director will most likely provide you with a minimum of five voice options to choose from, maybe even a lot more given the importance of the specific character. Lead characters and characters that are vital to the story line should be picked with care and the more actors that are auditioned means the greater talent pool from which to pick from. Sometimes you will be provided with a demo reel with which to make your final character selections. If at all possible DO NOT use demo reels to base your decisions on character voice selection. It is important to base character selection on a casting session where the potential actors get into character and read parts of your script. Demo reels are great for doing a preliminary listen through to determine the actor's capabilities and to determine who should be brought in to the casting session.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Voice Auditions&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;When the auditions are over it is time to listen to all of the actors' demos. Make yourself a spreadsheet with each of the actors' names and a ranking system. As you listen through the auditions consider ranking each actor based on how close to the mark they are able to perform your desired character. Listen for proper intonation, inflection and accent (if necessary). But most of all listen for believability. When you close your eyes and listen to the actor do you believe what they're saying and the character that is being portrayed? Does the emotion come through in their interpretation? At this stage it is not terribly important for the read to be impeccable, you will work on that in the actual session. It is imperative though, that the vibe is there and that you think that the character you want can be easily obtained with the most minimal of effort in the final recording session.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Recording Session&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Once you have made your final character selections based on the voice auditions, it is time to get prepared for the recording session. If you will be hiring a voice director then he or she will help guide you through the process and will navigate the session. It is highly recommended for the developers who are responsible for the voice implementation to be at the session. After all, you know what you want to hear from the actor and should be available for any last minute script change approvals.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;If it is not feasible for any developers to physically be at the recording session then setting up some sort of voice patch to the recording studio should be prepared ahead of time. There are many solutions out there including ISDN and Voice Over Internet Protocol such as the Source Connect software plugins. Not having any developers physically at the session or listening in remotely is not advisable as you will not be able to make comments about the performances, which can definitely hurt you later. However, it is important to remember that only those members from the development team that have a vested creative interest be involved in the&lt;br /&gt;session. You don't need 10 different opinions on the actor's read. Too many sessions are slowed down because there are too many cooks in the kitchen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Final line timings should be given to the voice director ahead of time along with character references. A wise decision is to talk to the voice director before the session to brief him or her on what type of read you are expecting from your actors. Provide the voice director with your character stereotypes, artwork, and the selected demo reads. A good voice director will be able to absorb all of this information and come up with a game plan for how to achieve the desired voice recordings.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Voice directing is definitely part science, art, psychology, and experience. It takes many years of hard work to perfect a technique that will enable you to direct actors with consistent success. There are a few tips that are good to know, and I've outlined them here:&lt;br /&gt;1. Hear what you want the read to sound like in your head before the session. If you can hear what you want the end voice to sound like before the recording starts you will have a foundation of how to direct the actor when you're in the hot seat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Before the actor goes into the booth give him or her a run-down of what the character type is. If possible show the actor what the character looks like so that they can get a proper visualization and feel for the stature of the character they have to become.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Between takes don't provide too much information all at once. Actors are people too and work better when given only the information they absolutely need to know. Before getting on the talkback microphone with your comments about their take, think about what you want to get across. Give the actor a clear and precise critique in as short a comment as possible. Be very specific. This is probably the hardest task to master and only really comes with experience, but keep it in mind.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. Think of character examples to give to your actor if they are "not getting it". Remember those character stereotypes that were mentioned earlier? This is a good place to have them available for your reference.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Avoid reading the lines for the actor. By reading the line to them you are "feeding" them the direction and many actors don't appreciate this. Instead, critique their performance in a non threatening way and with useful and short information.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. Don't let anxiety get the better of you. If the actor is not providing you with the read you are hoping for think of alternate directions to take. An effective way of doing this is to provide context from everyday life. Make an analogy to a common event such as "You're speaking to your warriors and want them to obey you… think of how you would tell the dog to stop chewing on your shoes". It may seem&lt;br /&gt;funny but context is everything and it can help.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7. Run a stop watch on each take if timing is critical. This will help you to get an idea of how fast the read needs to be to accommodate your specific requirements.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8. Get multiple usable takes for variation. These days AAA games are expected to have multiple variations of words and lines that are going to be played often during the course of gameplay. It is essential to get multiple takes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9. It is also essential to get variations on common occurances such as deaths, pain, and exertions. Pay special attention to recording lines that you think you may need just in case. Better to have them in the can then wish you had recorded them!&lt;br /&gt;After The Session&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Once the recording is done the takes can be delivered from the studio to you for implementation into the game. At this point it is wise to take a quick listen to what you've got and determine if you might need a pickup session later on. Chances are you will. Because video games can change direction radically during the final phases of production it is quite possible that you will need your characters to speak additional lines. There may even be new character additions that will need to be recorded.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Voice direction is a niche that takes many years to perfect. If the development studio or publisher can afford it, hire an experienced voice director. Trust in their expertise and if you follow the aforementioned tips you will be better equipped to talk to both the voice director and the talent.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;link: http://www.gamesounddesign.com/Voice-Acting-How-To-Effectively-Direct-Actors.html&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3139227819734738459?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3139227819734738459/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/voice-acting-how-to-effectively-direct.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3139227819734738459'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3139227819734738459'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/voice-acting-how-to-effectively-direct.html' title='Voice Acting-How To Effectively Direct Actors'/><author><name>Marii</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_-02CnwUBH-k/S5OwdgXf55I/AAAAAAAAAAM/M9JCtdTOKqw/S220/Mari.aleat%C3%B3ria.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-7536870780639513578</id><published>2010-05-25T22:25:00.000-07:00</published><updated>2010-05-25T23:38:38.608-07:00</updated><title type='text'>Nintendocore</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;img style="width: 212px; height: 158px;" alt="http://rockgmd.files.wordpress.com/2009/09/nintendo.jpg" src="http://rockgmd.files.wordpress.com/2009/09/nintendo.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Parece mais com uma piada, mas o "gênero musical" ou melhor "sub-gênero musical" realmente existe. Nintendocore ou NEScore, é basicamente um hard core, por vezes metalcore, inspirado nas trilhas sonoras dos jogos 8 bits. Principalmente dos jogos da Nintendo, daí o nome.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quanto a composição sonora, as bandas são praticamente idênticas aos estilos já citados. Bateria veloz, guitarras distorcidas, vocal agressivo. A diferença é que além disso são adicionados fraquementos sonoros de games e efeitos eletrônicos. Algumas bandas chegam a levar consoles para o palco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a id="hypImageNext"&gt;&lt;img style="width: 239px; height: 159px;" id="userImage" src="http://c2.ac-images.myspacecdn.com/images01/62/l_8af8fe13d9f79056abf9bccc7d5fd625.jpg" alt="MEXICO | Mexico is very pretty | HORSE the band (Preorder CD)" /&gt;&lt;/a&gt;O grupo americano Horse the Band, é o pioneiro no estilo. Outras bandas do gênero:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;&lt;li style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/8_Bit_Weapon" title="8 Bit  Weapon"&gt;8 Bit Weapon&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Antitainment&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1" class="new" title="Antitainment (página não existe)"&gt;Antitainment&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Cutting_Pink_with_Knives&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1" class="new" title="Cutting Pink with Knives (página não existe)"&gt;Cutting  Pink with Knives&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Dungeon_Elite&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1" class="new" title="Dungeon Elite (página não existe)"&gt;Dungeon Elite&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/HORSE_the_band" title="HORSE  the band" class="mw-redirect"&gt;HORSE the band&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Iamerror&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1" class="new" title="Iamerror (página não existe)"&gt;Iamerror&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Karate_High_School&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1" class="new" title="Karate High School (página não existe)"&gt;Karate High  School&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Party_Shank&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1" class="new" title="Party Shank (página não existe)"&gt;Party Shank&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Sabrepulse&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1" class="new" title="Sabrepulse (página não existe)"&gt;Sabrepulse&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Sky_Eats_Airplane&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1" class="new" title="Sky Eats Airplane (página não existe)"&gt;Sky Eats  Airplane&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Advantage&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1" class="new" title="The Advantage (página não existe)"&gt;The Advantage&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Hunt_for_Yoshi&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1" class="new" title="The Hunt for Yoshi (página não existe)"&gt;The Hunt for  Yoshi&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Protomen&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1" class="new" title="The Protomen (página não existe)"&gt;The Protomen&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Enter_Shikari&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1" class="new" title="Enter Shikari (página não existe)"&gt;Enter Shikari&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Attack_Attack&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1" class="new" title="Attack Attack (página não existe)"&gt;Attack Attack&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/N" title="N"&gt;N#&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Apesar do estilo ser essencialmente &lt;span style="font-style: italic;"&gt;underground&lt;/span&gt; é mais uma prova da influência dos games na cultura em geral.&lt;br /&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Horse_the_Band" title="Horse the  Band"&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-7536870780639513578?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/7536870780639513578/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/nintendocore.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7536870780639513578'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7536870780639513578'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/nintendocore.html' title='Nintendocore'/><author><name>Tiago Bernardette</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01886530553851479290</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-GSfdOQkYO-Y/Ttjr4c8ITNI/AAAAAAAAADw/xERyAQpwBis/s220/IMGP0123.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-7067762492064989679</id><published>2010-05-25T20:08:00.000-07:00</published><updated>2010-05-25T20:26:49.540-07:00</updated><title type='text'>The Melody Of Change: Akira Yamaoka At Grasshopper</title><content type='html'>Entrevista esclusiva com do Gamasutra com Akira Yamaoka, um grande produtor e compositor famoso pela série Silent Hill e que atualmente está trablhando em No More Heroes. Vamos acompanhar um trecho da entrevista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GamaSutra:What made you decide to go to Grasshopper Manufacture?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Akira Yamaoka: Well, Grasshopper is one of those Japanese companies that make very original games, even by global standards -- games with a lot of originality.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Their games always have a very unique world view, and with the sort of toolset I had in the fields of music and audio, I thought I'd be able to contribute to what they're doing in a really constructive way. That was what inspired me.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GS:Recently, a lot of notable Japanese sound designers have gone freelance, like Michiru Yamane and Masashi Hamazu. Yasunori Mitsuda and Norihiko Hibino are doing their own things. What do you think about this situation?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AY: Well, myself, I want to be more than just a musician -- not that freelancers can't be more than musicians, but they're a step removed from the development process. A client tells them to write a song for a space level, they do it, and that's it. I want to be more closely involved with game development, to use my audio skills as a tool to improve the whole project. That's what I'm after.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GS:I guess there really aren't many studios in Japan anymore with that sort of global mindset, or that really can sell games overseas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_XdAAZmoVy6w/S_yUkGtB8fI/AAAAAAAAABE/961ZSolAWvU/s1600/yamaoka_akira.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 230px; height: 206px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_XdAAZmoVy6w/S_yUkGtB8fI/AAAAAAAAABE/961ZSolAWvU/s320/yamaoka_akira.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5475414594971365874" /&gt;&lt;/a&gt;AY: Right, and that's something that makes me jibe well with Grasshopper, I think. They have the sort of projects going on that I want to be involved with, and that was a big aspect behind the decision.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GS:How do you think your personal style will fit into the Grasshopper style? There's a lot of innovative sound work there -- will you be managing that as well, or will you only be composing?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AY: I think I could do it either way. Of course, when you're talking about "style," it's not like I'm going to demand this particular type of music or this kind of output in our games' audio. We think in terms of what the game requires; it's not a matter of me needlessly pushing my perspective into projects.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GS:Grasshopper's sound effects team is already quite good; will you be making any changes there? Are you leading that team as well?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AY: Well, there's a lot in the field of audio that I want to accomplish. There's no way to be "perfect" in it, after all, but I do want to nurture my own originality, my own approach to solving problems.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GS:I'm curious to know what you think of [No More Heroes composer] Masafumi Takada's work, and are you at all concerned that people will compare you to him?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AY: I haven't heard much of his stuff, really -- to be honest, I haven't had a chance to meet him yet, so I can't say a lot about him. As for whether we'll be compared, it's not that I'd mind it, but I doubt it would happen that much, would it? (laughs)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GS:Well, you should definitely listen to his soundtracks, because they're quite good. Will you also wind up taking on a production or design role at Grasshopper as you had done at Konami in the past?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AY: Well, not immediately, but if the opportunity comes along later, I think it'd be nice if I had a chance to seize upon it.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GS:At some point, if you have a chance to be involved in production, I think that'd be great.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AY: Certainly. Maybe I should! (laughs)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GS:Now that you've left the company, I'm curious: What do you think of the new Silent Hill?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AY: The Wii one? Haven't played it! (laughs) I haven't touched it. How is it?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GS:I didn't play it either, but I have heard it's good.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AY: Oh, really? Well, great to hear.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GS:It seems like game creators these days don't play games all that much.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AY: Yeah. It's certainly the same case in Japan as well.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GS:I think that's a shame. If you don't play games, then you wouldn't be able to understand them, perhaps.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;AY: You wouldn't, yeah. You lose your creative edge that way. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Confira o resto da entrevista no &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4320/the_melody_of_change_akira_.php"&gt;Gamasutra&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-7067762492064989679?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/7067762492064989679/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/melody-of-change-akira-yamaoka-at.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7067762492064989679'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7067762492064989679'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/melody-of-change-akira-yamaoka-at.html' title='The Melody Of Change: Akira Yamaoka At Grasshopper'/><author><name>Zeh  ゼ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16529267792599933448</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='26' src='http://3.bp.blogspot.com/_XdAAZmoVy6w/S5v5m5Y2L1I/AAAAAAAAAAM/VBBn-hVOfDQ/S220/wallpaper_street_fighter_series_02_1280.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_XdAAZmoVy6w/S_yUkGtB8fI/AAAAAAAAABE/961ZSolAWvU/s72-c/yamaoka_akira.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-3500946023103781070</id><published>2010-05-22T15:13:00.000-07:00</published><updated>2010-05-22T15:23:43.554-07:00</updated><title type='text'>Long Live Games &amp; Dio!</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Esta semana o saudoso vocalista de bandas como &lt;em&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Rainbow_(banda)"&gt;Rainbow&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Heaven_&amp;amp;_Hell_(band)"&gt;&lt;em&gt;Heaven &amp;amp; Hell&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://www.black-sabbath.com/"&gt;&lt;em&gt;Black Sabbath&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, &lt;em&gt;&lt;a href="http://www.ronniejamesdio.com/"&gt;Ronnie James Dio&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, veio a falecer aos 67 anos devido a um câncer de estômago. E curiosamente no clipe de um dos seus singles mais conhecidos, &lt;em&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Last_in_Line_(song)"&gt;The Last In Line&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, é mostrado alguns jovens jogando em um arcade um jogo parecido com uma fusão de &lt;em&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong"&gt;Donkey Kong&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; com &lt;em&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Pac-Man"&gt;Pac-Man&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, numa espécie de lavagem cerebral.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385" align="center"&gt;&lt;p&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/mEV4Tov1GBM&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;_____________________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para mais posts sobre games acesse: &lt;em&gt;&lt;a href="http://arnaldocastro.wordpress.com"&gt;Der Meinung&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-3500946023103781070?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/3500946023103781070/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/long-live-games-dio.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3500946023103781070'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/3500946023103781070'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/long-live-games-dio.html' title='Long Live Games &amp; Dio!'/><author><name>ArnaldoCastro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08987526046622402324</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-2312570338160448923</id><published>2010-05-19T17:09:00.000-07:00</published><updated>2010-06-16T17:18:37.356-07:00</updated><title type='text'>Patapon</title><content type='html'>Hoje vou falar d eum dos meus jogos favoritos, que conscidentemente é um jogo de música.&lt;br /&gt;Patapon foi lançado para o PSP, o jogador comanda os guerreiros de acordo com o ritmo que eles vão pedindo, utilizando de sequências específicas como quadrado, quadrado, quadrado, círculo. Se o jogador errar o ritmo ou a sequência os guerreiros ficam confusos e param.&lt;br /&gt;Além disso antes de cada batalha o jogador pode recrutar novos guerreiros e formar a tribo que ele quiser.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segue o site oficial do jogo: &lt;a href="http://www.patapon-game.com/"&gt;http://www.patapon-game.com/&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-2312570338160448923?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/2312570338160448923/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/patapon.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2312570338160448923'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2312570338160448923'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/patapon.html' title='Patapon'/><author><name>Jéssica Prata</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-2375827177283753113</id><published>2010-05-16T20:40:00.000-07:00</published><updated>2010-05-16T20:52:23.542-07:00</updated><title type='text'>Digital audio editor</title><content type='html'>A digital audio editor is a computer application for audio editing, i.e. manipulating digital audio. Digital audio editors are the main software component of a digital audio workstation.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;For use with music&lt;br /&gt;Editors designed for use with music typically allow the user to do the following:&lt;br /&gt;• Record audio from one or more inputs and store recordings in the computer's memory as digital audio&lt;br /&gt;• Edit the start time, stop time, and duration of any sound on the audio timeline&lt;br /&gt;• Fade into or out of a clip (e.g. an S-fade out during applause after a performance), or between clips (e.g. crossfading between takes)&lt;br /&gt;• Mix multiple sound sources/tracks, combine them at various volume levels and pan from channel to channel to one or more output tracks&lt;br /&gt;• Apply simple or advanced effects or filters, including compression, expansion, flanging, reverb, audio noise reduction and equalization to change the audio&lt;br /&gt;• Playback sound (often after being mixed) that can be sent to one or more outputs, such as speakers, additional processors, or a recording medium&lt;br /&gt;• Conversion between different audio file formats, or between different sound quality levels&lt;br /&gt;Typically these tasks can be performed in a manner that is both non-linear and non-destructive.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;For use with speech&lt;br /&gt;Editors designed for use in speech research add the ability to make measurements and perform acoustic analyses such as extracting and displaying a fundamental frequency contour or spectrogram. They typically lack most or all of the effects of interest to musicians.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Table of audio editing software&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Name: Acoustica&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Amadeus Pro&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ardour&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Audacity&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Audiobook Cutter Free Edition&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Audio Editor Gold&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Audio Dementia&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AudioLab[1]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Audio Cleaning Lab[2]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Audition&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BIAS Peak&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BRELS MIDI Editor[3]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AV Music Morpher[4]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creative Wavestudio&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cubase&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diamond Cut DC7&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Digital Performer&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ecasound&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Freecycle&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fast Edit&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fission&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FlexiMusic Wave Editor&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Goldwave&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jokosher&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LMMS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Media Digitalizer&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mp3splt&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MP3 Stream Editor&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MusE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aviary Myna&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;n-Track Studio&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nuendo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NU-Tech&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pro Tools&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pyramix&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qtractor&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;QuickAudio&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Reaper[5]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ReZound&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rosegarden&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SADiE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sample Wrench&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Snd[6]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SndBite&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sound Forge&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sound Normalizer[7]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soundbooth&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soundscape 32&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SoX&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Studio One&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sweep&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Total Recorder&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Traverso DAW&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WaveLab&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wave Editor&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wavosaur&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WavePad&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WaveSurfer&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;XO Wave&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_audio_editor&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;São alguns softwares utilizados para edição de áudios. Faça a manipulação de sons através de programas específicos, altere-os na timeline, remixe, coloque efeitos, mude os agudos e graves, aplique reverberação, compressão, redução de ruído...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-2375827177283753113?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/2375827177283753113/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/digital-audio-editor.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2375827177283753113'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2375827177283753113'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/digital-audio-editor.html' title='Digital audio editor'/><author><name>Marii</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_-02CnwUBH-k/S5OwdgXf55I/AAAAAAAAAAM/M9JCtdTOKqw/S220/Mari.aleat%C3%B3ria.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-2986288778639820957</id><published>2010-05-16T20:38:00.000-07:00</published><updated>2010-05-16T20:40:43.564-07:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>Using Sound In Horror Games &lt;br /&gt;by Robb Neumann &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Few genres in gaming rely as heavily on the building of tension as the horror genre. The suggestion of danger in a horror game can often been more satisfying and ultimately more successful, than the actual threat. For this reason, horror seems to stand out as the ideal genre for using sound effects to add tension to a game. &lt;br /&gt;Although horror seems like the perfect genre for the use of sound effects, the tips provided here can be used for any game or setting. The sounds of a plane approaching, for example, could have a huge impact in a wartime campaign. Or, the sound of gunfire could alert the PCs about nearby people in a post-apocalyptic game. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Be Prepared &lt;br /&gt;This is obvious. If the goal is to add sound effects in the least intrusive way possible, the Game Master needs to be an expert in how to use her MP3 player in the most efficient manner possible. Make sure that the MP3 player doesn't have a shuffle option turned on, that everything is setup properly (the speakers are turned on, plugged in, etc.), and that the GM can get to the player with the least amount of fuss during the game. Practice using this setup before the game starts will allow for time to properly troubleshoot any potential technological difficulties. &lt;br /&gt;If at all possible, make sure the speakers are either located away from the gaming environment or out of sight of the players. Computer speakers are great for this, because they're often small enough that they can be placed almost anywhere. Set them on the floor, several feet away from the gaming table. Or, place them behind the sofa if you're going to game in the living room. The options are limited only by your particular gaming environment, of course, but the goal is to keep the speakers from getting any attention at all. You're the main entertainment, not the speakers, so keep them from attracting any interest from the players. &lt;br /&gt;Test their volume before you start playing, if at all possible. Something that comes across too soft is better than something that comes across too loud, but you want to make sure the speakers can be heard from where the players will be sitting. &lt;br /&gt;If you're hosting the play session at your house, you will have the luxury of being able to get set up far in advance. Use that time! &lt;br /&gt;2. Never Replay A Noise &lt;br /&gt;If things are going well, you may have a player gasp, "What was that? Play it again!" Don't do it. If there is anything that Hollywood has taught us, through countless horror movies, its that not knowing is far worse than having something shown to us. So, if a player wants to hear a noise again, refuse. Let them try to reimagine the noise in their minds. Chances are it'll be much better, and significantly more creepy, than anything you have on your hard drive. &lt;br /&gt;3. Don't Overdo It &lt;br /&gt;Use noises sparingly. The more sound effects you add, the less important they become in the long run. &lt;br /&gt;4. Use the Noises Appropriately &lt;br /&gt;Never penalize someone for not hearing a particular noise. Remember, the sound effects are meant to enhance the atmosphere of the game, not replace the normal skills and judgment of a Game Master. So, don't set up situations where properly hearing a noise could have an effect on the outcome of the game. &lt;br /&gt;For example, you don't want the PCs to stumble across a door, play a growling animal noise, and then announce that they are automatically dead once they open the door because they should have known that the "hound of hideous death" was behind the door. &lt;br /&gt;Also keep in mind that not everyone has perfect hearing. As a Game Master, you have a number of responsibilities to juggle, but if you add sound to your game, sensitivity towards differing hearing abilities becomes yet another one. If one of your players has a hearing disability, think about how they would feel if you started using sound effects. Would they feel left out? &lt;br /&gt;With a little planning and creativity, a Game Master could easily add sound to her bag of tricks. As mentioned above, the addition of sound must be done careful, but proper use could add to a more intense, frightening gaming experience. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fonte: http://www.fudgefactor.org/2005/05/using-sound-in-horror-games.html&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Etapas de elaboração de sons para jogos de terror. Adquirir ou produzir sons, mixagem adequada de acordo com o ambiente do jogo, revisão e análise.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-2986288778639820957?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/2986288778639820957/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/using-sound-in-horror-games-by-robb.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2986288778639820957'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/2986288778639820957'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/using-sound-in-horror-games-by-robb.html' title=''/><author><name>Marii</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_-02CnwUBH-k/S5OwdgXf55I/AAAAAAAAAAM/M9JCtdTOKqw/S220/Mari.aleat%C3%B3ria.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-7472111636076463528</id><published>2010-05-15T19:02:00.000-07:00</published><updated>2010-05-15T19:12:51.013-07:00</updated><title type='text'>Soundboard</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;O &lt;em&gt;&lt;a href="http://www.soundboard.com/index.aspx"&gt;Soundboard&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; é um site que funciona como uma espécie de grande biblioteca de áudio. Tanto seus usuários quanto seus administradores armazenam vários arquivos de som permitindo tanto serem escutados on-line quanto o seu download. É uma iniciativa muito interessante centralizar e organizar todo esse conteúdo, mas lembrando que ele deve ser usado respeitando os &lt;em&gt;&lt;a href="http://www.soundboard.com/terms.aspx"&gt;Termos de Uso&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;. A parte de áudio de games pode ser acessada &lt;em&gt;&lt;a href="http://www.soundboard.com/category/Games.aspx"&gt;aqui&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;_____________________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para mais posts sobre games acesse: &lt;em&gt;&lt;a href="http://arnaldocastro.wordpress.com/"&gt;Der Meinung&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-7472111636076463528?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/7472111636076463528/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/soundboard.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7472111636076463528'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7472111636076463528'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/soundboard.html' title='Soundboard'/><author><name>ArnaldoCastro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08987526046622402324</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-442875430433761772</id><published>2010-05-12T23:36:00.000-07:00</published><updated>2010-06-16T11:55:44.253-07:00</updated><title type='text'>Documentário de Audio de Spinter Cell</title><content type='html'>A algumas aulas atrás o professor nos mostrou um vídeo de foley, estava pesquisando na internet sobre e acabei encontrando como foi criado todo o audio de Splinter Cell: Conviction, ele dá uma idéia de como é feita a produção de audio do jogo, como foi feito para elaborar o audio de perspectiva de tiros, a música utilizada para combinar com os acontecimentos do jogo, bom vale a pena conferir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://designingsound.org/2010/05/sound-documentary-of-splinter-cell-conviction/"&gt;Sound Documentary of "Splinter Cell: Conviction"&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-442875430433761772?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/442875430433761772/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/documentario-de-audio-de-spinter-cell.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/442875430433761772'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/442875430433761772'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/documentario-de-audio-de-spinter-cell.html' title='Documentário de Audio de Spinter Cell'/><author><name>andre_lts</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03305112981671569545</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-4536289341640397939</id><published>2010-05-11T18:55:00.000-07:00</published><updated>2010-05-11T19:25:24.206-07:00</updated><title type='text'>Kevin Sorbo é o Dublador do Hércules em God Of War III</title><content type='html'>&lt;div align="center"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_TSpZk4tlyuE/S-oOm8TnH5I/AAAAAAAAAA4/d0O8gOT7TNI/s1600/602px-KevinSorboJune08.jpg"&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 320px; DISPLAY: block; HEIGHT: 318px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470200759581089682" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_TSpZk4tlyuE/S-oOm8TnH5I/AAAAAAAAAA4/d0O8gOT7TNI/s320/602px-KevinSorboJune08.jpg" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;div align="justify"&gt;Algo que eu achei genial quando assisti ao vídeo de dublagem de God Of War III foi a escolha de Kevin Sorbo para dublar o Hércules. Malcom McDowell(Laranja Mecânica) dublou o Dédalo, algo que foi sensacional também. Não me lembro dos outros grandes nomes, mas, sem dúvida o nome de Kevin Sorbo se destaca. O quê? Não sabe quem é Kevin Sorbo? Kevin Sorbo é o Hércules da vida real. Certo, não da vida real, mas do seriado. Fantástico! Chamaram o Hércules para dublar o Hércules. Quer coisa melhor? Nem se a Xena fosse dublar ela mesma seria melhor. Bem, não tem a Xena no God Of War, mas, enfim, é o mesmo estilo de seriado. Brincadeiras à parte, abaixo seguem dois vídeos. O primeiro da parte que mostra o Kevin Sorbo dublando o Hércules. O segundo vídeo é o mesmo, porém na íntegra, com os outros dubladores, inclusive o de Kratos. Kevin fala sobre as diferenças entre seu Hércules e o Hércules do jogo e sobre as dificuldades em se dublar um personagem. Infelizmente não tem legendas.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;strong&gt;MAKING OF DA DUBLAGEM (PARTE DE KEVIN SORBO)&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9aJQy7DgeKg&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0xe1600f&amp;amp;color2=0xfebd01"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/9aJQy7DgeKg&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;strong&gt;MAKING OF DA DUBLAGEM (VÍDEO NA ÍNTEGRA)&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/nFo4PzgRTDk&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;color1=0xe1600f&amp;amp;color2=0xfebd01"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/nFo4PzgRTDk&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Valeu!&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-4536289341640397939?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/4536289341640397939/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/kevin-sorbo-e-o-dublador-do-hercules-em.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/4536289341640397939'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/4536289341640397939'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/kevin-sorbo-e-o-dublador-do-hercules-em.html' title='Kevin Sorbo é o Dublador do Hércules em God Of War III'/><author><name>Raphael Chiavegati</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04029133283798577642</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-w4WyOasmmEU/TqDk1vU2w6I/AAAAAAAAAD4/1AATzldqM2w/s220/Rapha%2BMr%2BBlonde%2B1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_TSpZk4tlyuE/S-oOm8TnH5I/AAAAAAAAAA4/d0O8gOT7TNI/s72-c/602px-KevinSorboJune08.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-7637905463377327042</id><published>2010-05-11T18:50:00.000-07:00</published><updated>2010-05-11T18:55:44.133-07:00</updated><title type='text'>Site com músicas de Games</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;          A maioria aqui deve conhecer o vgmusic. É um site com músicas de diversos jogos, desde os mais antigos aos mais novos. Ouvir novamente as músicas dos games que jogavamos na infância é muito divertido. Além disso, podemos ouvir essas músicas para nos ajudar na inspiração para novas músicas de games. É interessante escutar com atenção as músicas, prestar atenção nas variações e nos detalhes. Para quem não conhece, segue o link: &lt;a href="http://www.vgmusic.com/"&gt;http://www.vgmusic.com/&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-7637905463377327042?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/7637905463377327042/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/site-com-musicas-de-games.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7637905463377327042'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7637905463377327042'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/site-com-musicas-de-games.html' title='Site com músicas de Games'/><author><name>Raphael Chiavegati</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04029133283798577642</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-w4WyOasmmEU/TqDk1vU2w6I/AAAAAAAAAD4/1AATzldqM2w/s220/Rapha%2BMr%2BBlonde%2B1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-4591204452503979750</id><published>2010-05-11T14:29:00.000-07:00</published><updated>2010-05-11T14:30:44.477-07:00</updated><title type='text'>Tutorial sobre FL Studio - Seqüencia do post Softwares para Criação de Musicas!</title><content type='html'>Como prometido no Post sobre Softwares para criação de musica, estou postando um tutorial interessante sobre FL Studio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O Post é MEIO grande. Entao vamos lá =D!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px; border-collapse: collapse; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;b&gt;-O QUE É O FRUITY LOOPS?!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fruity Loops (ou FL Studio) é o programa mais usado para a criação de bases (Backing Tracks), por ser um programa leve comparado aos outros desta categoria, fácil de usar (apesar dos inumeros comandos) e bem funcional. Não é o programa perfeito, há vários bugs... mas não deixa de ser um excelente programa, bem pelo fato de ele permitir o uso de Soundfonts em placas on-board.&lt;br /&gt;Neste tutorial, irei focar o uso da MIDI e dos Soundfonts no programa. O resto se aprende fuçando - eu aprendí fuçando, por que vocês não poderiam também? :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-Preparando o Fruity Loops&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1&lt;/b&gt;- Procure conseguir a versão 4.1 do FL Studio (Se você não puder comprar o programa - o que, obviamente, ninguém faz - , tente encontrá-lo em programas como&amp;nbsp;&lt;a class="ald" href="http://www.audioware.com.br/download-112-kazaa-lite-k.html" style="border-bottom-color: rgb(0, 102, 153); border-bottom-style: dashed; border-bottom-width: 1px; color: black !important; text-decoration: none;" target="_blank"&gt;Kazaa&lt;/a&gt;&amp;nbsp;ou&amp;nbsp;&lt;a class="ald" href="http://www.audioware.com.br/download-113-emule.html" style="border-bottom-color: rgb(0, 102, 153); border-bottom-style: dashed; border-bottom-width: 1px; color: black !important; text-decoration: none;" target="_blank"&gt;eMule&lt;/a&gt;. Certifique-se de que a versão não é Demo, e certifique-se de que o tamanho do arquivo de instalação seja de aproximadamente 28 mb. O resto pode ser furada, então não recomendo...). A mais atual até este momento que vos escrevo é a versão 5.0, mas nela há alguns pequenos problemas de estabilidade (na linguagem formal: trava pra kct em máquina podre). Muitos vão atrás da versão 3.0, mas nela não é possível utilizar os recursos que aquí vamos ver.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-Comandos básicos&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2&lt;/b&gt;- No canto superior direito, há 5 ícones dos quais alguns usaremos muito neste tutorial. Clique em&lt;a href="http://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_1.jpg" style="color: #006699; text-decoration: none;" target="_blank"&gt;http://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_1.jpg&lt;/a&gt;&amp;nbsp;para visualizar estes ícones, dos quais explicarei as funções a seguir:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1- "PL" = PlayList. Organiza os Patterns... não iremos usar neste tutorial.&lt;br /&gt;2- "SS" = Channel List. Mostra ou oculta a lista dos canais MIDI. (Quando eu citar "lista de canais", se trata da janela que aparece quando você clica neste botão.)&lt;br /&gt;3- "PR" = Piano Roll. É o diagrama onde se encontra o gráfico da MIDI, e é a partir deste gráfico que nasce o som.&lt;br /&gt;4- "SB" = Browser. Mostra ou oculta o menú de funções, incluindo o menú de onde usaremos as Soundfonts (explicadas à seguir).&lt;br /&gt;5- "FX" = Esta é nossa mesa de som. Daí sairão efeitos diversos em sua música, como Reverb, Delay, Overdrive, Chorus, entre outros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-Buscando Soundfonts&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3&lt;/b&gt;- Depois de instalar o programa e - de preferência - ter reiniciado sua máquina, o próximo passo é procurar por Soundfonts, que são os arquivos responsáveis por timbrar a sua música ou midi através do FL Studio. Há muitas formas de se conseguir Soundfonts: existem Soundfonts pagos (geralmente, proporcionando um som de melhor qualidade) e Soundfonts gratuitos (que, você tem que ralar muuuito pra conseguir achar aquele que te agrada). Aquí iremos usar soundfonts gratuítos, baixando-os no site&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.soundfonts.it/" style="color: #004f75; text-decoration: none;" target="_blank"&gt;http://www.soundfonts.it&lt;/a&gt;&amp;nbsp;por enquanto. Citarei mais sites para o download de soundfonts no final deste tutorial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4&lt;/b&gt;- Como a maior procura em relação ao FL Studio é por sons de bateria, baixe um Soundfont de bateria (drumkit). Recomendo o "Real Acoustic Drums PLUS" para começarmos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5&lt;/b&gt;- Os Soundfonts possuem a extensão .SF2. Mas, alguns arquivos que você baixar pelo site que aquí citei, estarão com extensões como .sfArk ou .SFPack. São arquivos compactados, assim como o.zip ou o .rar. Os programas para descompactá-los estão no seguinte link:&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.soundfonts.it/sfark_sfpack.zip" style="color: #006699; text-decoration: none;" target="_blank"&gt;http://www.soundfonts.it/sfark_sfpack.zip&lt;/a&gt;&amp;nbsp;. Depois de descompactá-los você pode jogar esses arquivos de extensão .sfArk ou .SFPack na lixeira, pois iremos usar apenas o arquivo descompactado (que deverá estar com extensão .SF2).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;6&lt;/b&gt;- Depois de baixar o Soundfont, jogue-o na seguinte pasta:&amp;nbsp;&lt;b&gt;C:/Arquivos De Programas/FL Studio/Data/Patches/Soundfonts&lt;/b&gt;. Caso o FL esteja ligado, reinicie-o para que essa mudança tenha efeito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-Importando MIDI e timbrando-as no Fruity Loops&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;7&lt;/b&gt;- Agora sim, vamos começar a trabalhar. Abra o programa, clique em File&amp;gt;Import&amp;gt;MIDI FIle. Selecione a MIDI que você deseja abrir no programa, e clique em Abrir. Aparecerá uma janela com título de "Import MIDI data". na guia&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Which tracks to import?"&lt;/i&gt;, deixe selecionado "All Tracks". Na&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Which channels to import?"&lt;/i&gt;, deixe como está. Deixe selecionadas as três caixas que aparecem abaixo:&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Start new project"&lt;/i&gt;,&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Create one channel per track"&lt;/i&gt;&amp;nbsp;e&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Reallign events"&lt;/i&gt;. Aparecerá, na janela de canais, todos os canais da sua MIDI.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;8&lt;/b&gt;- Você pergunta:&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Tio LmA, quando clico em Play para ouvir minha MIDI, o som não sai. O que posso fazer?"&lt;/i&gt;... É aí que entram os soundfonts. No menú à esquerda (Browser), clique na guia&amp;nbsp;&lt;i&gt;Soundfonts&lt;/i&gt;. Aparecerá apenas um arquivo, que é o Soundfont que você baixou. Arraste ele para o canal de bateria na lista de canais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;9&lt;/b&gt;-&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Tio LmA, mesmo assim não saiu som de nada!"&lt;/i&gt;... Calma, criança, já vou explicar: Se o Soundfont não está funcionando, é porquê ele não está selecionado corretamente. Para resolver isso, clique com o botão esquerdo no canal no qual o Soundfont está. Abrirá uma janela, de título&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Channel Settings - RealAcousticDrumsPlus"&lt;/i&gt;. Um pouco abaixo de onde está escrito&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Fruity soundfont player"&lt;/i&gt;, estará escrito&amp;nbsp;&lt;i&gt;Real Acoustic Drums Plus&lt;/i&gt;. Mais abaixo disso, haverá 3 guias:&amp;nbsp;&lt;i&gt;Patch&lt;/i&gt;&amp;nbsp;(escrito, embaixo, "1"),&amp;nbsp;&lt;i&gt;Bank&lt;/i&gt;&amp;nbsp;(escrito "0") e&amp;nbsp;&lt;i&gt;Name&lt;/i&gt;&amp;nbsp;(escrito "none"). Clique bem aí onde está escrito&amp;nbsp;&lt;i&gt;"none"&lt;/i&gt;&amp;nbsp;e clique duas vezes, na janela que vai aparecer, em&amp;nbsp;&lt;i&gt;"RealAcousticDrumsPLUS"&lt;/i&gt;. (Se você não entendeu o processo, clique em&lt;a href="http://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_2.jpg" style="color: #006699; text-decoration: none;" target="_blank"&gt;http://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_2.jpg&lt;/a&gt;&amp;nbsp;para ver o screenshot). Depois, feche a janela&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Channel Settings"&lt;/i&gt;&amp;nbsp;e tente dar o Play novamente. Se não sair som dessa vez, ou o Soundfont realmente está bichado, ou o volume de suas caixas de som está muito baixo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;10&lt;/b&gt;-&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Tio LmA, já entendí como timbrar a batera! Mas, e se eu quiser também colocar teclados, baixo ou qualquer outro instrumento?!"&lt;/i&gt;... larga de ser burro, moleque! Siga o mesmo processo dos itens&amp;nbsp;&lt;b&gt;8&lt;/b&gt;&amp;nbsp;e&amp;nbsp;&lt;b&gt;9&lt;/b&gt;&amp;nbsp;deste tutorial, mas agora, ao invéz de usar o Soundfont de batera, use o soundfont de teclado ou de baixo! É exatamente o mesmo processo, com qualquer Soundfont de sua escolha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-Adicionando efeitos&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;11&lt;/b&gt;- Agora que você já deixou sua música bonitinha, com todos os instrumentos rolando, vamos adicionar alguns efeitos para dar uma "maqueada" nestes mesmos instrumentos (Lembrando que isso é algo muito pessoal, use se achar necessário... mas não custa fazer uma experiência!). Aquí vamos exemplificar o uso do Reverb na batera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;12&lt;/b&gt;- Clique com o botão esquerdo em cima do canal da bateria, para abrir a janela&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Channel Settings"&lt;/i&gt;. Se você reparar no lado direito, vai ter um comando vazio, o&amp;nbsp;&lt;i&gt;"FX"&lt;/i&gt;. Clique neste comando, segure o clique e arraste o mouse para cima, para aparecer o número&amp;nbsp;&lt;i&gt;1&lt;/i&gt;. Não entendeu? Clica em&amp;nbsp;&lt;a href="http://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_3.jpg" style="color: #006699; text-decoration: none;" target="_blank"&gt;http://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_3.jpg&lt;/a&gt;&amp;nbsp;. Depois, feche a janela&lt;i&gt;"Channel Settings"&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;13&lt;/b&gt;- Agora, no canto superior direito do programa, clique no último ícone que ali aparece, o ícone&amp;nbsp;&lt;b&gt;FX&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(em caso de dúvida, vide o parágrafo "Comandos básicos", lááá em cima). Vai aparecer uma janela meio maluca, parecida com uma mesa de som, com o título&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Mixer"&lt;/i&gt;. Selecione o canal FX 1, que estará na vertical, ao lado do canal Master. Embaixo das configurações de cada canal da nossa "mesa", haverão 8 linhas, numeradas, e ao lado de cada uma delas, haverá uma seta para baixo. Não entendeu? Poutaquepariu, clica em&amp;nbsp;&lt;a href="http://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_4.jpg" style="color: #006699; text-decoration: none;" target="_blank"&gt;http://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_4.jpg&lt;/a&gt;&amp;nbsp;então.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;14&lt;/b&gt;- Na primeira linha, nesta seta para baixo, clique e vá em&amp;nbsp;&lt;i&gt;Select&lt;/i&gt;. Aparecerão muitas opções alí, que no caso, são os efeitos que você pode usar para dar uma modificada na sonoridade do seu canal. Dentre estas opções, procure&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Fruity Reeverb"&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;15&lt;/b&gt;- Após isso, aparecerá uma janela com alguns controles, que você vai usar para regular o reverb da bateria de sua música. Mas, se você for um preguiçoso sem-vergonha (como eu), repare ao lado do título da janela (&lt;i&gt;Fruity Reeverb FX 1&lt;/i&gt;), duas setas... sendo uma para a direita, e uma para a esquerda. Sempre que você clicar nestes controles, aparecerá uma regulagem diferente, pois você estará navegando pelos&amp;nbsp;&lt;b&gt;presets&lt;/b&gt;&amp;nbsp;do programa. Há vários, procure testar todos (deixe a música rolando enquanto você ouve um preset e muda para outro), até que você escolha o que mais lhe agrada. Caso nenhum te agrade totalmente, você pode modificar alí usando a sua criatividade. O significado de cada um dos comandos daí, você vai ter que descobrir fuçando. Depois de escolher o seu preset favorito pra esta música, feche a janelinha de comandos (Essa que você estava usando pra regular o Reverb, a de título&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Fruity Reeverb FX 1"&lt;/i&gt;, seu burrico).&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px; border-collapse: collapse; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px; border-collapse: collapse; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;b&gt;16&lt;/b&gt;-&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Tio LmA, achei que ficou legal com o Reverb, mas eu gostaria de usar outros efeitos junto com esse Reverb... tem como?"&lt;/i&gt;... Claro que tem, criatura! Você usou apenas a primeira linha, ainda restam mais 7 que você pode usar se quiser... Não entendeu?! Minha nossa, clica no&amp;nbsp;&lt;a href="http://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_5.jpg" style="color: #006699; text-decoration: none;" target="_new"&gt;http://clebson.conffrariadaguitarra.com.br/tuto_5.jpg&lt;/a&gt;&amp;nbsp;e vá se tratar...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-Finalizando sua música&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;17&lt;/b&gt;- Calma, tá quase acabando. Agora vamos passar isso tudo pro papel, ou seja, pro arquivo Mp3: Primeiro, clique em&lt;b&gt;File&amp;gt;Save as...&lt;/b&gt;&amp;nbsp;, nomeie o arquivo e salve-o na extensão&amp;nbsp;&lt;b&gt;"fruity loops project (*.flp)&lt;/b&gt;. Se você quiser modificar algo mais tarde, não poderá fazê-lo com a música já em mp3, mas poderá fazê-lo se abrir este pequeno arquivo (que varia entre 15 a 500 kb, mais ou menos) no FL.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;18&lt;/b&gt;- Agora chegou o grande momento: Passar para Mp3. Recomendo que você feche todos os programas que estiverem ligados, para um melhor funcionamento. Inclusive o MSN Messenger, porquê justo na hora que você está salvando o arquivo em Mp3, vem aquele seu amiguinho mala que você nem nunca viu a cara e mora na Conchinchina, perguntar "E aí, beleza?", o que causaria, provavelmente, um belo de um travamento na sua máquina. Enfim: Vá em&amp;nbsp;&lt;b&gt;File&amp;gt;Export&amp;gt;MP3 File&lt;/b&gt;, e nomeie o arquivo. Aparecerá uma janela com o título&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Rendering to &lt;nome de="" música="" sua=""&gt;.mp3"&lt;/nome&gt;&lt;/i&gt;. Nessa janela, do lado direito, certifique-se que, na guia&amp;nbsp;&lt;b&gt;"Output"&lt;/b&gt;, estará selecionado o formato&amp;nbsp;&lt;b&gt;MP3&lt;/b&gt;. Embaixo da guia&amp;nbsp;&lt;b&gt;WAV&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(que é embaixo da guia&lt;i&gt;Output&lt;/i&gt;), estará a guia&amp;nbsp;&lt;b&gt;MP3&lt;/b&gt;. Selecione o Bitrate (que é a taxa de bits, a qualidade da música) de sua música. Certifique-se de que, na guia&amp;nbsp;&lt;b&gt;Options&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(abaixo da guia&amp;nbsp;&lt;i&gt;MP3&lt;/i&gt;), estará marcada apenas a opção&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Save ACIDized™"&lt;/i&gt;. O resto, deixe como está. Clique em&amp;nbsp;&lt;b&gt;"Go"&lt;/b&gt;, e espere&amp;nbsp;&lt;b&gt;SEM CLICAR EM NADA&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(do contrário, pode travar). Esse processo, dependendo do computador e do tamanho da música, demora de 1 a 20 minutos aproximadamente. Quando acabar de transformar em MP3, esta janela de titulo&amp;nbsp;&lt;i&gt;"Rendering to &lt;nome da="" música="" sua=""&gt;.mp3"&lt;/nome&gt;&lt;/i&gt;&amp;nbsp;irá fechar automáticamente. Pronto! Agora você tem sua música, sua backing track, sua trilha de filme pornô ou seja lá o que você queira fazer com esse programa. :P&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Links para Soundfonts:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.soundfonts.it/" style="color: #004f75; text-decoration: none;" target="_new"&gt;http://www.soundfonts.it&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.hammersound.net/" style="color: #006699; text-decoration: none;" target="_new"&gt;http://www.hammersound.net&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.sf2midi.com/" style="color: #006699; text-decoration: none;" target="_new"&gt;http://www.sf2midi.com&lt;/a&gt;&amp;nbsp;(é necessário cadastrar-se)&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px; border-collapse: collapse; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px; border-collapse: collapse; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px; border-collapse: collapse; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;Bom é isso, o Tutorial não é de minha&amp;nbsp;autoria, e sim de um colega&amp;nbsp;Leandro Amorim postado no Cifrasclub!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px; border-collapse: collapse; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px; border-collapse: collapse; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px; border-collapse: collapse; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 15px;"&gt;Qualquer duvida estamos ae =D!&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-4591204452503979750?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/4591204452503979750/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/tutorial-sobre-fl-studio-sequencia.html#comment-form' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/4591204452503979750'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/4591204452503979750'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/tutorial-sobre-fl-studio-sequencia.html' title='Tutorial sobre FL Studio - Seqüencia do post Softwares para Criação de Musicas!'/><author><name>Fernando Pepe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04705001619899117606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-6152132059070453359</id><published>2010-05-11T14:12:00.000-07:00</published><updated>2010-05-11T14:12:32.193-07:00</updated><title type='text'>Nono Post</title><content type='html'>&lt;span class="post-author vcard"&gt; &lt;span class="fn"&gt;Ubisoft está produzindo um novo Just Dance&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="post-author vcard"&gt;&lt;span class="fn"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="post-author vcard"&gt;&lt;span class="fn"&gt;Kelvin Hanashiro&lt;/span&gt;, &lt;span style="color: #999999; font-size: 10px;"&gt;&lt;span style="background-color: white; color: black; font-size: small;"&gt;segunda-feira, 10 de maio de 2010&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: white; color: black; font-size: small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Através da rede social Facebook, a Ubisoft revela que está produzindo  uma sequência para o famoso jogo Just Dance, exclusivamente&lt;span style="background-color: white; color: black;"&gt; para o Wii,  e mais, anunciou um concurso em Londres para escolher alguém que  aparecerá no jogo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O estúdio não revelou data nem previsão de  lançamento para o jogo. Façam as suas apostas para as músicas que  aparecerão no jogo.&lt;br /&gt;------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma versão mais moderna de Pump It Up só que para a plataforma do Wii, um jeito mais prático para quem gosta de dançar. Muito provavelmente será no Wii Fit, no entanto, o espaço nele é para os dois pés e não sei ficará tão a vontade para dançar. Resta esperar o lançamento.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-6152132059070453359?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/6152132059070453359/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/nono-post.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6152132059070453359'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/6152132059070453359'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/nono-post.html' title='Nono Post'/><author><name>Dii</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14360929480543378621</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_rWmoMS76f1w/TJk-iu4PGeI/AAAAAAAAAIY/tgKaQdsZsdw/S220/Untitled-1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-7157775866317021727</id><published>2010-05-08T15:51:00.000-07:00</published><updated>2010-05-08T16:05:57.778-07:00</updated><title type='text'>Sites sobre Game Audio</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Uma das coisas que torna um site em um bom site é reconhecer a riqueza do conteúdo de outros sites de seu mesmo tema, e ainda mais por esse ser um blog acadêmico é algo muito interessante a se fazer, então trago aqui três sites que encontrei e que acho que possuem artigos bem interessantes.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;&lt;a href="http://www.audiogang.org/"&gt;Game Audio Network Guild&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;&lt;a href="http://www.gamessound.com/"&gt;GameSound.com&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;&lt;a href="http://www.gamesounddesign.com/"&gt;Game Sound Design&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Como destaque ficam as entrevistas presentes no Game Sound Design, os artigos acadêmicos do GameSound.com e a comunidade do G.A.N.G .&lt;em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;_____________________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Espero que tenham gostado, em caso de dúvidas, sugestões ou erros comentem, por favor. Para mais posts sobre games acesse: &lt;em&gt;&lt;a href="http://arnaldocastro.wordpress.com/"&gt;Der Meinung&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-7157775866317021727?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/7157775866317021727/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/sites-sobre-game-audio.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7157775866317021727'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7157775866317021727'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/sites-sobre-game-audio.html' title='Sites sobre Game Audio'/><author><name>ArnaldoCastro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08987526046622402324</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-61499250260934525</id><published>2010-05-08T08:18:00.000-07:00</published><updated>2010-05-08T08:22:19.632-07:00</updated><title type='text'>Temas de jogos, executados de maneira "curiosa"</title><content type='html'>Navegando pela internet acabei em busca de musica, acabei achando coisas interessantes. Dentre elas, uma que me chamou a atenção foi um video, gravado no intervalo de um jogo de futebol americano na California.&lt;br /&gt;No intervalo, a banda da escola começou a tocar temas de jogos e maneira curiosa, visto que estavam fazendo coreografias com as quais formavam imagens referentes aos jogos dos quais estavam tocando o tema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vale a pena conferir:&lt;br /&gt;&lt;object type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.collegehumor.com/moogaloop/moogaloop.swf?clip_id=1789288&amp;fullscreen=1" width="480" height="360" &gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"/&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"/&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"/&gt;&lt;param name="movie" quality="best" value="http://www.collegehumor.com/moogaloop/moogaloop.swf?clip_id=1789288&amp;fullscreen=1"/&gt;&lt;embed src="http://www.collegehumor.com/moogaloop/moogaloop.swf?clip_id=1789288&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"  width="480" height="360"  allowScriptAccess="always"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div style="padding:5px 0; text-align:center; width:480px;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-61499250260934525?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/61499250260934525/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/temas-de-jogos-executados-de-maneira.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/61499250260934525'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/61499250260934525'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/temas-de-jogos-executados-de-maneira.html' title='Temas de jogos, executados de maneira &quot;curiosa&quot;'/><author><name>Luiz Gustavo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05230081801610293852</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='29' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_NDoyVnipJsM/S5vYR_OvUiI/AAAAAAAAABY/pmM2Y6fDBGg/S220/lgsscout.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-895275880425393921</id><published>2010-05-07T16:53:00.000-07:00</published><updated>2010-06-16T17:06:46.561-07:00</updated><title type='text'>Karaoke</title><content type='html'>O jogo SingStar para PlayStation 3 é um karaoke muito divertido e um pouco diferente dos karaokes normais.&lt;br /&gt;Para cada música o jogador tem que cantar no tom e altura certa para poder fazer pontos. A diferença é que existem indicadores visuais do que devemos fazer.&lt;br /&gt;Além de possuir vários modos de jogo como single-player, multi-player, dueto e até um modo para 8 jogadores. O jogadores pode ainda escolher se quer presente a voz original do cantor ou se quer retirá-la.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Retirado do site: &lt;a href="http://www.jogosps3.com/musica/singstar-ps3/"&gt;http://www.jogosps3.com/musica/singstar-ps3/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu particularmente achei um jogo muito interessante e legal para quem gosta de cantar e reunir os amigos.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-895275880425393921?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/895275880425393921/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/karaoke.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/895275880425393921'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/895275880425393921'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/karaoke.html' title='Karaoke'/><author><name>Jéssica Prata</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-7351465751788585129</id><published>2010-05-04T18:29:00.000-07:00</published><updated>2010-05-04T19:03:03.212-07:00</updated><title type='text'>Audio em games para deficientes visuais</title><content type='html'>Bom, já teve um post falando sobre os games para deficientes visuais, no entanto percebi que este foi apenas citado o site http://www.audiogamesbrasil.com/&lt;br /&gt;Decidi então postar algo curioso que li no site G1 da globo. Segue abaixo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pesquisadores da Universidade do Chile e da Harvard Medical School estão usando três jogos de computador baseados em som que permitem que jogadores naveguem por um labirinto, um sistema de metrô e edifícios reais, com base em indicações auditivas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"O jogo funciona, essencialmente, pela interpretação de informações geradas por sons espectrais, tais como pegadas e batidas à porta", disse Lotfi B. Merabet, do Beth Israel Deaconess Medical Center e Harvard Medical School e co-autor de "AER Journal: Research and Practice in Visual Impairment and Blindness".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"O jogador usa um teclado para se mover e interagir com o mundo virtual. Por meio de interação sequencial com um ambiente virtual em 3D, o usuário aprende a construir um mapa cognitivo espacial daquilo que o cerca", disse. O objetivo é desenvolver jogos com base em sons que ajudem crianças com deficiências visuais a desenvolver capacidades espaciais, cognitivas e sociais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Nos concentramos em desenvolver o software de jogo como ferramenta de reabilitação, de forma a permitir que usuários deficientes visuais avaliem edificações desconhecidas virtualmente antes de percorrê-las na vida real, e também conduzimos estudos com imagens de ressonância do cérebro para determinar de que maneira os cérebros de indivíduos com deficiência realizam essa tarefa", disse Merabet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há mais de 50 jogos baseados em sons disponíveis para os deficientes visuais, de acordo com Kelly Sapergia, que resenha jogos criados por e para esse público no programa de rádio "Main Menu", do American Council of the Blind. Segundo ela, as alternativas variam de fliperama a jogos do estilo "Space Invaders", passando por "GMA Tank Commander", um game que permite que o usuário dirija um tanque e dispare armas contra os inimigos.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8586875294102344993-7351465751788585129?l=audiopucgames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://audiopucgames.blogspot.com/feeds/7351465751788585129/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/audio-em-games-para-deficientes-visuais.html#comment-form' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7351465751788585129'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8586875294102344993/posts/default/7351465751788585129'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://audiopucgames.blogspot.com/2010/05/audio-em-games-para-deficientes-visuais.html' title='Audio em games para deficientes visuais'/><author><name>Abner Cordeiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07890107197911164012</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_XhuALlnHTZ4/SpXquw6ZreI/AAAAAAAAAE4/9NVXO-KaYnQ/S220/P270109_22.54%5B02%5D.JPG'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8586875294102344993.post-4198539903620993165</id><published>2010-05-04T18:04:00.000-07:00</published><updated>2010-05-04T18:05:41.977-07:00</updated><title type='text'>Softwares para Criação de musicas</title><content type='html'>&lt;b&gt;Softwares para Criação de musicas&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primeiramente devo dizer que mesmo tendo condições e acesso para os programas e utensilhos para uma criação de musica, é extremamente fundamental que o compositor tenha mais que o minimo de conhecimento musical.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antes de começar, só ressaltar uma mínima legenda. Antes de comentáris pessoal colocarei **, para melhor entendimento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Introdução.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este post será como um tutorial para a inicialização de um software, as funcionalidades de cada um e qual se adéqua a cada situação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Porque é importante saber sobre os programas?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A maioria das musicas que vemos em jogos são compostas por arranjos e instrumentos eletrônicos. Algumas exceções, mais caras, usam compositores famosos e abrangem um acervo maior de instrumentos e músicos. Para projetos mais simples e de menos custo os desenvolvedores escolhem por uma criação eletrônica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Onde pode ser usado esses programas?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quase que na totalidade dos jogos futuristas usam estes programas para a criação de sua trilha sonora. Vários e vários jogos e filmes usam esses programas para variados estilos de filme, porém alem do programa eles usam instrumentos acústicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Quais instrumentos são mais usados com esses programas?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O acervo de instrumentos que se adéqua aos programas de criação de musica é imenso, porém os mais usados são; teclado, guitarra, violão e etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Finalmente os programas e suas funções.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;1 – Fl Studio – Fruity Loops Studio.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-C4SKk6kUI/AAAAAAAAAGo/1fQe3-IWFaU/s1600/aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-C4SKk6kUI/AAAAAAAAAGo/1fQe3-IWFaU/s320/aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Fruity Loops Studio é um aplicativo muito conhecido entre os profissionais que produzem música e as pessoas que tem a criação e composição de áudio como um hobby. Possibilitando ao usuário criar qualquer tipo de música, o Fruity Loops Studio demonstra-se um software versátil com suas inúmeras ferramentas e seu design facilitado. Através das ferramentas virtuais você também poderá ser um produtor musical. Confira abaixo os principais destaques do programa.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-C5dEGMjmI/AAAAAAAAAGw/kVE4d3ok700/s1600/20091118044638!FL_Studio_Screenshot.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-C5dEGMjmI/AAAAAAAAAGw/kVE4d3ok700/s320/20091118044638!FL_Studio_Screenshot.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;**Fácil interação com VST`s e uma interface pratica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;**Pessoalmente este é um dos meus preferidos. Nele se pode criar varias batidas de musicas eletrônicas (este é o maior proposito dele, batidas eletrônicas). E uma armonia interessante, contendo varias Strings e SoundFounts.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;2 - Sony Acid Pro&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-C8PHOHcZI/AAAAAAAAAG4/9CT8xB8k4ac/s1600/sonyacidpr.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-C8PHOHcZI/AAAAAAAAAG4/9CT8xB8k4ac/s200/sonyacidpr.jpg" style="cursor: move;" width="146" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-C8RMGvkmI/AAAAAAAAAHA/U4VXnUBoSu8/s1600/sonyacidpro6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-C8RMGvkmI/AAAAAAAAAHA/U4VXnUBoSu8/s320/sonyacidpro6.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;O Acid Pro é destinado à criação de música eletrônica baseada em loops de maneira profissional. A interface do programa é um tanto quanto complexa para quem quer apenas brincar um pouco com o computador, mas se você está disposto a levar a coisa a sério, vale a pena experimentar, pois esta é uma das melhores opções do mercado. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;**Para quem não sabe Loop é um sample que é repetido. Pode ser produzido por exemplo com recurso cassetes, delay, ou software de composição de música electrónica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;3 - Cubase SX 3&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-C-AHsPqcI/AAAAAAAAAHI/LH7hXYgUFdQ/s1600/080118_cubase_900.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="256" src="http://2.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-C-AHsPqcI/AAAAAAAAAHI/LH7hXYgUFdQ/s400/080118_cubase_900.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Cubase 5&amp;nbsp;representa o que existe de melhor em termos de&amp;nbsp;solução&amp;nbsp;Multipista. O programa combina ferramentas de criação demúsicas&amp;nbsp;poderosas com mixagem parecida com a de um estúdio, de modo profissional. Concebida por profissionais, desde sua base agrega qualidade profissional , manejo intuitivo e um grande número de ferramentas para&amp;nbsp;áudio&amp;nbsp;e MIDI destinadas a composição, gravação, edição e mixagem.&lt;br /&gt;O programa fornece um controle de entonação e correção automática de escala de gravações vocais e monofônicos e uma série de aperfeiçoamentos adicionais para inspirar ainda mais a criatividade musical e a produtividade. O revolucionário SoundFrame é uma poderosa combinação de Presets de pistas, instrumentos em pista e banco de dados MediaBay, organizando todos os sons vindos dos instrumentos VST e reais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O mixer do&amp;nbsp;Cubase&amp;nbsp;oferece a&amp;nbsp;flexibilidade&amp;nbsp;da seção de controle em até 4 mixagens independentes. Compositores e músicos se beneficiarão da seção de partitura além do redesenho desse consagrado programa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;**Está opção para edição multipistas é muito aconselhavel, porém em minha singela opnião de usuario, prefiro o Sonar da Sony ou claro o melhor que existe, Pro Tools, falaremos destes dois mais adiante. Para leigos sobre&amp;nbsp;multi-pistas, este programa é como se fosse o Audacity que aprendemos na faculdade umas 500 vezes melhor, no&amp;nbsp;mínimo&amp;nbsp;isso!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;4 - Adobe Audition&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-C_Kkqz4GI/AAAAAAAAAHQ/OkSj08ann9k/s1600/Adobe-Audition_1087g.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-C_Kkqz4GI/AAAAAAAAAHQ/OkSj08ann9k/s320/Adobe-Audition_1087g.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;O software Adobe Audition é um ambiente profissional de edição de áudio. Projetado para profissionais de áudio e vídeo exigentes, o Adobe Audition oferece recursos avançados de mixagem, edição e processamento de efeitos de áudio. De operação flexível e com ferramentas avançadas e precisas fáceis de usar, este software permite a criação de áudio sofisticado, multifacetado e de alta qualidade. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;**Bom programa, mais não é o Photoshop da musica não, existem varias opções melhores. Sem&amp;nbsp;comparações, é um Audacity mais elevado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Para o Final, deixei os melhores &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;5 - Cakewalk Sonar&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonar Producer Edition possui uma boa reputação relacionada a ferramentas de produção sonora com uma interface plenamente acessível. Com ele, você pode gravar, editar, compilar e navegar por todo o trabalho relacionado à gravação profissional. Esta edição conta com ferramentas exclusivas de mixagem e edição, efeitos como reverberação, compressão, console de mixagem e outros por canal de equalização. Também conta com miniaturas visuais, POW-r Dithering e escalas de tempo MPEX.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além de tudo isso, combina recursos AV e ferramentas precisas de engenharia. A solução perfeita para compor, gravar, editar e remixar músicas. Ainda pode sobrepor vozes, criar partituras e projetar sons com qualidade para filmes, TV, vídeo, comerciais e jogos. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;** Tudo que está na descrição já diz sobre o programa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;E por ultimo o melhor programa de edição e criação de musicas, tanto em minha&amp;nbsp;opinião&amp;nbsp;como de qualquer profissional&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;6 -&amp;nbsp;Digidesign&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: normal; font-weight: normal;"&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Pro Tools&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-DDoYBKloI/AAAAAAAAAHY/3EHPWiASx3E/s1600/protools72.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-DDoYBKloI/AAAAAAAAAHY/3EHPWiASx3E/s320/protools72.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;O Pro Tools é um dos raros exemplos de tecnologia que domina completamente um setor. Todas as empresas de produção profissional de som - de estúdios de gravação (em inglês) a estúdios de pós-produção de som (em inglês) - utilizam sistemas Pro Tools. O único equivalente são os sistemas Avid, que dominam o mundo da edição de cinema e TV. É interessante lembrar que a Digidesign, criadora do Pro Tools, é controlada pela Avid.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O Pro Tools não é fácil de usar, tampouco é barato. Mas o que você paga por ele em tempo de aprendizado e em dinheiro suado propicia uma plataforma estável que produz as melhores gravações digitais de música do ramo. Músicos profissionais - de usuários pesados de sintetizadores como o Nine Inch Nails a compositores de trilhas orquestrais para filmes - confiam na versatilidade e potência do Pro Tools para registrar qualquer espécie de som, quer a fonte seja a voz humana, um instrumento analógico ou um número quase ilimitado de instrumentos virtuais e de efeitos de som. &lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_uuTe4R6pwLI/S-DDrPDiNOI/AAAAAAAAAHg/lfVfLzGyPfA/s1600/PRO_TOOLS_LE.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em
